Přeskočit na hlavní obsah

Představení hry: PATHS OF GLORY (Deluxe edition)

Bývaly časy, kdy žebříček BGG vypadal úplně jinak než dnes. Kupříkladu v období od půlky srpna 2001 až do února 2002 figurovala na prvním místě žebříčku válečná hra Paths of Glory. Bylo to v době, kdy se do žebříčku započítávaly hry, které měly alespoň 10 uživatelských hodnocení. Z dnešního pohledu jev zcela nevídaný. Dovedete si představit, že by se něco podobného stalo dnes? Komplexní žetonkovka poháněná CDG s pravidly na více než 30 stran shlíží z trůnu na zástupce ostatních žánrů...Krásná představa, ale logicky naprosto nereálná. Paths of Glory vyšla v roce 1999 a do dnešní doby jde o bestseller firmy GMT Games (pochopitelně v číslech odpovídajících prodejům válečných her). Pravidelně dochází k reprintům a posledním počinem je dokonce i deluxe verze. A právě deluxe verzí se bude zabývat můj článek. 

Paths of Glory (dále jen PoG) umožňuje dvěma hráčům zahrát si komplexní simulaci první světové války v celé její šíři. Tomu odpovídá i herní mapa, která zahrnuje celé bojiště Velké války, tedy západní i východní frontu. Jak už bylo zmíněno, primárním herním mechanismem je CDG. Jde o kartami řízenou hru, kdy se zahraná karta může použít pro vykonání různých akcí. Pro pohyb armád a sborů je využita mapa, na níž jsou jednotlivé státy a uvnitř nich síť polí reprezentujících města nebo v některých případech oblasti kolem měst. Žetony jednotek se pohybují po povolených spojnicích a snaží se obsadit políčka nesoucí vítězné body. Cílem hry totiž je získat co nejvíce těchto vítězných bodů v okamžiku konce hry. Ve hře dvou hráčů může dojít i k dohodnutému míru za určitých podmínek, avšak pro naše účely hry v jednom nejsou podstatné, protože v sólu se hraje vždy na vítězné body bez možnosti sjednat mír.

HERNÍ MAPA A ŽETONY

Deluxe verze přichází s oboustranným herním plánem. Na jedné straně je mapa z původní verze, na druhé je mapa v novém grafickém hávu, který alespoň mně poskytuje lepší orientaci, kde jsou hranice jednotlivých států. Protože se boje odehrávají i na některých částech Asie, zvolil autor zvláštní řešení. Mapa Středního a Blízkého východu je zobrazena samostatně a je do ní omezený přístup pouze pro některé typy jednotek vybraných států. Navíc políčka v této části mapy jsou menší vzhledem k tomu, že se zde pohybují žetony sborů. Terény jednotlivých polí nehrají žádnou roli při přesunech vojsk, ale mohou ovlivnit souboje. Na mapě terén není zobrazen jako obvykle přes celé pole, ale informace o něm je k poli "připojena" formou ikonky.

Porovnání původní a deluxe verze herní mapy (převzato z BGG)


ARMÁDY A SBORY

Autor vymyslel dle mého skvělé řešení žetonů. Existují totiž pouze 2 typy žetonů jednotek! Prvním typem je žeton reprezentující armádu včetně její číselné identifikace pro budoucí odlišení. Tento žeton je větší, ale bez problémů se vejde na herní pole. Menší žeton představuje armádní sbor bez další specifikace (na žetonech je i symbol armádního sboru v podobě "XXX"). Rozdíly mezi těmito typy jsou významné především v síle a v tzv. faktoru ztráty. Na obou typech žetonů jsou 3 klíčové číselné informace - síla (společná pro útok i obranu), faktor ztráty a body přesunu. Ukazatelé síly a přesunu jsou celkem jednoznačné. Faktor ztráty hraje roli v souboji při udělování ztrát. Armády i sbory totiž přijímají ztráty pouze v násobcích tohoto faktoru ztráty. Ve zjednodušeném příkladu armády s faktorem ztráty 3 se při výsledku boje, v němž má tato armáda utrpět poškození 2, nestane s žetonem vůbec nic, protože nebyl překročen faktor ztráty. Pokud by ale byla výsledkem bitvy ztráta 5, znamenalo by to otočení žetonu armády na slabší stranu (tím by se "upsaly" 3 ztráty z 5), ale protože by zbyly ještě 2 ztráty, záleželo by, zda otočený žeton má nový faktor ztráty znovu 3 nebo 2.

