Přeskočit na hlavní obsah

SVĚT PŘED GMT: DÍL 4. - AVALON HILL (1977-1980)

Pokud se vám zdál minulý díl nepatřičně dlouhý, tak mám pro vás špatnou zprávu. Ačkoliv jsem zúžil pokrývané období na pouhé 4 roky, her i textu je zde opět více než minule. Příčinou je především intenzivní akviziční politika AH v prvních dvou letech. Jako vždy i v tomto článku se dozvíte o skvělých úspěších některých her. Nebudu je předem prozrazovat, i když asi mnozí tušíte, které to mohou být. Stejně tak se v tomto relativně krátkém období objevilo několik trochu obskurních her, ale já jsem tomu rád, protože to jednoznačně osvěží někdy možná trochu monotónní styl článku, jenž je zaměřen na popis her, a ne vždy jsou k mání zajímavé historky, fakta nebo události. Pevně doufám, že se z článku dozvíte o společnosti Avalon Hill a jejích produktech opět něco zajímavého, co stojí za to. A snad na vás i zapůsobí atmosféra té doby, byť mnozí z vás v té době ještě nebyli na světě. A pro navození té správné atmosféry si dovolím přidat dobovou reklamu na hru, kterou jsme si připomínali v minulém díle.

1977

Tento rok můžeme pojmenovat jako akviziční. Tyto aktivity započaly již v květnu 1976, kdy AH zakoupil celou řadu her firmy 3M. Mimochodem, pokud vás zajímá, co jsou ta 3 "eMka", tak je to "Minnesota Mining and Manufacturing". Následně se povedlo v listopadu 1976 získat práva na várku her od Sports Illustrated. Avšak teprve v roce 1977 se začaly tyto hry nabízet (ještě ze zásob původních vydavatelů). Tyto akvizice určitě pomohly zviditelnit válečné deskové hry v maloobchodních prodejnách, což bylo dříve pro ně zapovězené místo. Stejně tak se pomalým tempem měnil obal akvírovaných her tak, aby se na nich skvělo logo AH. Současně s tím, jak se postupně vyprodávaly tyto hry, docházelo k jejich vyřazování tam, kde se zdálo, že jde o neperspektivní tituly. Třetí akvizicí byly hry od firmy Alladdin Games

Pro zachování své příčetnosti jsem se rozhodl drtivou většinu těchto her uvést pouze přehledově, nicméně jsem je opatřil proklikem na BGG. Učinil jsem tak s vědomím, že některé z nich by si zasloužily samostatný odstavec, jako třeba dodnes známá a pořád skvěle hratelná deskovka Acquire nebo Facts in Five, která se v tomto roce vyšvihla na první místo v prodejnosti. Řadu těchto her má na svědomí legenda Sid Jackson. A co teprve mé oblíbené sportovní hry od SI?! Jenže to bych musel tento díl rozdělit na dva a přeci jenom bych se rád věnoval především vlastní tvorbě Avalon Hill. Přesto jsem několik her omilostnil a dočkají se svého standardního popisu.











Nyní se můžeme vrhnout na hry, které v tomto roce vyšly přímo z dílny AH! A začneme pěkně zostra. Věděli jste, že má PanzerBlitz dalšího syna (kromě Panzer Leadera)? Je jím první titul z roku 1977 s názvem The Arab-Israeli Wars: Tank Battles in the Mideast. Tankové bitvy na taktické úrovni zahrnovaly historické scénáře ze Suezské krize (1956), Šestidenní války (1967) a z Jomkipurské války (1973). Samozřejmě PanzerBlitz systém musel být upraven pro modernější tankové střety. Poprvé se v tomto systému objevuje morálka a také kvalita jednotek. Úprav v systému nakonec bylo více, a tak nešlo použít aktualizovaná pravidla na předchozí hry. Navíc uběhlo od vydání PanzeBlitzu už téměř 8 let a zkušení hráči už chtěli něco novějšího. Také někteří recenzenti volili spíše kritický tón. Vadilo jim, že přenesení moderního způsobu boje z nedávné války (hra vyšla pouhé 4 roky po skončení Jomkipurské války!) se až tak úplně nepovedlo a že se hráč z ní mnoho nepřiučí.

Detail na část herní mapy. Vpravo poměrně značná přesila arabských tanků.

Americký fotbal je hra, v níž rozhodují milimetry (přesněji palce, abychom dodrželi jednotkové míry). V roce 1970 převedli dnes již neznámí autoři tuto hru do deskové podoby pod názvem Sports Illustrated Pro Football. Jak již bylo zmíněno dříve, AH se k této hře dostal díky akvizici a hru vydal již pod nový názvem Paydirt. Nešlo jen o prosté převlečení do hábitu s logem Avalon Hill. Byl totiž najat expert na statistiku Thomas Nicely, který měl uplatnit své znalosti a lépe vyvážit matematiku schovanou pod herním systémem, aby výsledky více odpovídaly reálným zápasům. Hra využívala speciálních týmových tabulek pro každý tým NFL. V nich byly nejrůznější čísla a hodnoty pro řešení veškerých situací na hřišti. Tyto ukazatele odpovídaly tehdy aktuálním statistikám poslední ukončené sezóny. Ačkoliv byla hra určena především pro dva hráče, bylo možné ji hrát simulačně i sólo. Průběh hry jednoduše spočíval v tom, že hráči tajně zvolili typ hry (běh, krátkou nebo dlouhou přihrávku apod.), načež hodili kostkou a výsledek konzultovali právě ve zmíněných týmových tabulkách (Team Charts), aby zjistili výsledek akce. 

Obsah krabice AH verze
Avalon Hill vydával průběžně hru až do roku 1995, což svědčí o tom, že si hra své fanoušky získala. Poté se iniciativy chopili nadšenci. V roce 2007 naprogramovali PC verzi a ta se prodává do dnešních dní, protože se každým rokem aktualizují soupisky týmů. 

