Přeskočit na hlavní obsah

Představení hry: EMPIRE OF THE SUN (3. část) - ERASMUS

Třídílné představení Empire of the Sun je u konce. V dnešní poslední části bude pod drobnohledem tzv. Erasmus, což je systém pro hru jednoho hráče, kdy jsou kroky oponenta řízeny pomocí tzv. flowchartů. Tento robustním systém je připraven pro řízení akcí obou stran. Vlastně je bez problémů možné odehrát celou válku v Pacificku jako simulátor, kde vše řídí Erasmus. Po několika hrách pomocí CDG Solo systému jsem se na Erasmus opravdu hodně těšil. A zároveň jsem z něj měl obavy. Pravidla CDSS (Card Driven Solitaire System) vypadají ještě dobře. Mají pouhých 12 stran, z nichž je polovina věnována detailní ukázkové hře. Ale ke hraní je potřeba používat flowcharty a ty už vypadají extrémně složitě. 

V posledním vydání hry, které mám ve sbírce, jsou pravidla CDSS verze 2.1. Od první verze doznaly řady změn. Například flowcharty vypadají dost odlišně, pokud je srovnám s první verzí. V dnešní článku nebude moc obrázků a fotek, bude to spíše o popisu systému a na konci vyslovím verdikt na základě mých dojmů.

SPECIFIKA PRAVIDEL CDSS

Pokud chcete hrát proti Erasmu, má smysl hrát až kampaň začínající rokem 1942. A hned také dodám, že není moc dobré hrát cokoliv jiného než kampaň. Pro kratší scénáře se dle mého Erasmus nehodí. Důvod, proč mají pravidla CDSS pouhých 6 stran je ten, že minimálně zasahují do standardní hry. Mohou se tak soustředit na popis způsobu zacházení s flowcharty, symbolů v nich používaných a také na jednu důležitou součást CDSS. V řadě případů totiž může vést flowchartem zvolená akce k trochu nelogickému postupu. Ne snad, že by taková akce byla proti pravidlům. Ale jednoduše větší smysl v danou chvíli dává zahrát jinou kartu nebo použít jinou akci. Na toto CDSS pamatuje a umožňuje hráči za určitých podmínek měnit postup. 

Před studiem CDSS jsem si absolutně nedovedl představit, jak může AI rozhodnout smysluplně některé situace ve hře. Autor to vyřešil jednoduše tím, že spoléhá na hráče, že bude podobné situace řešit on. Například hned první fáze každého kola je příchod nových jednotek včetně doplnění těch opotřebených. Tuto část vůbec neřeší flowcharty, je na hráči, aby zvolil ideální postup. CDSS pouze doporučí některá základní kritéria a priority při umísťování jednotek a HQ.

Samozřejmě hlavní tíha, která spočívá na bedrech Erasmových, je ofenzivní fáze. Ta se z pohledu CDSS skládá ze 3 postupných kroků. Nejprve se pomocí flowchartu Axis of Determination určí strategie a cíle. Pokud byl zvolena strategie, následuje výběr karty, která má být zahrána. To řeší flowchart Card Selection. Pokud je zvolena karta, pro jejíž realizaci je nutné aktivovat jednotky, přesouvat je a útočit, přichází na řadu další flowchart - Task Force Composition. Protože hra pracuje i s možností reakce druhé strany na ohlášenou ofenzívu, je tu i flowchart Reaction. Konzultace s flowchartem PBM pak probíhá v případě, že se mají přesouvat letecké a námořní jednotky v rámci fáze přesunu po bitvě.

