Přeskočit na hlavní obsah

Představení hry: EMPIRE OF THE SUN (1. část)

Válka v Pacifiku je vděčné téma pro designéry válečných deskových her. Není to ale vůbec jednoduché téma, protože aspekt bojů ve vodách a na ostrovech Tichého oceánu je dost specifický. Slavný designér Mark Herman se rozhodl využít mechanismu CDG (card driven games), který sám jako první použil ve hře We the People, v kombinaci s pohybem jednotek po moři i na souši na hexové mapě. V roce 2005 vyšla hra poprvé s podtitulem The Pacific War, 1941-1945. Od té doby došlo ke změně edice (aktuálně 2. edice), při níž kromě vylepšení pravidel došlo i ke změně grafiky některých žetonů a coveru krabice. 

Osobně jsem dlouho váhal s koupí, protože první verze neobsahovaly pravidla pro hru v jednom hráči. Systém Erasmus, který ovládá tahy protivníka, byl přidán až později. Nakonec ale převládla touha vlastnit tuto kultovní hru i s vědomím, že budu klidně hrát za obě strany s otevřenými kartami. Ve vlastnictví tak mám 3. reprint, jenž vyšel v srpnu 2022.

V prosinci loňského roku zpřístupnili GMT Games na svých stránkách dvoustránková pravidla pro hraní hry pomocí CDG Solo systému, což je další alternativa pro sólo hraní. Empire of the Sun je opravdu velmi komplexní hra. A tak jsem se rozhodl rozdělit představení hry na 2 samostatné články. V tomto prvním se podívám na hru samotnou a na konci přidám své dojmy z hraní za obě strany (bez jakékoliv úpravy pro sólo hraní). Druhý článek bude o mých zkušenostech s hraním obou sólo variant - CDG Solo System a Erasmus.

ZÁKLADNÍ INFORMACE

Empire of the Sun (dále EotS) je strategickou válečnou hrou pro dva hráče simulující události války v Pacifiku v období 1941-1945. Jeden hráč volí akce za císařské Japonsko, protihráč se ujímá velení spojeneckých sil, zahrnujících kromě amerických jednotek i jednotky Commonwealthu (Británie, Indie, Nový Zéland), Holandska a Číny. Jak již bylo zmíněno, hra se řadí mezi tzv. CDG tituly, což znamená, že hráči volí své akce prostřednictvím karet, jenž je možné použít k různým účelům. Každá ze stran má přitom vlastní velmi obsáhlý balíček karet.

Vlevo balíček karet spojenců, napravo japonské karty

Děj hry se odehrává na hexové mapě, jíž dominuje oceán a ostrovy. Bitvy a přesuny armád se odehrávají také na pevnině, která je zde zobrazena účelově tak, aby odrážela pozemní boje probíhající během války v Pacifiku. Na mapě tedy nenajdeme kompletní Austrálii, Čínu nebo Indii.  Součástí poslední edice je pevná mapa o standardní velikosti, za níž stojí Mark Simonitch, a kterou musím vyloženě pochválit za úžasné grafické zpracování. Jeden hex zde reprezentuje cca 150 mil, což znamená, řada ostrovů a atolů zabírá jediné hexové pole. Součástí mapy je také větší množství ukazatelů a pomocných tabulek včetně legendy k typům terénů. Významná hexová pole jsou ta, která obsahují přístav, letiště nebo zdroje. Každé z těchto polí má totiž důležitou roli pro pohyby jednotek, pro ovládnutí zemí (jenž může vést ke kapitulaci země!) nebo pro omezení počtu karet v ruce.

Mapa z ptačího pohledu

Eots se hraje na kola. Délku hry (počet kol) určují jednotlivé scénáře. Těch je celkem 9. Součástí mé edice je i bonusový scénář South Pacific, který má dokonce svou vlastní papírovou mapu poloviční velikosti. Tento scénář vyšel před lety jako samostatná hra v časopise C3i. První scénář je možné označit jakou kampaň, protože pokrývá celou válku v Pacifiku od napadení Pearl Harboru. Neplatí pro něj žádné omezení a pokud nejsou splněny vítězné podmínky dříve, hraje se na plných 12 kol, která představují vždy 4 měsíce v roce s výjimkou prvního kola, které se odehrává v prosinci roku 1941. Scénáře, které začínají právě prvním kolem jsou velmi specifické. Hra totiž simuluje iniciativu Japonska tím, že v prvním kole hraje hráč za Japonsko dvě předem určené karty s událostmi v daném pořadí. První kartou je útok na Pearl Harbor a během realizace se toho až tolik nestane. Druhá karta je úplný opak. Japonsko může aktivovat až 28 svých jednotek a zaútočit tak (téměř beztrestně) po celé jihovýchodní Asii. Spojenci jsou během tohoto prvního kola v naprosté defenzívě. Provedení této karty mi trvalo více jak jednu hodinu!

Jediné 2 karty, které se v prvním kole vybraných scénářů mohou (a musí) zahrát.