Zde je vidět, že hráči hrají deskový Paydirt i díky aktualizovaným týmovým tabulkám

Speed Circuit vyšel poprvé v roce 1971 pod hlavičkou 3M. Po převzetí portfolia her ji Avalon Hill znovu vydal v roce 1977 už se svým logem, a navíc přidal kovové verze autíček. Závodní hru mohlo hrát 2 až 6 hráčů (AH nabízelo možnost objednat si dalších 6 vozů a dokonce až 15 nových tratí!) na celkem 3 závodních okruzích (Monako, Monza a legendární Wattkins Glen). Ačkoliv se pravidla vešla na pouhé 4 strany, nešlo o úplně primitivní kostkovanou s pohybem vozů po trati. Posuďte sami. Každý vůz je definován 5 vlastnostmi. Jsou to počáteční rychlost (40, 60 nebo 80 mph), zrychlení a zpomalení (vždy 20, 40 a 60), maximální rychlost (140, 160 a 180) a počet bodů opotřebení (4, 5 nebo 6). Před startem závodu mohou hráči utratit 5 bodů za customizaci svého vozu. První hodnoty v závorkách jsou výchozí, takže pokud např. chcete mít startovní rychlost 80 mph, musíte utratit 2 body. Takto si každý hráč předem zvolí nastavení svého vozu v závislosti na jeho strategii. 

Jeden ze tří dodávaných okruhů.

Na startovním roštu se formule řadí podle své startovní rychlosti. Zajímavě je řešen i pohyb vozů po trati. Nehází se totiž kostkou na to, o kolik políček se formule pohne, ale o délce posunu rozhoduje aktuální rychlost. Každých 20 mph znamená 1 pole. Takže pokud na startovní pozici měl vůz rychlost 80 mph, posune se o 4 pole dopředu. Hráči v každém kole zaznamenávají tajně novou rychlost na záznamový arch. Nová rychlost musí být buď vyšší nebo nižší než stávající, a to o hodnotu, stanovenou na začátku hry. Ale pozor! Nesmí samozřejmě překročit maximální rychlost svého vozu. Až dosud vlastně neměla náhoda na hru vůbec vliv, že? Ale je tu přítomna. K hodu kostkou dochází v různých situacích. Např. když se hráč rozhodne (a může tak učinit) zrychlit nebo přibrzdit o vyšší hodnotu, než má na své kartě. Při zlém hodu může dostat hodiny anebo je nucen utratit bod opotřebení. Hra pamatuje i na průjezd zatáčkou. U nich je vždy deklarovaná maximální povolená rychlost. Při jejím překročení dochází opět ke ztrátě bodů opotřebení. Průjezd zatáčkou má ale i další pravidla, která jej činí zajímavým. Jak jsou na tom kolize? Pokud se hráč nemůže se svým vozem pohnout dopředu o pevně daný počet polí, protože je blokován, dochází ke kolizi. Paradoxní je, že nabouraný vůz nepostihne žádný negativní efekt! Postiženým je vždy viník nehody. Ve hře se počítá i s využitím bonusu v podobě jízdy za jiným vozem. 

Detailní záběr jedné ze zatáček. Je zde vidět max. povolená rychlost pro průjezd zatáčkou jednou ze tří stop. Modely vozů nejsou z původní hry (koneckonců na obrázku je hned 8 formulí. Bylo těžké najít podobnou fotku, protože hráči sice Speed Circuit hrají, ale používají většinou své nabarvené modely a často i vlastní vylepšené mapy.

Omlouvám se za trochu podrobnější vysvětlení pravidel, ale má to svůj důvod. Závodní hry jsem měl vždy rád, hlavně v době, kdy jsem byl teenager a sledoval jsem závody F1, kde jsem měl své hrdiny (Niki Lauda, Jacques Laffite, Didier Pironi nebo Alain Prost). V první polovině 80.let u nás sice nějaké závodní hry (myšleno cokoliv, kde se figurky pohybovaly po hodu kostkou) existovaly, ale nic alespoň trochu podobného této hře. A to je přitom Speed Circuit jednoduchá hra, avšak krásně si vystačí s malým podílem náhody a drží si velkou zábavnost.

Nákupem portfolia her od 3M spadla AH do klína i hra z prostředí, které jsme tu dosud neměli. Závody dostihových koní Win, Place & Show mají první datum vydání již v roce 1966. Na jednom ze 6 dostihů běželo svůj závod až 6 koní různé síly a vlastností. Dostihová dráha byla jedna a měla oválný tvar. Na rozdíl od předchozí závodní hry, měly kostky o něco větší podíl na náhodě. I tak ale zbylo dostatek prostoru pro obratné manévrování. Na herním plánu totiž bylo několik význačných míst (polí), která umožňovala, po zastavení na nich, využít různé bonusy. Každý kůň měl svůj závodní "vzorec", který ho činil buď rychlým startérem, nepříliš rychlým, ale vytrvalým běžcem anebo naopak koněm, který dovedl na krátkou chvíli vyvinout ohromné zrychlení. Těchto faktorů je poměrně velké množství, což činilo každý závod zajímavým. Tyto různé sady čísel se přičítaly pro každý průjezd zatáčkami, takže se rychlost každého dostihu mohla velmi lišit. K dostihovým závodům patří i sázky, které nemohly chybět ani zde.

Dostihy a sázky z dávné doby...

Příznivci aukčních her by teď měli zpozornět. The Collector je hra, jejíž hlavní herní mechanikou je dražba nejrůznějších předmětů s cílem získat hodnotné sady. Tyto sady tvoří 3-6 karet předmětů a samozřejmě čím větší (a kompletní) sada, tím vyšší ocenění na konci hry. Naopak předměty, které mají hráči na konci hry a které netvoří žádnou sadu, jsou bezcenné. Ve hře je celkem 12 typů sběratelských předmětů jako jsou např. mince, figuríny nebo šperky. Na startu dostane každý hráč 6 karet předmětů a 2000 dolarů k tomu. Každé kolo probíhá tak, že se z balíčku předmětů odkryje vrchní karta předmětu a nastane dražba. Vítěz zaplatí konečnou sumu a kartu si vezme do ruky. Pak má možnost prodat do banku 1-3 své karty. To dává smysl, když hráč potřebuje peníze pro nákup jiné karty do sady. V tomto prodeji je ale riziko. Prodejní cenu totiž určuje hod 2 kostkami a výsledná částka tak může klesnout až na 25% hodnoty. Ale je tu ještě jedna možnost. Pokud padne na některé ze dvou kostek nula, předmět se neprodá do banku, ale mezi hráči proběhne o tuto kartu dražba. Může to přinést více i méně peněz pro prodávajícího, ale také se může stát, že nikdo kartu chtít nebude a pak si ji musí majitel vzít zpět. A je tu také malá pravděpodobnost, že padne při hodu kostkami správné číslo, které hodí prodávajícímu bonus 200 dolarů. 