FLOWCHARTY

Všechny typy flowchartů jsem vyjmenoval v předchozí kapitole. Pokud vám ale nesedí jejich počet, počítáte správně. Flowchart Axis of Determination totiž existuje ve 3 verzích v závislosti na tom, v jaké fázi hry se hra nachází - Opening, Midgame a Endgame Phase. Dává to smysl, protože obě strany mají trochu jiné strategie v průběhu hry. Kupříkladu bot za Japonsko se na začátku hry zaměřuje na přerušení zásobení HQ na Filipínách, v Malajsii a na ostrovech bývalé Nizozemské východní Indie. A následně na zabrání polí, které mohou způsobit kapitulaci těchto zemí. Ve střední fázi je cílem Japonců Čína, Barma a severní Indie. Flowchart pro závěrečnou fázi hry už cílí na udržení obranného perimetru před domácími ostrovy. V podobném duchu jsou koncipovány flowcharty pro obsluhu bota za spojeneckou stranu. 

Flowcharty Axis of Determination pro všechny 3 fáze hry

Flowcharty mají tradiční podobu rozhodovacích mechanismů. Vždy je nejprve vyhodnocena podmínka a podle toho, zda platí nebo ne, se přejde na další podmínku, dokud flowchart nezavede hráče do závěrečného bodu, kterým může být konkrétní strategie, určení karty, vytvoření operačního svazu nebo některá z dalších aktivit. Přitom dochází poměrně často k situacím, kdy je na hráči, aby dotáhl akci do konce. Asi nejčastějším příkladem je výběr a aktivace jednotek včetně HQ pro ofenzivní akci. Erasmus pochopitelně nevidí přesně rozložení jednotek. Je to hráč, který nakonec rozhodne, které jednotky a odkud zaútočí na předtím zvolený cíl nebo cíle. V řadě případů je Erasmem stanovená minimální síla útočného svazu. Není to ale jen souhrn útočné síly potřebné pro útok. Je brán v potaz i obránce. Hráč tedy musí volit tak, aby např. součet útočné síly aktivovaných jednotek znamenal úspěch i v případě, že hod kostkou bude mít za následek pouze čtvrtinový zásah apod.

Flowcharty pro výběr karty, pro sestavení operačního svazu, pro reakce a tzv. post battle movement.

ILUSTRATIVNÍ PŘÍKLAD

Pro lepší pochopení se pokusím uvést zjednodušený postup práce s flowcharty pro jednu ofenzivní akci bota za Japonsko. Jsme na začátku 2.kola, Japonec má plný počet 7 karet. Jako první je vyhodnocena otázka, zda jsou spojenecké HQ na Filipínách, v Malajsii a na ostrovech Nizozemské východní Indie zásobené. Protože to je pravda pouze zčásti, posuneme se na další rozhodovací uzel. Japonsko má více než 3 karty a současně ovládá méně než 13 polí se zdroji. Poslední rozhodovací uzel na flowchartu Axis of Determination se řídí speciální hodnotou všech karet v ruce. Ta je vyšší než 20 a tím je určena strategie agresivní letecké dominance. 

Strategie vzdušné letecké dominance má tři priority a první z nich je neutralizace spojeneckých HQ. Neutralizace zahrnuje dle priority 3 cíle - Filipíny, Singapur a ABDA. Tím jsou určeny cíle a následuje výběr karty. Protože jde o první kartu v rámci kola, je potřeba karty setřídit dle jejich typu a vojenské karty navíc i dle toho, zda mají restrikce při zahrání události či nikoliv. Protože Japonec shodou okolností má vojenskou kartu bez omezení, je výsledkem výběru karet vojenská karta s hratelnou událostí. 

Detail flowchartu Axis of Determination, z něhož byla vybrána strategie Aggresive Air Superiority Strategy
Následuje sestavení operačního svazu dle třetího flowchartu. Protože má jít o letecký úder, je rozhodování jednoduché - útok letedly a případně i s podporou letadlových lodí. To už je nyní na rozhodnutí hráče, který by měl při sestavení brát v úvahu podmínky vybrané karty, najít HQ a aktivovat jednotky. Musí vybrat jednotky v takové síle, aby došlo k úspěšnému útoku i v případě hodu kostkou, který přinese sníží sílu útoku na 25%. Celá bitva je pak řízena standardními pravidly. 