2 typy jednotek, 2 stavy. Všimněte si, že britská armáda a německý armádní sbor mají i po otočení na slabší stranu stejné nebo lepší statistiky pro boj nebo přesun.


Výjimečnost této hry spočívá v tom, že se války zúčastní armády velkého množství států. V počátku války to jsou na straně centrálních mocností vojska Německa a Rakouska-Uherska a na straně spojenců armády Francie, Belgie, Ruska, Velké Británie a Srbska. V průběhu hry vstupují do války další státy (Turecko, Itálie, Rumunsko, Bulharsko, Řecko a USA). Do té doby jsou považována území těhto za neutrální a nelze do nich až na výjimky vstupovat. Vojenské síly některých menších států jsou ve hře pouze v podobě malého počtu žetonů a nejsou ani výjimkou státy pouze s žetony sborů. Oba typy žetonů mají dvě verze podle toho, zda jde o plný nebo redukovaný stav vojska. V případě, že již redukovaný žeton armády utrpí další ztrátu, je nahrazen žetonem sboru. Při ztrátě redukovaného sboru už dochází k jeho eliminaci. Důležitost silných armád podtrhuje i fakt, že pokud nelze nahradit žeton armády žetonem sboru, je žeton armády trvale vyřazen ze hry.

CO JE CÍLEM HRY?

PoG se hraje na kola, jenž jsou rozdělena na dílčí fáze v přesném pořadí. Počet kol si liší podle scénáře. V případě kampaňového scénáře se hraje na 20 kol (začátek v srpnu 1914, konec v zimě 1919), pokud nedojde ke konci hry dříve. K tomu může dojít, pokud jedna ze stran dosáhne automatického vítězství nebo pokud ukazatel kombinovaného válečného statutu obou stran dosáhne 40. Už bylo zmíněno, že cílem hry je získat co nejvíce vítězných bodů. Ve hře je však pouze jeden ukazatel VB, který začíná na pozici 10 a pousouvá se směrem doprava při úspěších spojenců a doleva při dosažení vítězného bodu centrálními mocnostmi. Automatické vítězství je vyhlášeno v okamžiku, kdy je ukazatel VB na pozice 0 nebo 20+ během fáze válečného statutu. Pokud hra končí jinak než automatickým vítězstvím, pak se rozhodne o vítězi (možná je i remíza) dle hodnoty ukazatele VB. To má však každý scénář nastavený jinak (navíc u kampaňového scénáře hraje roli, zda došlo k Brest-Litevkému míru).

Západní fronta z počátku války.

STRUKTURA KOLA

Každé kolo se skládá z 8 fází:

I. Povinná ofenzíva

Obě strany hodí kostkou a výsledek určí vojska jakého národu musí v tomto kole zaútočit. Pokud tak neučiní, přichází o 1 VB.

Tabulka s určením národa, který dle hodu kostku musí provést v daném kole útok (centrální mocnosti mají podobnou na opačné straně herní mapy)

II. Provádění akcí (každá strana 6 akcí)

Rozhodující fáze celého kola, kdy se obě strany střídají v odehrání celkem 6 akcí. Tuto fází rozeberu později v článku.

III. Fáze opotřebení

Zásobování hraje v PoG docela důležitou roli. Pokud v této fází jsou armády či sbory bez zásob, jsou odstraněny z mapy. Zatímco žetony sborů se přesovají do speciálního pole na mapě, odkud je možné je znovu vrátit na bojiště, žetony armád jsou eliminovány natrvalo. 