CO SE DĚJE V RÁMCI JEDNOHO KOLA

Od této chvíle vše, co budu popisovat, platí pro "plnou" hru, tedy pro kampaň. 

STRATEGICKÁ FÁZE

Reinforcements - Na začátku každého kola (s výjimkou toho úvodního) obdrží obě strany předem určené posily pro dané kolo. Pro Japonce lehce chmurné vyhlídky, protože v každém kole jsou počty jejich posil nižší než u Spojenců. Situace ale pro Spojence není zase tak růžová, protože hra obsahuje zvláštní stupnici vývoje války v Evropě. V závislosti na její úrovni může nastat u některých typů jednotek pozdržení o 1 kolo a dokonce v případě neúspěšného hodu kostkou o 3 kola (jednotky jsou odeslány do Evropy).

Pomocné karty pro snazší přípravu hry včetně struktury budoucích posil

Replacements - podobně jako u posil je předem dané každé kolo, které typy jednotek a o kolik mohou obě strany doplnit (otočení žetonu na silnější stranu) nebo "oživit" vrácením žetonu eliminované jednotky zpět do hry. I zde je třeba konstatovat, hráč za Japonce zde krutě zapláče, protože ten nepoměr v jeho neprospěch je opravdu velký.

Strategic Warfare - tato část se týká pouze hráče za Spojence a má dvě složky. Ve hře nejsou možná překvapivě žetony ponorek. Jejich někdy smrtící útoky jsou v případě Japonců vyjádřeny pomocí událostí na kartách. Spojenci zase mohou při úspěšném hodu kostkou v tomto segmentu hry (čímž je faktor úspěchu amerických ponorek do jisté míry zakomponován do hry) docílit dočasného snížení počtu karet v ruce protihráče. Druhou složkou je bombardování japonských ostrovů pomocí bombardérů B-29. Úspěšné bombardování může také redukovat maximální počet karet v ruce hráče za Japonsko při dobírání.

Deal Strategy Cards - v tomto segmentu si obě strany dobírají ze svého balíčku 4 až 7 karet v závislosti na tom, jak dopadl výsledek přechozího segmentu a také na tom, v jakém kole se právě hra nachází, protože systém opět diktuje podmínky +pro dobrání nerovnoměrně na obě strany.

Stav hry definovaný pomocí nejrůznějších stupnic

FÁZE OFENZÍVY

Jednoznačně srdce celé hry! V této části se nejprve určí, která strana začne a poté už se hráči střídají, dokud nemají v ruce žádnou kartu a vyčerpají povolený počet vynechání akce. Kartu je v zásadě možné zahrát 2 způsoby, a to buď zahráním události na kartě nebo s využitím operačních bodů karty. Na tento herní prvek se podíváme podrobněji v další části.

POLITICKÁ FÁZE

Během politické fáze se ověřují statuty jednotlivých zemí. Každý stát má totiž definovaná hexová pole, která pokud ovládnou Japonci, způsobí, daná země kapituluje. To přináší řadu vedlejších efektů, které se mohou lišit stát od státu. Většinou se musí spojenecké jednotky v této zemi stáhnout, pokud to je možné. Kapitulace některých zemí pak mají dopad i na politickou vůli USA pokračovat ve válce. Jakmile totiž na stupnici politické vůle USA se dostane ukazatel na nulu a zůstane tam až do fáze konce kola, dochází k automatickému vítězství Japonska.

Japonsko obsazením Manily a ostrova Mindanao donutily na konci kola Filpíny ke kapitulaci.

FÁZE OPOTŘEBENÍ

Nenápadná fáze, v níž dochází ke kontrole zásobování pozemních a leteckých jednotek. Jednotky, které nejsou zásobené ztrácí svou sílu (dochází k otočení žetonu) a u některých jednotek, jejichž žeton již je otočený, to může znamenat eliminaci. I když podmínky pro zásobení v této fázi jsou měkčí než při běžné kontrole zásobování, může dojít k nepříjemným překvapením pro hráče.

KONEC KOLA

Probíhá kontrola, zda některá ze stran nesplnila podmínky pro automatické vítězství. Pokud jde o kolo poslední v rámci scénáře, vyhodnotí se celkový vítěz. V opačném případě se jen posune ukazatel kola o jednu pozici nahoru a "vyresetují" se různé stavové žetony na stupnicích.

S ČÍM SE BOJUJE

Myslím, že základní přehled jednotek, které se po mapě pohybují, neuškodí. Základní členění je jednoduché. Jsou tu pozemní jednotky, letecké jednotky a námořní jednotky. Posledním typem jsou jednotky velení (HQ). Mark Herman velice správně řešil rivalitu mezi jednotlivými složkami armád na obou stranách. Když jsem četl v dávnější minulosti Hubáčkovu knižní sérii, tak mi to nepřišlo nějak významné. Letos jsem přečetl trilogii o vyloďovacích operacích v Pacifiku od Edwina Holta (Bouře nad Gilbertovými ostrovy, 1944: Válka ve středním Tichomoří a Kruh se uzavírá) a teprve tehdy jsem si uvědomil rozsah sporů mezi námořnictvem a armádou, která byla více problematická u Američanů. 