Hromádka karet cenných předmětů
Pokud je předmět prodán, je umístěn na své místo na herním plánu označeném podle výsledku prodeje (25%, 50%, 75% nebo 100%), odkud mohou všichni hráči při splnění podmínek karty nakupovat. V balíčku karet jsou i tzv. divoké karty, které mohou být přidány jako žolíci do jednotlivých sad.  Až se dobere balíček, nebo pokud o ukončení požádá jeden z hráčů, který má více než 5000, a zároveň si je jistý, že má hodnotnější sbírku, o konec hry. Původní název hry před akvizicí byl High Bid.

V předchozím díle se objevila jednoduchá válečná hra pro dva hráče War at Sea. V ní se odehrávaly námořní boje v Atlantiku. Jejím nástupcem se stal Victory in Pacific, který přenesla bitvy do Tichého oceánu. Počet zón byl rozšířen ze 6 na 13, ale jinak zůstala pravidla zachována. Hráči ve svém tahu přesouvají lodě, pozemní letectvo a námořní pěchotu z přístavů a pobřežních základen do jednotlivých zón. Po přesunech určí kostka, zda se mají souboje odehrávat ve dne nebo v noci. To má dopad na to, zda bude hrát klíčovou roli letectvo nebo děla z palubních lodí. Bitva může mít několik kol, dokud jedna ze stran neustoupí nebo neztratí všechny lodě, čímž dochází k tomu, že kontrolu nad oblastí přebírá vítěz. Ovšem to jen za předpokladu, že zde má hlídkovou loď. Ta zase na rozdíl od lodí "běžných" má tu vlastnost, že umožňuje kontrolu nad oblastí. 

Původní mapa. V průběhu let přišli nadšenci i vylepeným herním plánem a dokonce samostatnou deskou pro souboje.
I přes své mohutné stáří (téměř 45 let!) má hra na BGG průměrné hodnocení 7.2, což mi přijde jako obrovský úspěch. Svědčí o tom i triumf při vyhlášení Charles S. Roberts Awards (dále jen CSR) pro nejlepší strategickou hru roku 1977.

Poměrně zajímavý železniční titul Rail Baron patří mezi průkopníky vláčkových her. Původně vyšel v první půlce 70. let jako Boxcars a vydali si jej sami autoři, bratři Ericksonové. AH, jako u řady jiných her, odkoupil práva a poté s některými vylepšeními hru vydal pod svou značkou. Celkem 3 až 6 hráčů soupeří na mapě USA, která je protkaná sítí historických železničních tratí (např. Baltimore & Ohio). Jak uvidíte z detailu mapy, tratě obsahují spoustu "teček", které znázorňují městečka, ale zároveň plní funkci počítadla. Pohyb lokomotivy totiž určuje hod kostkou. Kolik teček na kostce, tolik nových teček na trati může vlak navštívit. Vlaky jsou vypravovány za účelem převozu zboží nebo cestujících (není zde rozlišeno). Cílová města, kde je možné za doručení získat peníze, jsou průběžně volena náhodně pomocí zvláštní tabulky. K tomu dochází na samotném začátku a pak kdykoliv hráč začíná novou trasu pro svůj vlak. Velká města jako New York a Chicago mají větší pravděpodobnost, že budou častěji v nabídce. Po příjezdu vlaku do destinace, která přijímá dodávky, musí vlak zastavit a obdrží určenou sumu peněz. 

Herní plán tvoří 3 desky
Ihned poté může hráč za peníze buď nakoupit lepší (=rychlejší) lokomotivu nebo může zakoupit železniční trať z banku (pokud tam ještě nějaká je). Tohle rozhodování je dost klíčové. Rychlejší lokomotiva přináší dřívější příjezd do cílové stanice. Vlastnictví tratě zase generuje dodatečný příjem v případě, kdy vlak jiného hráče tratí projíždí. Vítězí, skoro jako v každé železniční hře, hráč s nejvyšší sumou peněz. Popsal jsem pouze základní pravidla hry, jsou tam i některé další zajímavé prvky (např. dva typy železničních tratí, které mají jiné poplatky za průjezd).

Některé z karet železničních tratí

Rok 1977 zakončíme něčím naprosto výjimečným. Vyšla hra, která se stala obrovským fenoménem, který trvá dodnes, i když v trochu jiné formě. John Hill vymyslel úžasnou taktickou válečnou hru, která věrně simulovala boje pěchoty v Evropě během druhé světové války. Představuji vám Squad Leader, jednu z nejkomplexnějších wargame své doby. Každý hex na mapě představoval pouhých 40 metrů reálného terénu, na žetoncích se objevili jednotliví velitelé, podpůrné zbraně a vozidla. Hra využívala naprogramované instrukce, které hráče provedly 12 realistickými scénáři, přičemž po zvládnutí každého z nich se přidávala další porce pravidel, takže každý další scénář byl komplexnější. Pravidla pamatovala skoro na vše. Na skrytý pohyb, přesuny ve stokách, překážky na cestě, noční akce a práci s různými zbraněmi. Vydat takto náročnou hru byl do jisté míry risk. Ale...