IV. Fáze obléhání

Některá pole na mapě obsahují pevnost. Tato pevnost přináší bonus pro obránce na tomto políčku. Útočník může na tuto pevnost útočit ze sousedního pole nebo se ji pokusit dobýt. V prvém případě může útočník utržit ztráty, ve druhém případě zase hrozí, že dobývaní nebude úspěšné (hází se kostkou) a bude trvat i další kolo. Dobytá pevnost je zničena, což je i podmínka pro ovládnutí pole.

Detail mapy s pevnostmi (např Trent). Krásně je zde vidět dopad Alp na jednotlivá pole.


V. Fáze válečného statutu

V této fázi se ověřuje, zda některá ze stran nesplnila podmínky automatického vítězství nebo zda ukazatel kombinovaného válečného statutu nedosáhl hodnoty 40. Termín válečný status ukazuje, do jaké míry jsou obě strany angažované ve válce. Na počátku hry jsou obě strany války ve stavu mobilizace. Během hry některé karty, pokud se zahrají jako událost, mohou posunout ukazatel válečného statutu. Centrální mocnost i spojenci se při dosažení hodnoty 4 ocitají ve statutu omezeného zapojení do války. Hodnota 11 válečného statutu už znamená totální válku, což je poslení úroveň. Při každé změně válečného statutu je právě v této fázi hráči za stranu, jenž dosáhla nového válečného statutu, doplněna nová sada karet do jeho balíčku.

VI. Fáze doplnění posil

V průběhu fáze provedení akcí mohou obě strany zahráním karet nastřádat body určené pro posílení jednotek konkrétních národů. Tyto body pak jsou použity v této fázi k posílení oslabených jednotek.

Pole určená pro rezervy jednotky, z nichž je také možné čerpat posily.

VII. Fáze dobrání karet

Na začátku každého kola má každý hráč v ruce 7 karet. Po provedení 6 akcí se v této fázi doplňují karty do ruky znovu do počtu 7. Hráč se může zbavit soubojových karet.

VIII. Konec kola

Nejjednodušší fáze kola. Pouze se posune ukazatel kol.

AKCE HRÁČE ANEB CO UMOŽŇUJÍ KARTY

Dvě ze 6 dostupných akcí nejsou spojené se zahráním karty. Mezi tyto dvě akce patří mírový návrh, který ale v sólo hraní nemá smysl, a pak odehrání akce v hodnotě 1 operačního bodu (nejčastější volba v případě, kdy hráč už nemá žádnou kartu v ruce nebo pokud si chce konkrétní kartu ponechat na později). Ještě než se zaměřím na zbylé 4 akce, myslím, že je ideální čas podívat se na karty samotné. Každá z nich na sobě nese hned několik informací. V levém horním rohu jsou to 2 číselné hodnoty: počet operačních bodů a hodnota strategického přesunu. Uprostřed je pod obrázkem/fotkou uveden text události včetně podmínek, kdy je tuto událost možné zahrát. V názvu události mohou být uvedeny symboly s dalším významem:

- symbol CC, že jde o soubojovou kartu (v takovém případě je v drtivé většině možné událost zahrát pouze v bitvě).

- symbol *, který způsobí, že po zahrání události je karta odtraněni mimo hru

- číslo v závorce, které určuje, o kolik se posune ukazatel válečného statutu hráče, pokud byla zahrána událost

Ve spodní části jsou vyčíslené body pro vybrané země, které mohou hráči použít ve fázi doplnění posil.

Ukázka karet z obou balíčků. Všimněte si velmi silné karty vlevo dole, která umožňuje zapojit do války Rumunsko.


Jaké mají hráči k dispozici akce, spojené se zahráním karty?