Velmi čtivá podpůrná literatura k tématu

Od druhé edice hry jsou žetony armády a námořnictva (včetně letectva) rozlišené barevně. A výrazně to pomohlo. Pokud nastane ve hře rivalita obou složek, má to poměrně významný dopad na aktivaci jednotek (ofenzívu pak nelze provést s jednotkami obou složek) a také některé události na kartách s rivalitou pracují.

Pozemní jednotky z hlediska své velikosti zahrnují pluky, divize, sbory a armády. Žetony těchto jednotek nesou na sobě informaci o útočné a obranné síle.

Letecké jednotky jsou v zásadě dvojího typu. První typ jsou klasické stíhačky nebo bombardéry. Ke druhému typy jednotek patří pouze bombardéry B-29 s dlouhým doletem. Na žetonech je kromě útočné a obranné hodnoty navíc informace o doletu. Ten může být vyjádřen jedním nebo dvěma čísly (standardní a rozšířený dolet). 

Námořní jednotky můžeme také rozdělit na dva typy. Do prvního ranku řadím letadlové lodě, mezi něž patří i eskortní a lehké letadlové lodě. Ty mají ve hře naprosto signifikantní úlohu, protože mohou (podobně jako letadla) útočit na dálku. Na žetonech proto mají kromě útočné a obranné hodnoty také informaci o tom, z jaké vzdálenosti mohou útočit. Klasické lodě (křižníky, bitevní lodě nebo torpédoborce) touto vlastností neoplývají a pokud chtějí bojovat, musí se dostavit na bitevní hex.

Jednotky velení (HQ) jsou nebojové jednotky, byť v zásadě patří mezi pozemní jednotky. Jsou však stacionární, nemohou se pohybovat. Hráč je může z přístavu ve svém tahu odstranit a nasadit v dalším kole do jiného přístavu. Primárním účelem těchto žetonů je aktivace jednotek a jejich zásobování. Na žetonech jsou uvedeny dvě zásadní hodnoty. První je dosah velení. Ten určuje, do jaké vzdálenosti (počet hexů) od HQ mohou být jednotky aktivovány. Tou druhou je efektivita HQ. Toto číslo zvyšuje počet jednotek, které mohou být aktivovány.

Malá ochutnávka žetonků:
1) US Navy - eskortní letadlová loď Casablance, křižník Baltimore, torpédoborec US Asia
2) Japanese Navy - lehká letadlová loď Amagi, poškozená bitevní loď Yamato
3) britská letadlová loď Victorious
4) Letecké jednotky US Army (napravo B29) a Holandska
5) letadla Japanese Nav a Army
6) pěchoty US Army, US Navy a Austrálie
7) oslabená pěchota japonské armády a speciální vyloďovací skupina japonského námořnictva
8) žetony velení (HQ), zleva US, spojenecké (může aktivovat jakoukoliv jednotku) a Japonsko

ZÁSOBOVÁNÍ A ZOI

Přestože není v EotS zásobování tak komplexní jako třeba v sérii OCS, jde o velmi důležitý prvek. Nezásobené jednotky sice neztrácí svou sílu, ale nemohou být aktivovány (pokud ale již jsou na bitevním hexu, účastní se bitvy). Jednotky jsou zásobené, pokud jsou v dosahu zásobeného velení (HQ), a pokud je možné trasovat "bezpečnou" cestu k HQ. Slovo "bezpečná" jsem použil záměrně, protože souvisí s termínem Zone of Influence (ZOI). Každá námořní a letecká jednotka "emituje" zónu vlivu v rozsahu 2 hexů kolem své pozice. Zásobovací trasa nemůže procházet touto zónou vlivu nepřátelské jednotky. Je ale možné tuto zónu částečně nebo úplně neutralizovat. Hexy, které patří do zón vlivu jednotek obou stran se jednoduše neutralizují. Jednotky, které jsou v zóně vlivu, jenž není neutralizována, musí počítat s některými negativními efekty (např. při vylodění pozemních jednotek).

Pro ilustraci neutralizace ZOI jsem si dovolil použít obrázek z pravidel.

STRATEGICKÉ KARTY

Jako poslední kapitolu před popisem ofenzivní fáze jsem si nechal vysvětlení funkčnosti strategických karet. Ve hře jsou 4 základní typy karet - politické, vojenské, reakční a karty zdrojů. Karty všech typů je možné zahrát při ofenzívě dvojím způsobem. Buď je využita operační hodnota karty anebo je zahrána událost na kartě. Operační hodnota má rozsah 1-3 a má dopad na řadu akcí, které vysvětlím v kapitole o ofenzívě.

Čím se tedy liší jednotlivé typy karet a co je spojuje?