Scénář č. 1 připraven...
Úspěch byl okamžitý a prodeje rekordní. AH navíc podpořil už tak velký zájem, když rok poté vydal druhou edici s novou krabicí, lehce zvětšenými mapovými díly, a především upravenými pravidly. Není překvapením, že hra získala prvenství v CSR Awards pro nejlepší taktickou hru. Navíc byla v roce 2003 uvedena do Síně slávy CSR. Určitě všichni znáte notně přepracovanou a vylepšenou verzi Squad Leadera, tzv. ASLko neboli Advance Squad Leader, jenž má na svědomí Don Greenwood. Ale to bychom trochu předbíhali, na rok 1985 v tomto článku ještě nedosáhneme. Takže možná v příštím díle.

1978

Pomaličku se blížíme k osmdesátým létům 20. století. Do deskovkářského hobby se pouští čím dál více nových firem a roste tak konkurence. Avalon Hill se v tomto roce přestěhoval na svou nynější adresu, křižovatku ulic 900 St. Paul Street a 20 East Red Street v Baltimoru. Do společnosti byl také najat další designér na plný úvazek - Frank Davis, jenž předtím pracoval pro SPI. Jeho první práce na hře The Rising Sun však byla nad jeho síly a AH ho raději přeřadil na jinou práci. Práce na The Rising Sun byly pozastaveny. Později Davis oznámil, že playtesteři ve hře nevidí žádný potenciál, a tak hra nakonec nikdy nevyšla. Nicméně O Franku Davisovi ještě bude řeč, i když ne v dnešním díle.

Hra s přitažlivým názvem UFO: Game of Close Encounters vyšla poprvé v roce 1976 a vydala ji kanadská společnost Gamma Two Games. Chytří lidé z AH si jí všimli, a protože se v té době rozjížděla mánie po fenoménu UFO, odkoupili práva a hru sami vydali o 2 roky později. Dva hráči v ní bojují o planetu Zemi. Hráč za mimozemšťany se snaží přistát s alespoň 5 vesmírnými koráby (z celkových osmi) na Zemi, kdežto protihráč se snaží pomocí pouhých 8 raket přistání zabránit. Jde tedy především o relativně jednoduchou taktickou hru. Pomocí hodů 2 kostek se provedl pohyb vystřelené rakety nebo vesmírné lodi. Dokonce ani neprobíhal souboj. Jedna strana získala protivníkovu komponentu tím, že na přesný hod jedné kostky dosáhla pole se svým herním dílkem. Na BGG je hra klasifikována jako wargame a dokonce i AH takto hru kategorizoval. Přesto by asi snesla více označení abstraktní hra. 

Zvažoval jsem místo této fotky dát obrázek s celou mapou, ale tam zase chyběly žetony. Zde je lépe vidět, jak hra funguje. Těch orbit je na herním plánu 7, takže toho moc nechybí.
I přestože nešlo v žádném případě o nějakou simulaci, byly prodeje slušné. A z velké části na tom měly velký podíl tehdejší sci-fi seriály.

Další původní hra od Gama Two Games s názvem Napoleon: The Waterloo Campaign, 1815 měla úplně opačný osud. Zatímco herně šlo o velmi povedený kousek, prodeje byly tristní. Autor je stejný jako v případě UFO - Tom Dahlgliesh. Zatímco v případě UFO šlo o abstraktní variantu Backgammonu napasovanou na téma útoku mimozemské civilizace, u Napoleona se Dahlgliesh rozhodl pro strategickou blokovou válečnou hru simulující nejznámější bitvu napoleonské éry.  Dřevěné kostky představovaly jednotky a jejich pootočení pak znamenalo snížení její velikosti. Zajímavostí je, že hra byla určena pro 2 nebo 3 hráče. V tom druhém případě si dva hráči rozdělili vojska Britů a Prusů. Také mapa nebyla tradičně hexová; místo toho používala oblasti s městy spojenými pomocí silnic a cest. 

Smyslem bloků je pochopitelně skrýt aktuální bojovou sílu jednotky před soupeřem. Když dojde na bitvu, ta se odehraje na zvláštní herní desce. Nejprve hráč za Francii rozmístí své bloky do tří zástupů a poté tak učiní Britové/Prusové. Následně se bloky položí, aby bylo vidět jaké jednotky se střetávají. V každém "sloupci" pak proběhne samostatný střet. Obránce může na začátku ustoupit. Pokud tak neučiní, může ještě přidat jednu svou jednotku z rezerv do jakéhokoliv sloupce (pokud nějakou má). Pak střílí obránce. Sečte bojovou sílu svých jednotek ve sloupci a hodí počtem kostek, který součtu odpovídá. Za každou hozenou šestku ztrácí nepřátelské jednotky v protilehlém sloupci 1 bojovou sílu. Pak je na řadě útočník. To se opakuje, dokud není jedna armáda eliminována nebo dokud někdo neustoupí.

V pravé části je vidět část soubojové desky (nebo spíše karty)
Hra si ale nakonec cestu k fanouškům našla. A svědčí o tom i to, že se vydává dodnes! Asi většina z vás zná vydavatelství Columbia Games, které se specializuje na blokovky. To vydalo svou verzi Napoleona naposledy v roce 2013 a nedivil bych se, kdyby v příštích letech přišlo rozhodnutí udělat další reprint.

V roce 1976 publikovala společnost Battleline deskovou hru Submarine na téma ponorek z druhé světové války. Jednalo se o taktickou a poměrně detailní hru se skrytým pohybem, v níž se jeden hráč zhostil role kapitána ponorky a ostatní hráči ovládali konvoj a jejich eskortní doprovod s torpédoborci. Pohyb ponorky byl udržován v tajnosti a stejně tak dráha vystřelených torpéd. Jakmile však byla ponorka detekována sonarem, umístila se její figurka na herní mapu. Možná skrytý pohyb nezní moc atraktivně, ale nešlo o úplně hloupou mechaniku. Velitel ponorky vytyčuje pohyb ponorky na jedno kolo dopředu. Současně musí protihráč (primárně je hra pro dva hráče, ale další hráči si mohou rozdělit jednotlivé lodě) vytyčit pohyb na 3 kola dopředu. Ale pohyb doprovodných lodí nemusí být předem naplánován, což umožňuje torpédoborcům reagovat okamžitě na vývoj událostí. 