1) zahrání události na kartě (při splnění podmínek události)
2) zahrání karty s využitím jejch operačních bodů

Dostupné operační body je možné použít pro aktivaci polí s žetony armád a/nebo sborů. Ve většině případů stojí aktivace jednoho pole 1 operační bod. Ale cena roste, pokud na jednom poli jsou žetony více států. S cenou aktivace může také zahýbat efekt některých karet. Aktivované žetony jednotek je možné použít buď pro přesun nebo pro útok (nelze obojí). Jednotky se mohou přesouvat mximálně o počet polí, který je pro jednotku povolen. Jak už bylo zmíněno, terény pohyb neovlivňují, cena přesunu je vždy 1. Komplikace ale přichází při řešení, zda dané jednotky mohou použít vybranou spojnici nebo přístav. Jednoduché je i pravidlo o maximálním počtu žetonů na jednom poli. Toto číslo je 3 a je vyžadováno vždy na konci přesunu nebo ústupu. Popis soubojů bude popsán v následující kapitole.

Situace těsně po zahrání události spojené se vstupem Itálie do války. Slabé italské jednotky (všechny žetony armád otočené na oslabenou stranu) připravené na hranicích. Bude to stačit?


3) zahrání karty pro strategický přesun

Tato akce umožnuje jednak velmi rychlé přesuny armád/sborů, ale také návrat již eliminovaných vojsk a to až do povoleného počtu bodů určeného kartou. Přesun armádní jednotky stojí 4 body, u sboru to je 1 bod. 

4) zahrání karty pro doplnění posil

Hráč jednoduše posune ukazatele posil pro jednotlivé země o počet bodů uvedený na kartě.

SOUBOJE

Kořením válečných her jsou souboje. I když PoG není klasická hex&counter hra, bojuje se v ní často. Jednotky aktivované pro účely souboje mohou útočit na sousední pole, na němž jsou nepřátelské jednotky nebo jde o o neobsazenou pevnost. Tím, že se u žetonů neřeší, zda jde o pěchotu, artilérii nebo třeba tanky, nelze útočit na dálku. Při útoku se sečte síla všech jednotek, které se účastní boje. Obě strany mohou zahrát karty z ruky, které mají příznak CC (Combat Card). Následně obě strany (současně) určí sloupce v CRT tabulce, které se použijí pro určení počtu zásahů. K těmto účelům jsou ve hře 2 tabulky. Jedna slouží pro případ, kdy se bojů účastní alespoň jeden žeton armády. Druhá tabulka je určena pro souboj, kde za danou stranu bojují pouze sbory. Určený sloupec může být posunut oběma směry díky typu terénu. Obě strany následně hodí kostkou, aplikují případné DRM z karet, a tím je určen řádek CRT tabulky. Jak je vidět, nefunguje zde klasické určení poměrů sil jako v klasických válečných hrách. Když je známé poškození na obou stranách, přichází na řadu faktor ztrát každého žetonu. Poškození je totiž nutné aplikovat tak, aby pokud možno bylo uplatněné celé. Pokud vyhraje útočník a zůstane mu nepoškozená jednotka, musí obránce ustoupit o 1 až 2 pole dle rozdílu v počtu zásahů. Na opuštěné pozice může postoupit útočník s nepoškozenými jednotkami.  

Pokus o obklíčení jednotek v Bělehradu


Speciálním typem útoku je obklíčení (flank attack). Jde o případ, kdy hráč útočí jednotkami z více polí a zároveň splňuje některé další podmínky (povolený typ terénu např.). Pokud se útočník rozhodně pro obklíčení, musí to oznámit a poté hodit kostkou, zda se vůbec obklíčení zdaří. Pro úspěch je potřeba hodit alespon 4, přičemž si může přidat +1 za každou další útočící jednotku, která nesousedí s jinou nepřátelskou jednotkou kromě té, co se brání. A teď přijde ten klíčový okamžik. V případě úspěchu se totiž nejprve uplatní zásahy útočníka a teprve poté se určuje poškození, které udělí obránce s jednotkami, které se musely se zásahy vyrovnat. Ale pokud oznámené obklíčení neuspěje, situace se obrátí! Útočit z více stran je samozřejmě možné i bez varianty obklíčení, vyhodnocení zásahů pak probíhá současně.