Události vojenských karet umožňují definovat více bitevních hexů s tím, že událost také poskytuje vyšší logistické číslo, což znamená větší množství jednotek k aktivaci. Reakční karty jsou jediným typem karet, který může zahrát při ofenzívě bránící se hráč. Pomocí nich může změnit charakter ofenzívy, aktivovat více jednotek, útočit pomocí ponorek či kamikadze náletů anebo úplně zrušit celou ofenzivu! Politické karty mění nejrůznější ukazatele (politická vůle, válka v Evropě, rivalita armádních složek apod.). Karty zdrojů dávají hráči možnost získat posily nebo doplnit počty jednotek na bojišti. 

Každá událost má jasně daný popis, co je potřeba mít splněno, aby bylo možné kartu tímto způsobem zahrát a co přesně se má provést. Každá karta má zpravodajskou hodnotu pro oba způsoby použití. Význam zpravodajské hodnoty vysvětlím opět v rámci popisu ofenzívy.

Všechny 4 typy strategických karet

FÁZE OFENZÍVY

Konečně jsem se propracoval k tomu hlavnímu! Co může hráč, který je na řadě, provést za akce? Má dvě možnosti. Pokud má kartu v ruce, tak ji může buď zahrát nebo se může vzdát tahu. Už jsem dříve poukazoval na to, že kartu je možné zahrát jako operační kartu nebo jako událost. Pokud se hráč rozhodne pro první možnost (dále OC) nabízí se mu hned několik akcí:

  1. Může deklarovat kartu pro budoucí použití, čímž ji odloží mimo herní plán (odložená může být vždy jej jedna karta).
  2. Může provést ofenzívu v Číně (speciální akce)
  3. Může odstranit z mapy žeton HQ a umístit jej na stupnici počtu kol pro použití v následujícím kole.
  4. Může předčasně umístěný žeton HQ odložený v kroku 3 do hry (nemusí tedy čekat na začátek následujícího kola).
  5. Může postavit strategickou dopravní trasu v severní Indii (jedná se pouze o 3 hexy, které po výstavbě komunikace umožní zrychlit přepravu pozemních jednotek především do Barmy).
  6. Může spustit ofenzívu s využitím operační hodnoty karty.

Pokud je zahrána událost na kartě (dále EC) a není to vojenská karta, pak se daná událost při splnění podmínek jednoduše provede. U vojenské karty to znamená spuštění ofenzívy dle parametrů na kartě.

Máme tu 2 typy ofenzívy - OC a EC ofenzivu v závislosti na tom, jakým způsobem je karta zahrána. Rozdíly se pokusím vyzdvihnout při popisu procedury samotné ofenzívy.

Aktivace jednotek - hráč, který spustil ofenzívu, aktivuje zásobené jednotky v dosahu vybraného HQ. Maximální počet jednotek, které je možné aktivovat určuje efektivita vybraného HQ plus hodnota operační karty (v případě OC ofenzivy) nebo logistická hodnota (v případě EC ofenzivy). Aktivace má dvojí účel - přesun a/nebo útok.

Přesuny aktivovaných jednotek - během tohoto kroku může hráč své aktivované jednotky přesouvat. Možná někoho v kapitole o jednotkách překvapilo, že na žetonech pozemních jednotek a námořnictva není uvedena informace o maximálním počtu hexů pro pohyb. Autor připravil pro přesuny relativně jednoduchý koncept. Každý typ jednotky má daný základní povolený pohyb, který se pak násobí hodnotou operační karty. U pozemních jednotek je to 1, u námořních 5 a letectvo má základní rozsah uvedený na žetonu. Pokud tedy např. hráč zahraje kartu s operační hodnotou 2, může pozemní jednotka spotřebovat až 2 body (2x1), přičemž musí zohlednit typ terénu, přes nějž prochází. Námořní jednotka se pro změnu může přesunout až o 10 hexů (2x5) po moři. Musí ale svůj pohyb ukončit buď v přístavech nebo na hexech s nepřátelskými jednotkami nebo, v případě letadlových lodí, v dosahu bitevního pole. Letectvo se pohybuje po dílčích "přeletech". Hodnota operační karty určuje, kolik přeletů z jednoho přátelského letiště na druhé může vykonat. V našem případě to jsou 2 přelety. Jeden přelet nesmí překročit počet hexů daný maximálním doletem. Letecké jednotky nemohou ukončit přelet na hexu s nepřátelskou jednotkou. Mohou se ale zúčastnit bojů, pokud jsou v dosahu bitevního pole.

Většina pozemních jednotek může navíc provést speciální obojživelný přesun z pobřežních hexů na jiné pobřeží a v tom případě pro ně platí stejné pravidlo jako u námořních jednotek.

Deklarace bitevních hexů - poté, co byly provedeny všechny přesuny, deklaruje hráč provádějící ofenzívu bitevní hex. Bitevní hex je buď pole, které žetony jednotek obou stran anebo pouze žetony obránce, k nimž má ofenzivní hráč v dosahu aktivované letecké jednotky a/nebo letadlové lodě. Důležitý omezením OC ofenzív je, že umožňuje deklarovat pouze 1 bitevní hex, zatímco EC ofenzíva neomezený počet.