Smyčka kolem ponorky se uzavírá...
AH po koupi práv docela významně rozšířil pravidla, čímž se komplexita hry dostala na stupnici AH na hodnotu 8. Také přibyly scénáře, které navíc bylo možné spojit do jedné kampaně. Pochválit je potřeba zohlednění tehdejší technologie a zbraňových systémů. Jejich dostupnost je navíc ovlivněna obdobím vybraného scénáře.

S následující hrou se dostáváme k jednomu z mých nejoblíbenějších autorů. Je jím Vance van Borries. Při vývoji hry Air Assault on Crete mu pomáhal již v předchozích dílech zmíněný Randall C. Reed. Ve skutečnosti šlo o dvě hry, protože hráči našli v krabici ještě další hru s názvem Invasion of Malta. Obě hry měly svou vlastní mapu i žetony, ale sdílely základní herní systém. Air Assault on Crete simulovala první leteckou invazi v historii, která má také označení Operace Merkur. Smyslem této operace bylo obsadit ostrov a zabezpečit tak jižní křídlo Wehrmachtu (tedy Balkán a severní část východního Středomoří) před zahájením operace Barbarossa. I když se invaze zpočátku nevyvíjela úplně podle očekávání, skončila úspěchem Němců. Druhá hra patří mezi hypotetické konflikty, v níž se Němci pokoušejí získat Maltu. Vance van Borries toto zajímavé téma neopustil a letos mu vyšla v Legion Wargames hodně zajímavá hra Invasion: Malta

Výmluvné porovnání herních map obou her
Herně šlo o standardní hex & counter hru. Zatímco pro boje na Krétě bylo potřeba hodně široký stůl, protože mapu tvořily 3 herní díly, Malta se vešla na jednu menší herní mapu. A možná i proto se více hrála právě tato "bonusová" hra. I když z hlediska reálné simulace nešlo o dokonalý kousek, kritika hru ocenila a v AH si nemohli stěžovat na nízké prodeje.

O sportovní sérii Statis Pro už byla řeč. Hry z této série byly založeny na reálných statistikách skutečných profesionálních sportovců. Statis Pro NBA Basketball vyšla původně v roce 1972, ale teprve poté, co se její autor Jim Barnes rozhodl spojit síly s Avalon Hill, dostala hra pořádný grafický háv a došlo k ní také k řadě vylepšení. V celé sérii je využíván originální systém akčních karet, který nahrazuje kostky, běžně používané ve sportovních hrách. Tyto karty generovaly potřebná čísla a výsledky pro nejrůznější herní situace na palubovce. Hráči v této hře představují trenéry, což znamená, že volí základní sestavu, provádí střídání, rozhodují o rychlých brejcích a o presinku. Důležité je také zvolené tempo hry. Ne každý hráč má výdrž hrát intenzivní presink delší časový úsek. Hra zohledňovala i tendenci hráčů faulovat častěji než ostatní. Některé týmy tak měly své "zlé" hráče, kteří měli výborné statistiky v útoku, ale občas mohli hloupým faulem zmařit úsilí celého týmu v závěrečných minutách zápasu.

Bohužel se mi nepodařilo sehnat fotku komponent z edice roku 1978. Toto je hlavní herní deska z roku 1993.

Ti, kteří chtěli mít každý rok aktuální statistiky pro novou sezónu, si mohli zakoupit samostatné balíčky karet nedlouho po skončené sezóně. Tato hra se velmi dobře hrála v jednom hráči. Dovedu si sebe představit, že se ponořím do hry a dokončím celou jednu sezónu NBA. Ano, mám na mysli simulaci úplně všech zápasů NBA!

U sportu zůstaneme. Máme tu další hru, kterou AH získal díky akvizici portfolia her od Sports Illustrated. Bowl Bound převzal základ pravidel ze hry Paydirt, která byla v tomto článku již představena. Hlavní rozdíl je v tom, že tentokrát autoři zacílili na univerzitní americký fotbal. Jelikož v nejvyšší divizi hraje více jak 130 univerzitních týmů, nebylo možné do hry začlenit všechny. Ve hře se nakonec objevilo pouze 32 vybraných týmů z let 1960-1970. V zápase bylo možné vybírat z 9 útočných a 6 obraných formací. Statistické tabulky byly podobně jako v předchozí hře založeny na skutečných silných a slabých stránkách týmů. I zde platí, že existují webové stránky s aktualizovanými tabulkami pro odehrání novějších sezón. Z našich končin asi mnoho fanoušků tohoto typu sportovních her nebude, ale vězte, že v USA se poměrně dobře prodávaly.

Vše, co potřebujete k zahájení zápasu.

Skoro vše k následující hře vypadá jako nějaký žert. Jen si vezměte ten obrázek na krabici! Smokers Wild je protikuřácká hra, ve které je cílem nahromadit co nejvíce peněz a současně se vyhnout závislosti na cigaretách. Divočina, že? To ale není všechno. Na začátku hry si vybíráte profese, které nějakým způsobem z kuřáků profitují. Takže doktoři, funebráci, právníci apod. Se svou figurkou pak pochodujete podobně jako v Monopoly po herním plánu, který tvoří kruh. Pokud skončíte na políčku s reklamou, je šance, že začnete kouřit. Čím více hráč kouří, tím rychle se posunuje na stupnici života. Ve hře tedy může dojít k tomu, že hráčova postavička zemře. Krátká verze hry v tento moment končí. V regulérní hře se pak hraje do té doby, dokud nezůstane na živu poslední hráč. Tahle docela morbidně vtipná hra je herně velmi triviální a jakmile se hráči seznámí se všemi vtipnými slovními hříčkami, které ve hře jsou, nedává smysl ji už znovu dávat na stůl.

Herní plán. Notoričtí kuřáci mohou začít odvykací kůru!
Zajímalo by mě, jaký by byl osud této hry, kdyby vyšla v dnešní době. Dovedu si představit, že i přes jistě záslužné téma, by schytala nejednu kritiku a nemám tím na mysli zrovna herní kvalitu. Jenže tohle byly sedmdesátky...