CRT tabulky pro souboje

CO SE NEVEJDE DO PŘEDSTAVENÍ

I přes neúměrně dlouhý popis fungování hry jsem zcela záměrně vynechal řadu herních prvků, které hru malinko zesložiťují, ale přesto v celém systému mají své místo. Úplně vynechat si je nedovolím a tak uvedu alespoň dva z nich. Prvním je vývoj ruské kapitulace. Zahrnuje totiž několik stupňů a zohledňuje akce obou stran (např. dobytí území v Rusku, odehrání vybraných událostí). Snahou centrálních mocností samozřejmě je relativně silné Rusko postupně vyřadit ze hry, ale trvá to docela dlouhou dobu (pád carského režimu, bolševická revoluce). Navíc se může také stát, že k Brest-Lirevskému míru vůbec nedojde. Dost podobně je zpracován vstup USA do války. Také ten je vicestupňový a začíná až v okamžiku, kdy kombinovaný statut obou stran dosáhne hodnoty 30.

Evidence stupně zapojení USA do války - Stupnice ruské kapitulace - Stupnice pro evidenci VB a spousty dalších ukazatelů (žetony s vlaječkami slouží pro následné posílení oslabených jednotek)

POUŽITÍ CDG SOLO SYSTÉMU

PoG jsem nejprve hrál bez použití CDG Solo systému (letmý pohled na tento produkt zde). To znamená, že jsem hrál za obě strany bez dalších modifikací. Získal jsem tak docela dobrou představu, jak by hra fungovala ve dvou hráčích, což bezesporu je nejlepší varianta. Jako sólohráč bych si dovedl představit, že PoG budu takto hrát a budu si to užívat. Proč ale nevyužít skvělé nabídky GMT Games, která dotáhla koncept, který navrhl Stuka Joe, k dokonalosti? 

Aplikace CDG Solo Systému je docela jednoduchá. Oba balíčk\ dostupných karet se po zamíchání umístí na prostřední slot C (celkem je pro každou stranu celkem 5 slotů A-E). Na začátku celé hry se z balíčku otočí první dvě karty lícem dolů do slotů A a B. Když přijde řada na fázi, v ní že se provádí akce a volí se karty, hod speciální kostky určí, jaká manipulace s kartami se má provést a pak ze kterých slotů lícem nahoru může hráč provádět akce. K manipulaci patří otáčení karet ve slotech, přesouvání karet z balíčku nebo doplňování prázdných slotů. Kostka ve 4 případech určí, ze kterých slotů může hráč volit (ABC, AB, CDE nebo DE). Vždy se předtím otočí karty lícem nahoru. Další symbol dává na výběr zahrát buď kartu C (ta se otočí, pokud není lícem nahoru) nebo zvolit kartu s nejnižší operační hodnotou. Poslední symbol nabízí volbu zahrát jakoukoliv lícem nahoru otočenou kartu jako událost nebo zvolit kartu s nejnižší operační hodnotou. Po odehrání karty se vždy doplní do uvolněného slotu nová karta z balíčku ve slotu C. 

Evidence karet obou stran pomocí komponent CDG Solo systému v průběhu hry. Ukazatel počtu zbývajících karet v kole na hodnotě 7, což znamená, že jde o začátek nového kola. 


Vyplývá z toho zajímavý rozdíl v dostupnosti karet "v ruce" proti původní hře! V ní na začátku kola mají oba hráči 7 karet a postupně odehráním karet jim karty z rukou "mizí", aby se na konci kola zase počet doplnil na 7. V CDG Solo Systemu se karty doplňují pořád, akorát počet karet, z nichž hráč může volit, je vždy omezený. Přináší to do hry skvělý prvek nejistoty a náhody. Nehrozí tedy analysis-paralysis, protože hráč hrající za obě strany nemá všechny informace, ví pouze o pár kartách soupeře a ani to nestačí, protože v následující akci může být klidně otočena lícem nahoru jiná karta a právě tu stejný hráč třeba zvolí a dojde k nečekané události. Systém pamatuje i na situace, kdy dojdou karty v balíčku. V tuto chvíli je automaticky zvolena akce, jakoby si hráč vybral kartu s 1 operačním bodem bez možnosti zahrát událost. Soubojové karty s příznakem CC, které jsou otočené lícem nahoru, mohou být zahrány v soubojích bez ohledu na jejich pozici ve slotu.