Ilustrační příklad EC ofenzívy Spojenců (karta zahraná jako událost):
1) karta umožňuje zvolit libovolné velení (HQ), hráč tedy volí Ghormleyho štáb
2) Hráč může aktivovat až 4 jednotky (logistická hodnota 3 + efektivita HQ 1)
3) Hráč nemůže aktivovat australské jednotky, protože to umožňuje pouze spojenecké velení, takže zbývají pouze americké letecké a pozemní jednotky, které jsou všechny v dosahu velení (7).
4) Hráč za Spojence aktivuje obě letecké jednotky a také pozemní jednotku, která je na obrázku v přítavu Port Moresby pod leteckou jednotkou. Tuto pozemní jednotku přesune do Lae (sousední hex nahoře).
5) Je deklarován bitevní hex (Lae).

Zrušení ofenzívy - reakční hráč (obránce) může pomocí zvláštních reakčních karet v tomto kroku zrušit celou ofenzívu. Vše se poté vrací zpět.

Aplikace bonusů EC ofenzívy - pokud událost poskytuje nějaké bonusy, přichází čas na jejich uplatnění nyní.

Zvláštní reakce - reakční hráč není úplně bezmocný. Může v případě splnění určitých podmínek a úspěšném hodu kostkou deklarovat další bitevní hexy.

Vyhodnocení zpravodajské činnosti - reakční hráč má možnost změnit charakter ofenzívy. Ta má vždy charakter překvapivého útoku, což znamená, že v bitvě provádí útok jako první ofenzivní hráč a teprve po aplikaci ztrát vrací úder oslabený protivník. Pomocí reakčních karet nebo hodu kostkou může reakční hráč změnit charakter. Pokud se mu to povede, může dosáhnout buď souběžného útoku nebo dokonce udeřit jako první (což je ale možné pouze díky kartám). 

Aktivace a pohyb jednotek reakčního hráče - pokud se reakčnímu hráči povedlo změnit charakter ofenzívy, může zvolit HQ v dosahu bitvy a poté aktivovat a přesouvat jednotky v dosahu HQ. Počet jednotek k aktivaci se odvíjí od efektivity daného HQ a operační hodnoty ofenzivní karty. Jednotky, které jsou na bitevních polích není nutné aktivovat, aby bojovaly.

Stejná situace, ale tentokrát je na řadě reakční hráč:
1) reakční hráč nemá žádnou reakční kartu a proto se pokusí hodem kostky změnit charakter ofenzívy
2) Pro změnu charakteru musí být výsledek hodu menší nebo roven 4, což je EC hodnota na ofenzivní kartě. 
3) Reakční hráč hází 3, takže útoky budou provedené souběžně.
4) Následně vybírá jednotku HQ (South Seas) nejblíže deklarovanému bitevnímu hexu.
5) Celkově může aktivovat až 4 jednotky (operační hodnota ofenzivní karty (2) + efektivita HQ (2))
6) Reakční hráč aktivuje 2 letecké jednotky v Biaku a přesouvá je na letiště ve Wevaku. Zároveň aktivuje 26.leteckou eskadru v Rabaulu a nakonec i leteadlovou loď Džunjó taktéž v Rabaulu.
7) Do boje se tedy může zapojit celkem 5 jednotek reakčního hráče (včetně napadené výsadkové lodě Kamikaze). Letecké jednotky i letadlová loď Džunjó se účastní bitvy na dálku.


Útočné reakční karty
- v tomto kroku reakční hráč může zahrát reakční karty a aplikovat všechny bonusy, které přináší.

Vyřešení bitev na všech bitevních hexech - tuto část si vysvětlíme v další kapitole

Útočné reakční karty (po bitvě) - reakční hráč může zahrát reakční karty svázané s okamžikem po bitvě

Přesuny po bitvě - v závislosti na výsledku bitvy provádí obě strany speciální přesuny aktivovaných jednotek.

Nouzové přesuny - tento druh pohybu se provede vždy, pokud je námořní nebo letecká jednotka nucena opustit pole, na kterém se nachází. Námořní jednotky jsou jednoduše přemístěny až o 10 hexů do přátelského přístavu. Letecké jednotky musí přistát na přátelském letišti, které je v dosahu jejich doletu. Pokud se to námořní či letecké jednotce nepodaří, je eliminována.

PRŮBĚH BITVY

Pokusím se úplně nezabředávat do detailů, i když bitvy nejsou nějak extra složité. V každé bitvě se nejprve vyhodnotí střet námořních a leteckých jednotek a teprve poté dojde na souboj pozemních jednotek. 