Obrovský úspěch Squad Leadera znamenal velkou poptávku po rozšířeních. A Avalon Hill své fanoušky dlouho čekat nenechal. Rozšíření Cross of Iron: A Squad Leader Gamette přišlo rok po vydání Squad Leadera a mělo opět velký úspěch. Přestože původně byl plánován vývoj na 6 měsíců, protáhl se nakonec na celý jeden rok. Ale vyplatilo se. Nešlo v žádném případě o nějakou ždímačku peněz. Železný kříž notně vylepšil základní hru. Především byl rozšířen Order of Battle pro sovětskou i německou armádu na celou válku a přibyly zbraně, které v základu chyběly. Objevila se i jednotka Waffen SS. Do herního systému byla zapracována nová sada pravidel pro vozidla a děla. To, co přišlo s první expanzí se stalo tradicí. Každý další díl přinesl aktualizovaná pravidla celé série. 

Přestože Cross of Iron provázely problémy při výrobě (chyby tiskaře při výběru barvy u německých žetonků), získala hra ocenění v rámci CSR Awards v kategorii Best Physical Systems & Graphics. Oslavné ódy se pěly i v recenzích v nejrůznějších časopisech. Na expanzi spolupracoval Don Greenwood a ikonický cover obstaral Rodger B. McGowan.

1979

I v roce 1979 pokračovala akviziční činnost. Tentokrát se jednalo o válečné hry firmy Heritage Models. Jednalo se především o hry z jejich série Battleline. Důvod, proč společnost Heritage Models prodala práva, byl ten, že se chtěla v budoucnu zaměřit pouze na hry s miniaturami. Pokud jste četli pozorně, asi vám neuniklo, že v tom dnešním seznamu her je málo těch, které vyšly přímo z dílny AH. Stejně na tom tenkrát byli i fanoušci, kteří svou nelibost dávali najevo. Don Greenwood jim ale připomněl, že AH je především vydavatelská společnost a není primárně zaměřená na tvorbu her. 

Novým zaměstnancem v AH se stal Alan R. Moon. V Avalon Hill začal působit jako game developer a také jako asistent šéfredaktora časopisu The General. Předpokládám, že jeho osobu není třeba představovat. Jeho asi nejznámější hrou je Ticket To Ride (české vydání Jízdenky, prosím). Druhou a významnou posilou byl Dale Scheaffer, který do firmy přišel jako grafik a ilustrátor. V tomto roce vydal AH celkem 20 her. Doufám, že mi prominete, že jsem každé z nich nevěnoval standardní porci textu a obrázků. O těch méně významných bude jen malá zmínka, protože stále je před námi taktéž bohatý rok 1980.

Fury in the West je prvním zástupcem z řady Battleline, které AH odkoupil. Hru, která vyšla poprvé v roce 1977, vydal AH v podstatě beze změn, jen s malou korekcí pravidel. Jednalo se o válečnou hru pro dva hráče, kteří se mohli střetnout ve známé bitvě u Shilohu v dubnu 1862. Zadní strana krabice lákala na realistickou válečnou hru odehrávající se na barevné mapě pomocí žetonků, které představují skutečná vojska obou znepřátelených stran. A kupodivu nešlo jen o lacinou reklamu, která má nalákat případné zájemce. Snahou autora (J. Stephen Peek) bylo se striktně držet historie. Velká péče byla věnována play-testingu, aby finálním produktem byla vyvážená, realistická, a přitom zábavná hra. Nejvíc mě zaujalo pravidlo o přesunu jednotek a opozdilcích. Běžně se stávalo, že při rychlých přesunech se část vojska opozdila, takže se někdy tito opozdilci dostali do bitvy, která už byla v plném proudu nebo se na ně muselo čekat. Hra pracuje s klasickým Zone of Control, ale v tomto případě ji tvoří pouze tři hexy na přední straně žetonu jednotky, takže útok zezadu měl mnohem větší dopad na morálku jednotky. 

Hra využívala i jiné než čtvercové žetonky
I přes tyto nové nápady a vychytávky se v novém vydání objevily kritické ohlasy. Nejvíce byla zmiňována absence morálky jednotek. A kupodivu se nelíbil ani nový prvek s opozdilci. 

Pokud bych měl jmenovat nějaký žánr historických válečných her, kterému není věnována dostatečná pozornost, budou to námořní bitvy ve starověku. Hra Trireme je jednou z mála, která do tohoto žánru ideálně zapadá. Hráči se mohli střetnout v 11 scénářích, které zahrnovaly bitvy z období od 494 př. n.l. až po 370 n.l. Do uvedeného období tak spadají námořní střety z období starověkého Řecka i Říma. Proti sobě bojovaly buď flotily, což byla jednodušší verze, nebo samostatné lodě. Pokročilá varianta využívala simultánní pohyb lodí a počítalo se v ní např. i se silou přílivu a odlivu. Podobně jako v případě Fury in the West se zde kladl důraz na historickou přesnost. Soubojový systém sice měl kostkový základ, ale přál hráčům, kteří projevili taktické umění v bitvě. K bitvám docházelo, pokud se lodě dostaly do sousedství na herní mapě. 

Počáteční rozestavění bitvy u Salamíny z období řecko-perských válek 

Na závěr ještě doplním, že Trireme vyšla už v roce 1971 a že se jedná o další produkt ze série Battleline.

U převzatých produktů ze série Battleline ještě zůstaneme. Samurai: Game of Politics and Warfare in Feudal Japan nabídla až 8 hráčům svět feudálního Japonska, kde se mohli realizovat v bojích o získání moci nad celým Japonskem a stát se šógunem. Ve středověkém Japonsku byla centrální vláda císaře v podstatě zrušena a o převzetí kontroly nad zemí soupeřily klany, které využívaly samurajské bojovníky. A jsou to právě klany, za něž hráči hrají. Mají svou "domácí" provincii a další majetek v podobě vojska, lodí, hradů a dalších provincií. Samurai byl (a stále je) vhodný i pro začátečníky nebo mírně pokročilé, protože je možné řadu volitelných pravidel přidávat postupně. Pro lepší ponoření do světa středověkého Japonska slouží i popis historického pozadí, který je součástí pravidel. I v tomto případě byl příspěvek AH malý a v podstatě se jednalo jen o vylepšení pravidel.