Postup při vyhodnocení hodu kostkou CDG Solo systému v případě Paths of Glory


Relativně jednoduchou metodou je tak docíleno kýženého prvku překvapení a přitom nejde o žádnou složitou mechaniku. Pokud bych měl hodnotit hru v jednom bez CDG Solo System a s ním, pak jednoznačně vítězí CDG Solo System. Vím, že to nenahradí nějakou sofistikovanou verzi bota, jenž by hrál proti hráči. Ale upřímně si takové "AI" při komplexnosti hry nedovedu představit.

DOJMY ZE HRY (Sólo)

Nastal čas hodnotit. Důvod, proč jsem tak obšírně popisoval herní systém PoG je ten, že mi jednoduše učaroval. Mám obecně rád CDG hry. Líbí se mi koncept použití karet pro nejrůznější účely (podobně jako třeba u COIN her). Mám rád, když hráč je trýzněn rozhodováním, kterou kartu zahrát a jak. Využít silnou kartu pro efekt události? Pokud ano, definitivně o tuto katu přijdu, což znamená, že ji nebudu moci zahrát pro 5 operačních bodů! Nebudu moci ji použít ani pro velké posílení jednotek. Dobrá CDG hra to umí na hráče naklást a PoG je v tomto zatraceně dobrá. S použítím CDG Solo Systemu se ten výběru zužuje a hráč tak musí více zvažovat svou volbu karty. 

Rozhodnutí použít pro pohyby armád klasické žetonky hodnotím jako skvělé. Strašně moc se mi líbí zjednodušení na pouhé dva typy žetonů včetně odlišení pomocí velikosti. Přispívá to k přehlednosti hry. I díky stacking limitu nedochází k situacím, kdy je nutné "rozebírat" komínek žetonů. Musím pochválit také krásné barevné odlišení žetonů jednotlivých zemí. V některých chvílích, především na Balkáně to je i krásný pohled na barevné žetonky, jejichž barva není tak úplně ve válečných hrách běžná. 

Blízký a Střední Východ - speciální oblast na mapě se spoustou výjimek. Situace po vstupu Turecka do války.


Pro mě je asi nejzajímavějším aspektem hry její nepředvídatelnost. Což ale neznamená, že na herní mapě je chaos! To, že původně neutrální státy budou postupně zatahovány do války, je dopředu známé. Není však jasné, kdy se tak stane! A jak bylo již uvedeno dříve, vliv na to má i hráč. Snad jen Turecko je trochu odhadnutelné. Ale státy jako Bulharsko, Itálie nebo Rumunsko mohou přijít v jakémkoliv pořadí a stejně tak může hráč jejich příchod zdržovat. Na začátku je patrná východní a západní fronta. Německé jednotky se brutální silou tlačí do Francie a na východě Rus brání své hranice proti rakousko-uherských silám na podstatně delším úseky fronty. Jenže další epicentrum bojů se vynoří brzy na Balkáně (srbské jednotky se jen těžko brání a Bělehrad většinou padne v úvodních fázích hry), když se zapojí do vřavy i okolní, dosud neutrální státy. Zajímavá je situaci v Itálii. Její vstup do války někdy přináší těžkou hlavu pro spojence. Vpád do italského území totiž není tak obtížný a v ten moment je v ohrožení hned 7 vítězných bodů spojenců!

Zkrátka po několika kolech se nestačíte divit, kde se všude bojuje a vy máte potřebu zasahovat na všech bolavých místech současně. Jenže nejsou vždy po ruce správné karty, někdy se nevydaří i zdánlivě jasný útok, jinde se zase nečekaně objeví velké posily nepřítele. Tyhle situace jsem ve všech svých partiích zbožňoval. A to i v sólo módu za obě strany. Střídavép přepínání "mysli" mi problém nedělá a těšil jsem se vždy na výzvy, které čekaly na stranu, kterou jsme předtím třeba drsně oslabil. 