Bitva námořních a leteckých jednotek

Boje se účastní jednotky z bitevního hexu a pak také aktivované letadlové lodě a letadla, která jsou v dosahu bitvy. U všech jednotek se sečte jejich síla. Letecké jednotky, které jsou v dosahu bitvy pomocí rozšířeného doletu, přispívají do celkového součtu poloviční silou. Následně hodí každá strana desetistěnnou kostkou, aplikují se modifikátory a výsledek se porovná s CRT tabulkou pro tento způsob boje. Tím je vždy koeficient, kterým se vynásobí celková síla. Nejlepší výsledek je koeficient 1, což znamená, že celkové udělené poškození je rovné celkové síle. Další možné hodnoty koeficientu jsou polovina a čtvrtina. Speciální bonus je nemodifikovaný výsledek hodu kostkou 9, který značí kritický zásah.

Pokud je charakter ofenzívy překvapivý útok, udílí útočník zásahy jako první a teprve poté sčítá svou sílu obránce, což může znamenat pro útočníka velkou výhodu. V případě, že reakční hráč změnil charakter ofenzívy se provádí vše souběžně anebo se role úplně prohodí.

Každý z hráčů vždy rozhoduje o tom, jak budou jeho zásahy aplikovány. Při aplikaci hraje roli obranná síla jednotek. Dokud je to možné, tak se jednotka otočí na slabší stranu a její obranné číslo se odečte od celkového poškození. Není možné eliminovat jednotku, dokud jsou neudělené zásahy neotočeným jednotkám. Protože obranná čísla jsou často docela vysoká, stává se, že třeba zbývajících 9 poškození přijde vniveč, protože jednotky mají obranné číslo 10 a výše. 

Poškození mohou utrpět i jednotky, které se bitvy účastní, ačkoliv nejsou přímo na bitevním poli. Avšak pokud se má aplikovat poškození na letadlové lodě a letadla mimo bitevní pole, je třeba dodržet paritu. Pokud tedy jedna strana nemá letadlové lodě ani letadla, nemůže zasáhnout letadlové lodě a letadla mimo bitevní pole. S tím souvisí i další aspekt bitvy. V případě, pouze jedna strana má v bitvě letadlové lodě nebo letadla, je možné zasáhnout i pozemní jednotky.

Určení vítěze bitvy

Obě strany sečtou sílu svých přeživších námořních a leteckých jednotek, které se účastnily boje. Strana s vyšší hodnotou je vítězem tohoto typu boje (v případě stejných hodnot obou stran vítězí reakční hráč). 

Pokud vítězí reakční hráč, pozemní jednotky ofenzivního hráče, které se vylodily na bitevní hex, musí z bitevního hexe pryč, což neplatí o těch, které se na bitevní hex přesunuly po zemi. Pokud na bitevním hexu zůstávají pozemní jednotky obou stran, dochází k pozemní bitvě. Naopak k té nedochází, pokud na bitevním hexu není žádná pozemní jednotka nebo jen pozemní jednotky jedné strany. V těchto případě to znamená ovládnutí hexu jako takového.

Pozemní bitva

V ní se účastní pouze pozemní jednotky. Za každých okolností jde o simultánní střet. Obě strany hodí kostkou a aplikují modifikátory, které např. zohledňují námořní i leteckou dominanci útočníka nebo typ terénu, na který se útočí. Reakční hráč získává silný bonus, pokud odráží obojživelný útok. Přidat se mohou bonusy ze zahraných karet. K vyhodnocení pozemního boje slouží CRT tabulka, která určí koeficient, který se malinko liší od CRT tabulky námořního boje. Tady jsou možné hodnoty 0.5, 1, 1.5 a 2. Aplikace zásahů je v podstatě identická jako u námořního boje. Vyloďovací jednotky však mají obranné číslo poloviční, takže jsou více zranitelné. 

Určení vítěze bitvy

Pokud má pouze jedna strana pozemní jednotky, je vítěz jasný. Pokud přežily pozemní jednotky na obou stranách, pak se vítězem stává strana, která uštědřila větší poškození. Poražené jednotky musí provést přesuny po bitvě. Vítěz ovládne hex. Pokud nepřežily žádné pozemní jednotky, zůstává hex v moci obránce.

Znalci stejnojmenného filmu jistě ocení tuto kartu

VYLODĚNÍ

O vyloďovacích operacích jsem se již několikrát zmínil. Pro válku v Pacifiku jde o typickou vojenskou taktiku. Ve hře jde o jediný možný způsob, jak ovládnout ostrovní lokace. Vylodění může provést samostatně i pozemní jednotka, ale má to svá omezení. Každá ze stran má k dispozici pro každé kolo určitý počet tzv. Amphibious Shipping Points, neboli bodů k vyloďovacím operacím. Každé vylodění pak stojí nějaký počet těchto bodů v závislosti na velikosti výsadku. Hra se chová odlišně k oběma stranám. Japonci začínají se 7 ASP, Američané mají na začátku pouze 1 ASP. V každém kole se jim však počet těchto bodů zvyšuje, zatímco Japoncům se jejich suma postupně snižuje díky akcím spojenců. Do hry vstupují ještě zvláštní události, spojené s využitím amerických dělových člunů a japonských bárek.