Není mnoho kvalitních fotek herní mapy, ale myslím, že tahle dává slušnou představu o hře.
Samurai vyšla jako strategická válečná hra s prvky politiky. Celkových 20 kol se odehrává na pevné mapě zobrazující tři japonské ostrovy. Struktura jednoho kola zahrnuje určení události na základě hodu kostkou, přesuny armád a následné souboje. Na závěr kola si aktivní hráč vylosuje žeton osudu, který mu může přinést nové jednotky, hrad apod.

Politickými machinacemi v renesanční Itálii se zabývá další hra ze série Battleline. Velkou inspirací pro autory hry Machiavelli byla legendární hra Diplomacy. I tato hra je určena pro větší počet hráčů (4-8). Při plném počtu hráčů hraje každý za jednu z hlavních mocností (Florentská a Benátská republika, Milánské vévodství a papežství) nebo za jednu ze tří zahraničních mocností (Francie, Habsburské Rakousko nebo Osmanské Turecko). Všechny tyto státy soupeří (a někdy také spolupracují) o získání kontroly nad poloostrovem. Základní verze hry měla skutečně mnohé společné s Diplomacy. Avšak pokročilá pravidla přidávala řadu herních prvků, které posouvaly hru trochu jiným směrem. Do hry přišly peníze, rebelie, vraždy, podplácení nebo třeba mor. To činí hru unikátní i v dnešní době. 

Komponenty z první edice AH, kde je vidět i část coveru krabice.
Vydání pod hlavičkou AH přineslo kromě tradiční revize pravidel i novou mapu. Hra pak vyšla ve vylepšené verzi v roce 1995 a já jsem si dovolil použít cover krabice právě z této verze. Tato edice také obsahovala krásnou mapu. V roce 1993 vyšlo v časopise Alea 7 nových scénářů.

Série Battleline kupodivu obsahovala i sci-fi hru. Alpha Omega nabídla 2-3 hráčům ujmout se rolí velitelů vesmírných flotil lidí a pak dvou mimozemských ras, označovaných jako Rylsh a Drove. Jednotlivé scénáře ve fiktivní vzdálené budoucnosti na sebe chronologicky navazují a obsahují tak události, k nimž v průběhu let došlo - od občanských válek, rodícího se lidského vesmírného impéria přes první mimozemskou invazi Drovů až po konfrontaci a nakonec i spojenectví mezi lidmi a rasou Rhylsh. Každá z ras má odlišné technologie, které ovlivňují pohyb a použití zbraní. Kromě nejrůznějších druhů vesmírných lodí mají všechny strany možnost klást miny na obranu svých základen. Náklady lodí je možné zabavovat, povolené je i rušení senzorů pro infiltraci pomocí maskovaných lodí. 

Místo fotky herní mapy, která je hexová a celá tmavě modrá, jsem se rozhodl přidat soupis lodí ze hry.
Hráči své zamýšlené přesuny a akce zapisují tajně na archy, načež se vše odkryje a vyřeší. Samotné bitvy jsou řešeny pomocí kostek. Avalon Hill ke své verzi přidal novou krabici s ilustrací a logem. V recenzích byla hra docela chválená, především proto, že vyplnila mezeru na trhu, na němž sci-fi válečná hra jednoduše chyběla.

Další válečnou hrou ze série Battleline je historická válečná hra z období španělské občanské války Viva Espaňa: A Game of the Spanish Civil War, 1936-1939. Ta je i dnes možná trochu opomíjená. Šlo o konflikt ve Španělsku mezi nacionalisty a republikány, do něhož se zapojily i mezinárodní síly, a to na obou stranách. Zajímavé je, že hra nezačíná na počátku války, ale až několik měsíců poté, když se fronta trochu posunula. Klíčem k úspěchu v této hře je získat a ovládnout města, která umožňují snáze získávat posily a zásoby. I tak mají nacionalisté trochu lepší podmínky pro vítězství, a to právě díky zásobování. Naopak republikánům příliš nepomáhá ani vojenská pomoc ze Sovětského svazu. 

Počáteční rozestavění v historickém scénáři
Celkově byla některými hráči vnímána jako příliš zjednodušená vzhledem k povaze války. Velké pochvaly se od hráčů dostalo pravidlům, která byla napsána srozumitelně a nedávala prostor pro nejasnosti ve hře.

Pokud bych si měl vybrat jednu z hru z početně zastoupené série Battleline, byla by to Flat Top. Ve své době jedna z nejkomplexnějších her (dnes je na BGG complexity rating 4.23) simulovala námořní bitvy u Šalamounových ostrovů mezi USA a Japonskem v roce 1942. Autor S. Craig Taylor zapracoval snad všechny možné aspekty námořních a leteckých soubojů, jak probíhaly v té době. Ve hře se mění počasí, hráči provádí letecká pátrání, řeší se zásobování a dochází ke střetům ve vzduchu i na moři. Vynechány nejsou ani operace s letadlovými loděmi. Hra vyžaduje intenzivní plánování a klíčovou operací je neustálé vyhledávání nepřítele, protože pohyb je zde skrytý a mapa obrovská. Ten, který svého protivníka objevil první, měl mnohem větší výhodu a mohl porazit i silnější operační svaz.

Scénář č. 5 - Rabaul
Z krabice bylo nutné vyloupat více než 1300 žetonků! Jednotkami jsou zde jednotlivé lodě a ponorky. Jedno odehrané kolo představuje 60 minut reálného času. A to si vezměte, že nejdelší scénář měl 109 kol! Původní verze měla "pouze" něco přes 800 žetonků, v AH se rozhodli přidat další, protože mj. rozšířili počet scénářů.

Zbytek akvizic ze série Battleline si projdeme jen stručně. Armor Supremacy byla karetní hra, v níž si hráči vylepšovali své tanky. Hypotetickou gerilovou válku ve Vietnamu simulovala hra Insurgency, na jejíž vydání čekal autor Blake Smith téměř 10 let. 