DOJMY

Přichází kapitola s verdiktem. Jsem rád, že na blogu nedávám číselná hodnocení, protože v tomto případě bych vůbec netušil, jakou hodnotu zvolit. Vytvořit AI pro tak obrovskou hru je dle mého výkon hodný respektu. Hrál jsem tedy pouze proti AI, která řídila kroky Japonska, ale předpokládám, že úroveň bude v případě AI za spojence velmi podobná. A musím uznat, že výběr akcí byl za Japonce velmi dobrý. V mé první partii si vedl velmi dobře a já prohrál předčasně, protože ukazatel politické vůle v USA pokračovat ve válce klesl na nulu. Hlavně v počáteční fázi hry, tedy zhruba první 2-3 kola, se díky zvoleným akcí Japonci rychle expandovali na Filipíny, Malajsii a další země v západní části Pacifiku. V průběhu partie jsem sice musel párkrát volit trochu jinou akci než mi Erasmus určil, ale opravdu z větší části to dávalo smysl. 

Nahoře karty Japonska setříděné dle typu a omezení (vojenské karty)

V tomto bodě za mě veliké plus. Tohle musela vymýšlet neuvěřitelně chytrá hlava (nebo hlavy). Velkou roli hraje i to, jak dobrý a zkušený hráč je. V žádném případě nedoporučuji začít hrát sólo s CDSS! Budete zklamaní a frustrovaní. Pokud nebudete ovládat základy hry, bude pro vás hra utrpením. Nejenže se nebudete úplně orientovat ve flowchartech, ale nebudete ani dobře hrát za stranu, kterou bude Erasmus zastupovat. Protože čím lepší hráč, tím vyšší je úroveň AI. Ta se na dobrého hráče spoléhá!

Ale i přestože jste už zkušeným hráčem, nebude to procházka růžovým sadem. Než odehrajete jednu kartu, může to trvat klidně 10-25 minut v závislosti na kartě. Několikrát si nebudete jisti, zda podmínka platí nebo ne. Čas vezme i rozhodování, které jednotky do bitvy vzít. Plynulé hraní naruší i reakce AI při vašem tahu. I zde je nutno konzultovat flowchart. 

Úspěch japonské strany řízené AI. Cílem byla Soerabaja na ostrově Jáva. Japonci provedli útok s ohromující převahou, následné vylodění bylo už formalitou. Drobným neúspěchem bylo, že nizozemská malá letadlová loď byla jen poškozena  a odplula do přátelského přístavu.


Pokud mohu srovnat Erasmus s flowcharty ve hře 
Cuba Libre, tak je to obrovský rozdíl především v herní době nutné pro výběr akce a její provedení. V případě Cuba Libre mi to zpětně přijde vše jednoduché a rychlé. 

K časové náročnosti se přidává také nutnost mít dostatek prostoru na stole pro flowcharty, standardní pravidla, pravidla CDSS a také na pomocné karty. Flowchart je sice jen jeden, ale je rozkládací a vy budete velmi často potřebovat ten prostřední, kde se rozhoduje o sestavení operačních svazů. Ačkoliv mám rozkládací stůl do šířky, díky neustálé manipulace s dokumenty jsem většinu partie u stolu stál, což se ukázalo jako praktičtější.

ZÁVĚR

Nepíše se mi to lehce, ale pokud se budu rozhodovat, jak hrát sólo EotS, zvítězí asi vždy CDG Solo System. Erasmus si nechám jen pro ojedinělé případy. Je to skvěle udělaný systém, který jistě bude řadě hráčů vyhovovat. On je to skutečně zážitek hrát proti AI v takto komplexní hře. Ale časté konzultace, nejistoty během hraní, velké nároky na prostor a samozřejmě velké prodlevy během hraní z něj činí pro mě nepříliš vhodný nástroj pro sólo hraní. Tím končí mé hraní s touto hrou, již jsem měl rozloženou na válečném stole takřka 4 měsíce! Je čas se posunout na další hru...


Komentáře