VÍTĚZNÉ PODMÍNKY

Kriticky důležitou část pravidel jsem si nechal na konec. Je totiž důkazem toto, jak Mark Herman přemýšlel, aby cíle obou znesvářených stran odpovídaly historii. Cílem hráče za Japonsko je přimět spojence k ukončení válečného konfliktu za podmínek, které Japonsku vyhovují. Což v praxi znamená, že ukazatel vůle Spojenců válčit se dostane ve fázi konce kola na nulu. Dalším způsobem, jak hráč za Japonsko zvítězí spočítá v tom, že na konci celé hry nesplní Spojenci své podmínky pro vítězství.

Západní spojenci se pro změnu snaží zničit vojenskou mašinerii bombardováním pomocí letounů dlouhého doletu (B-29) a námořních jednotek. Další eventualitou je pozemní invaze na japonské ostrovy (s následnou kapitulací Japonska) nebo blokáda Japonska v podobě odříznutí od zdrojů (zvláštní hexová pole označená symbolem těžby ropy).

CO UŽ OPRAVDU SE NIKAM NEVEJDE

Je toho strašně moc. Ale článek už je už tak rozsáhlý (a to se ještě nedostalo na mé dojmy z hraní), že si dovolím je drobné zmínky k dalším herních prvkům. Vynechal jsem záměrně válku v Číně, která je velmi specifická a přitom má potenciální dopad na vítězné podmínky díky bombardérům B29, které mohou startovat z Číny a provádět bombardování japonských ostrovů. Obecně je v pravidlech řada odkazů na válku v Barmě a severní Indii, jenž se zdá marginální v porovnání s boji na moři a ostrovech. Já je zde zmiňuji proto, aby si čtenář udělal představu, jak komplexní tato hra je. Pravidla mají 33 stran poměrně nahuštěných texty, takže si dovedete představit, že jsem musel vypustit řadu méně významných pasáží. I tak doufám, že předchozí vhled do herních mechanismů hry je dostačující.

Japoncům se právě podařilo obsadit Rangoon, hlavní město Barmy. Spojenci na to reagují britskými posilami; na pochod se daly čínské jednotky.

DOJMY Z HRANÍ (sólo za obě strany)

Mé očekávání u této hry sahalo do nebeských výšin. Věděl jsem, že to je naprosto luxusní hra pro dva hráče. A to jsem si jen potvrdil, když jsem hrál kampaň sólo za obě strany s odkrytými kartami. Marku Hermanovi se musím poklonit, protože stvořil kult, který tu přetrvá dalších dekády. Kombinace CDG a hexové mapy této hře skvěle sedne. Před hráči stojí velmi těžká rozhodnutí, které karty a hlavně jakým způsobem zahrát. Od počátku se totiž rozjede obrovská aktivita Japonska v celé jihovýchodní Asii a hráč za Spojence nemůže v prvních dvou kolech prakticky nic dělat. Slabé jednotky (i počtem) postupně opouštějí bráněné pozice a začínají kapitulovat první státy. Postupem času ale se začne rozjíždět vojenská mašinerie největší země světa a síly se začínají vyrovnávat. Což přesně odpovídá historii! 

Straně moc jsem se těšil na to, jak Mark Herman zvládl pro mě zásadní 3 věci:

1) "fog of war" - válka v Pacifiku byla často o tom, kdo koho dříve najde, detekuje. Měl jsem obavu, že v EotS bude FoW řešen pomocí nějaký skrytých žetonů. Tak to ale není. Kombinace reakčních karet a aktivací jednotek prostřednictvím HQ nabízí skvělé řešení. Ofenzivní hráč sice může odhadnout (poté, co deklaruje bitevní hexy), jaká HQ může obránce aktivovat a s tím také které jednotky. Jenže to může být velká množina jednotek, které toho moc útočníkovi neřeknou. Reakční hráč může navíc překvapit reakční kartou. Několikrát se mi stalo, že ze zdánlivě banální bitvy se vyklubal střet několika letadlových lodí a výsledkem byly rozsáhlé škody na obou stranách.

2) obojživelné operace - už jsem se k nim několikrát vyjadřoval. Ačkoliv mi přišlo, že skoro nikdy nenastala situace, že bych jako Spojenec měl významné ztráty při vylodění na ostrůvcích, může to být tím, že jsem se pro obojižvelnou operaci rozhodl tehdy, kdy jsem si byl relatovně jistý výsledkem. Překvapivým prvkem pro mě byl a schopnost pozemních jednotek (nikoliv všech typů) vylodit se bez asistence námořních jednotky. Zpočátku mi to nedávalo smysl, ale nakonec jsem musel uznat, že to je výborné řešení. Ono totiž vylodění bez námořních jednotek má svá úskalí a druhá strana často má okamžité řešení, jak vylodění odvrátit. K tomu připočtěmě prvek ASP bodů, které limitují množství těchto operací v daném kole. Takže opět zvládnuto s bravurou.