Výbušná situace na Balkáně. Bělehrad padl, srbské jednotky musely ustoupit. Rumunsko po vstupu do války připravené bránit své hranice a případně i pomoci spojencům. Dramatický vývoj jistě vyvrcholí poté, co se Bulharsko přidá k centrálním mocnostem. Jak se zachová Řecko? Budou se Turci držet na svých hranicích nebo zkusí napadnou Srby z jihu?


Systém je navíc postaven tak, že se jednotlivé partie neopakují. Zažil jsem obsazení půlky Francie německými jednotkami (jasně nejsilnější v celé hře), ale také situace zákopové války, kdy ani jedna strana na západě nebyla schopna se významně posunout. Nemilosrdná přísnost při ověřování zásobování jednotek i polí vlastně brání prudkým výpadům daleko do týla nepřítele. Moc se mi líbily snahy spojenců o ovládnutí Gallipoli, vstupní brány do oblasti Blízkého a Středního Východu. Fakt, že je to pro centrální mocnosti (Turecko) klíčový přístav, jsem si ověřil poté, co ho Britové začali okupovat.

Co říkám soubojům? Oblíbil jsem si je! Jsou rychlé a mohou napáchat významné škody. Tím, že aplikovatelné soubojové karty jsou vždy všechny známé, je možné se na ně připravit a vzít je v potaz při rozhodování, zda zaútočit. Líbí se mi také, jakým způsobem se aplikují zásahy. Přiznám se, že jsem se s tímto způsobem setkal poprvé (mám na mysli faktor ztráty na jednotkách).

Asi nemá cenu uvádět jako pozitivum můj pocit, že při hraní utváříte historii. Ono k tomu přispívají texty na kartách, ale i jejich kontext, objasněný v pravidlech. Ty nejsou z mého pohledu nejšťastněji napsané. Významnou pomocí tak je ukázková hra a pak také řada přehledů pravidel na BGG.

Pojďme se podívat, co se mi až tak nelíbilo. Jednoznačně největší problém mi dělala myriáda výjimek. I přesto, že rozumím autorovi, co ho k nim vedlo, a že opravdu dávají z historického pohledu smysl, je jejich zapamatování skoro nemožné v prvních partiích. Nemá cenu je zde vyjmenovávat. Osobně doporučuji je v prvních partiích ignorovat. Základní pravidla se pak snáze naučíte.

Česká stopa ve hře


Druhou výtku mám k deluxe edici. Čekal bych, že po předchozích tuším 5 edicích už budou texty na kartách vychytané. Na mých 5 kartách chybí řádek s poslední větou. Také v pravidlech je řada věcí špatně. Moc tomu nerozumím. Vím, že to nejsou nepřekonatelné záležitosti. Pravidla je možné stáhnout aktuální a těch 5 karet je možné si uhlídat. Ale je to zbytečná kaňka. Bohužel deluxe edice je stále dodávána s 2" krabici. Složená pevná mapa zabere dost místa a pak je problém vložit do krabice ještě plastový insert s žetonky. To už si ale opravdu jen vymýšlím marginality.

ZÁVĚR

Na závěr bych chtěl vše krátce shrnout. Aktuálně 23 let stará hra neztratila nic ze své kouzla. Je to oprávněná legenda, kult, svatý grál. Fantastický "výlet" do Velké války. A navíc s pomocí CDG Solo systému velmi dobře hratelná v jednom. Pokud tedy vám nevadí hrát za obě strany a strávíte ten přebujelý "chrome". Ale pokud to nejsou pro vás překážky, pak se máte na co těšit. Howgh!

Celkový pohled na první světovou války v jejích začátcích (podzim 1914)

KOMPONENTY

Oboustranná pevná mapa 22x34"
Pravidla (40 stran)
2 šestistěnné kostky (modrá a šedá)
316 žetonků
110 karet + 20 bonusových (pouze v deluxe edici)
4 přehledové karty A4



Přehledové A4 karty


Designer Ted S. Raicer
Rok vydání 2018 (deluxe edice)
Vydavatel GMT Games
Počet hráčů 1-2

Komentáře