Když jsem v úvodním článku, v němž jsem představil Empire of the Sun (dále EotS), avizoval druhý díl, který měl být zasvěcen oběma sólo módům, netušil jsem, že to vydá na další dva články. Dle mého názoru si představení Erasma zaslouží samostatný článek. Je to natolik komplexní záležitost, že by v souhrnném článku výrazně dominoval a tak trochu zastínil (neprávem) CDG Solo System. V tomto druhém díle se tedy podíváme na to, jak se hraje Eots v jednom hráči dle CDG Solo systému a teprve třetí díl bude věnován Erasmu.
CDG SOLO SYSTEM - OČ JDE?
CDG Solo System je relativně jednoduchý systém, který umožňuje hrát kartami řízené hry (CDG) v jednom hráči. Nejde ale cestou jakési AI, která by řídila tahy druhé strany. Hráč stále musí volit akce obou stran, nicméně do hry je přidán prvek náhody a "chaosu" v tom, že počet odkrytých karet se průběžně mění a je snížen na úroveň, která de facto zamezuje tzv. analysis paralysis. Pokud vám CDG Solo System neříká vůbec nic, doporučím si nejprve přečíst můj letmý pohled na tento produkt GMT Games. S CDG Solo systémem jsem měl první reálnou zkušenost při hraní Paths of Glory, kde byly mé dojmy veskze pozitivní.
SCÉNÁŘ 1942
Při volbě scénáře jsem vůbec neváhal. Zvolil jsem krátký tříkolový scénář 1942. Ten začíná druhým kolem, tedy již poté, co Japonci napadli Pearl Harbor a poté, co spustili svou expanzi v Tichomoří, reprezentovanou kartou #2, jenž je povinná při hře od prvního kola. Využil jsem možnosti dané nepovinnou historickou variantou, takže obě strany měly k dispozici některé předem dané karty v ruce na začátku hry.
Počáteční nastavení karet pro scénář 1942 včetně historické varianty |
Hra s CDG Solo funguje úplně stejně, jako ve standardní hře. Průběh kola je stejný, pouze v případě fáze ofenzivy (odehrání karty z ruky) se řídí výběr karty výsledkem hodu kostkou osudu. Ta určí, na jakých pozicích se mohou karty otočit, a ze kterých karet může hráč vybírat. Mohou to být kombinace pozic, ale také se může stát, že na výběr jsou jen karty s nejnižší operační hodnotou. Jinými slovy, maximální počet otočených karet je 5 (bez ohledu na to, kolik má daná strana karet v ruce), ale kostka vždy tento výběr ještě zúží. Po výběru karty a jejím provedení, které již je dle standardních pravidel, se sníží ukazatel zbývajícího počtu karet v ruce a může hrát druhá strana.
I pro EotS platí určitá specifika, která jsou na CDG Solo System naroubovaná. Hráč může například s výjimkou jednoho výsledku hodu kostkou osudu zvolit zahrání tzv. Future Offensive Card, což je karta, kterou si hráč v předchozím kole odložil pro tento účel. Osobně mě zajímalo, jak si poradí systém s reakčními kartami. Nakonec řešení je velmi jednoduché. Druhá strana může tyto karty zahrát dle standardních pravidel, ale může vybírat pouze z těch, které jsou otočené lícem nahoru. To sice znamená, že útočící hráč ví, co může očekávat. Jenže také může (v případě, že je otočená silná reakční karta) s útokem počkat na další kolo. Mně tento způsob přijde ideální. Ze zbylých specifických instrukcí bych asi zmínil už jen povinné karty. Jedná se o pár vybraných karet, které v případě, že jsou splněné všechny podmínky pro provedení události, a jsou jediné otočené karty, se provedou povinně. Nehází se v takovém případě kostkou osudu.
Hod kostkou osudu pro Japonsko určil pozice D a E. Hráč tedy odkryje kartu z pozice E a poté si vybere jednu kartu z těchto dvou pozic. |
CDG Solo System pamatuje i na hráče, kteří vlastní samostatné menší scénáře, které postupně vyšly v časopise C3i - South Pacific (mapa pro tento scénář je součástí poslední edice EotS), Plan Orange a Burma.
DOJMY
Scénář dává Japoncům opravdu velký manévrovací prostor, velkou počáteční převahu a docela silné úvodní karty. Na druhou stranu jsou vítězné podmínky pro Japonce docela kruté. Musí na konci 4. kola ovládnout alespoň 12 polí se zdroji, jinak přichází automatické vítězství spojenců. Pokud splní alespoň tuto minimální podmínku, začnou se počítat vítězné body za celou řadu splněných cílů. Jde především o cíle spojené s pozemními operacemi v Barmě, Indii a Číně a pak za obsazení některých odlehlých oblastí a také přístavů v Nové Guineji. Zpočátku to vypadalo pro Japonce velmi nadějně, protože už na konci 3. kola bylo obsazeno 12 zdrojů. Jenže spojencům přicházely posily a začalo to být znát. Na jihovýchodě u Šalamounových ostrovů a také na Nové Guinei vázaly čerstvé americké posily mnoho japonských jednotek, které chyběly na západě. Především situace v Barmě se stala statickou, Rangoon zůstal v rukách spojenců. Ačkoliv kapitulovala Malajsie a Filipíny, nestačilo to. Na konci hry sice měli Japonci ve své moci 13 zdrojů (za což získali 1 VB), neumožnili otevřít barmskou stezku (další VB) a zasadili se o to, že politická vůle USA pokračovat ve válce klesla na hodnotu 5 (další VB), ale celé to dohromady udělalo jen 3 VB, což dle pravidel scénáře znamenalo taktické vítězství spojenců.
Výpad amerických letadlových lodí na japonskou základnu v Truku |
Konec hry. Detail na tzv. CBI (China/Burma/India). Spojenci zde skoro bez problémů uhájili úvodní pozice. Proběhly 2 bitvy o Rangoon, ale bez úspěchu útočníků. Včasný příchod posil měl velký dopad. |
CDG Solo System se jednoznačně drží původní hry, při hraní nebude mít vůbec pocit, že byste hráli nějakou modifikaci. Ano, může se stát, že kostka osudu určí pozice, z nichž je možné vybírat kartu, a přitom na jiné pozici bude odkrytá karta, která by se dané straně hodila nejvíc. Osobně to ale neberu jako negativum systému. Přitom ale mám pochopení pro ty, kteří se s tím budou těžko smiřovat, a raději budou hrát sólo za obě strany bez použití CDG Solo systému.
Mapa na konci scénáře 1942 (na konci 4. kola) |
Jsem zvědav, jak dopadne souboj s Erasme, který vypadá velmi robustně. To se dozvíte ve 3. části představení hry.
Třetí díl věnovaný systému ERASMUS:
https://valkyvjednom.blogspot.com/2023/04/predstaveni-hry-empire-of-sun-3-cast.html
Komentáře
Okomentovat