3) zapojení letadlových lodí - nad fenoménem letadlových lodí ohrnovali někteří američtí generálové nos ještě rok dva poté, co už válka v Pacifiku začala. V lepším případě uznávali jejich výhody, ale byli ochotni je použíát pouze jako podporu v rámci operačních svazů. Japonci věděli už před válkou, čeho jsou letadlové lodě s jejich stíhačkami a bombardéry na palubě schopny. No a já se těšil, co s tím udělá Mark Herman. Vymyslel to opět na jedničku. Tím, že se letadlové lodě mohou účastnit bitvy na dálku, plní svůj primární účel - najít nepřítele a včas uděřit pomocí letadel). Letadlové jsou ale zároveň zranitelné (obzvlášť pokud jejich letadla jsou pryč). Proto je ve hře možné je zasáhnout, ale jen v případě, že druhá strana má v bitvě jednotky, které toho jsou schopné. Hráč navíc může ochranu svých cenných letadových lodí posílit tím, že s nimi na hexu jsou i jiné typy lodí. Ty sice nemohou přidat svou útočnou sílu, ale při aplikaci jsou křižníky, bitevní lodě a torpédoborce zranitelné. A tím vlastně mohou zabránit tomu, aby letadlová loď utrpěla takové poškození, které by ji eliminovalo. Obě stany jsou nucené tyto lodě chránit, protože Japoncům už jich moc nepřibude a Američané zase ztrácí politickou vůli, pokud nemají na mořích žádnou letadlovku.

Omezené boje na pevnině vypadají zdánlivě jako podružné, ale hlavně Spojenci musí obraně Barmy, severní Indie a Číny věnovat velkou pozornost. Což opět přidává tu správnou herní tenzi do již tak napnuté situace. Asymetričnost hry mě prostě bavila. Je trochu jiné hraní za Japonce a za Spojence. Nejlépe o tom svědčí vítězné podmínky.

Přestože válka probíhá na celé mapě, oceňuji dopady kapitulace velkých i malých států v jihovýchodní Asii. To nutí obě strany bojovat třeba o posledn hex, který by znamenal kapitulaci dané země se všemi důsledky. Jsou to takové malé bitvy v rámci velké války a věru těžké je rozhodování, zda posílit obranu nebo se vzdát marného snažení a raději posílit jednotky jinde. 

Pochválit musím komponenty. Naprosto fantastická mapa, navíc jako pevná deska, navozuje skvělou atmosféru. To samé platí o strategických kartách s dobovými fotkami. Autor si dal ohromnou práci s každou z nich. Víceúčelové použití každé karty je už je třešnička na dortu. To je ale podstatou všech CDG her. Pravidla jsou napsaná srozumitelně, ale je to i tak nápor. Podrobně jsem je četl 3x než jsem začal hrát. A i poté mi řada věcí docvakla až mnohem později. Na konci pravidel je i ukázková hra. K ní ale mám drobnou výtku. Začíná totiž prvním kolem, které tvoří zmíněné 2 karty. Jejich provedení zabere drtivou většinu ukázkové hry. Jenže obě karty mají dost specifické podmínky, které rozhodně neplatí pro běžně prováděné ofenzívy. Preferoval bych raději ukázkovou hru scénáře 1942, kde by se více projevila standardní pravidla. Ale i tak ukázková hra pomohla. 

Hraní za obě strany určitě není pro každého. To, že znáte všechny karty samozřejmě může za určitých situací znamenat neřešitelné otázky. Jedna strana má 2 velmi silné karty. Ale zároveň ví, že druhá stran má reakční kartu, která může zrušit celou ofenzívu. Kdy ji tedy zahrát? A kdy zároveň na druhé straně tu ofenzívu zrušit? Trochu schizofrenie. Přesto mě tento způsob hraní velmi bavil. A pevně doufám, že CDG Solo System tyto nedostatky odstraňuje. Proto se na něj mocně těším. A co teprve Erasmus?! Vůbec si nedokážu představit, jak bude vypadat AI pro tak obrovskou komplexní hru. Ale o tom všem až ve druhé části představení hry...

KOMPONENTY

1 pevná herní deska o velikosti 22x34"
1 papírová mapa pro scénář South Pacific o velikosti 11x17"
2 rozkládací flowcharty pro sólo hru pomocí Erasmu
2 desetistěnné kostky
378 žetonů
1 karta A4 o 4 stranách se sumářem pravidel
2 karty A4 pro snazší přípravu hry
2 karty s CRT tabulkami
2 balíčky karet (v každém 84 karet)
1 pravidla (56 stran)
1 pravidla pro sólo hru pomocí Erasmu (12 stran)



Designer Mark Herman
Rok vydání 2005
Vydavatel GMT Games
Počet hráčů 1-2

Druhý díl věnovaný dojmů z hraní pomocí CDG Solo Systému: https://valkyvjednom.blogspot.com/2023/04/predstaveni-hry-empire-of-sun-2-cast.html

Třetí díl věnovaný systému Erasmus: https://valkyvjednom.blogspot.com/2023/04/predstaveni-hry-empire-of-sun-3-cast.html

Komentáře

Okomentovat