Už dlouho nebyla zmínka o sportovní hře. Proto se teď podíváme na dva povedené kousky. Statis Pro Baseball je v základu hodně podobná basketbalové verzi Statis Pro, kterou jsem představoval dříve v tomto článku. Stejným způsobem totiž pracuje s akčními kartami namísto kostek. I v tomto případě šlo o druhé vydání. Poprvé hra vyšla už v roce 1971. Avalon Hill hru následně podporoval až do roku 1992, kdy došlo k rozepřím s organizací MLB, která vlastní práva na nejvyšší americkou baseballovou ligu. Jeden zápas hraný na 9 směn trval v této hře zhruba 30 minut, což bylo naprosto ideální pro všechny fanoušky baseballu. Baseballová varianta Statis Pro také využívala historických statistik reálných hráčů, takže kdo měl zájem, mohl si zahrát každý rok sezónu podle výkonnosti skutečných týmů MLB. 

Největší místo v krabici zabraly karty hráčů všech týmů
Hra přitahovala i sólo hráče, kteří si chtěli simulovat dlouhou sezónu podle chuti a volného času. Výborné prodejní výsledky potvrdily správnost akvizice sportovní série Statis Pro.

Další hra má s tou předchozí stejné jméno autora. Jim Barnes prodával USAC Auto Racing v průběhu 70. let na stáncích při závodech 500 mil v Indianapolis. Později se mu povedlo dohodnout se s AH. Došlo ještě k některým změnám v pravidlech a v roce 1979 byla v prodeji krabice s logem AH. Zkratka USAC v názvu hry znamená Auto klub Spojených států. Hra samotná je simulací nejslavnějšího závodu Indy 500. A pokud jste nějaký závod viděli, určitě jste zaregistrovali velký počet vozů. Tato hra umožňuje až 33 (!) hráčům vybrat si svůj vůz a postavit se na start! Po výběru vozu dostane hráč vlastní kartu jezdce, která je odvozena od výkonu skutečných jezdců daného závodu Indy. Každý jezdec, který se v té době účastnil závodů, má kartu s barevnou fotografií na jedné straně a závodními statistikami v podobě tabulek na straně druhé. Bohužel kvalita ostatních komponent nebyla příliš vysoká. 

Typický oválný okruh v Indianapolis

Působivý start závodu s plným počtem 33 vozů (autíčka jsou namalované autorem fotografie)
V každém kole hráči volí styl jízdy (agresivní jízda, normální nebo pomalejší). Následně hodí 2 kostkami a podle výsledku v tabulce na své kartě se buď pohnou nebo musí řešit problémy s vozem. Ve hře je také tabulka zastávek v boxech, která určuje, kolik času zůstane vůz v boxech, než se vrátí do závodu. K tomuto typu her patří házení kostkou. V případě účasti plného počtu vozů opravdu hrozí, že počet hodů překoná 4 tisíce a závod se patřičně prodlouží. Platí ale také to, že hru lze skvěle hrát v jednom hráči pro napínavou simulaci legendárního závodu. 

Další hra je spíš výsledkem propagace knihy. Tou knihou je míněna The Book of Lists. Uvnitř knihy najdete nejrůznější seznamy a přehledy více či méně obskurních témat. Pro ilustraci uvedu pár příkladů. Seznam lidí spojovaných s Jackem Rozparovačem nebo Slavní lidé, kteří zemřeli během pohlavního styku či Přehled lidí, které nesprávně citoval Ronald Reagan. Kniha rozhodně měla úspěch. A tak někoho (byl to Robert Engle) napadlo, že by bylo skvělé vytvořit na motivy knihy i deskovou hru. Nevím, jestli jsem překvapen, ale vydání hry se chopil Avalon Hill a její plný název je Book of Lists Game. Určitě vás zajímá, jakým způsobem se to hraje! Zkusím nastínit. Cílem je uhádnout přesné pořadí konkrétní položky ve vybraném přehledu (nebo seznamu). Dejme tomu, že hráč vytáhl kartu "14 věcí, z nichž mají lidé největší strach". Tento hráč následně hodí kostkou a tím se určí jedna konkrétní položka, dejme tomu "létání". Nyní všichni hráči sází na pořadí "létání" v žebříčku (pokud to nevíte, tak správná odpověď je 8.). Poté se karta otočí a ověří se přesné pořadí. Vítěz si může umístit svůj žeton na dráhu. Celou hru pak vyhrává hráč, které jako první dokončí celou dráhu. 

Kompletní obsah krabice
Něco mi říká, že obdobný systém hádání pořadí něčeho v rámci nějaké podivného žebříčku jsem viděl na nejmenované české televizní stanici. Ale ruku do ohně za to nedám. Hra pochopitelně neměla moc pozitivní ohlasy mezi fanoušky AH.

Pokud vás zajímá Forex, což je vlastně devizový trh, na němž se směňují nejrůznější aktiva v různých měnách včetně řady derivátů, tak by pro vás mohla být hra Foreign Exchange ta pravá. Zcela určitě to není deskovka pro děti a asi ani pro mládež. Je třeba si také uvědomit, v jaké době hra vznikla. V roce 1979 padl režim šáha Páhlavího v Íránu, svět byl teprve pár let po vypuknutí ropné krize, která měla mj. i dopady na dolar, jenž zaznamenal znehodnocení větší než v hospodářské krizi roku 1939. Zní to všechno strašně zajímavě? Pokud si přečtete upoutávku na zadní straně krabice, dozvíte se, že hraní Foreign Exchange vám umožní nahlédnout blíže na tyto globální otázky prostřednictvím zábavy a interakce mezi hráči. Paráda! Jenže také se tam píše, že by mohlo jít o nejlepší hru o penězích od dob Monopolů. Ehm... Ta poslední věta to bohužel celé zabíjí. Navnadit hráče na aktuální (v té době) celosvětové finanční trable a pak to shodit srovnáním s Monopoly... A přitom se na hře podíleli odborníci z finančního světa. 

Zjevná inspirace hrou Monopoly (bohužel)
Hráči jsou zde v rolích šéfů firem a jejich úkolem je zřizovat prodejní a výrobní pobočky po celém světě. Musí plánovat strategie, které jim přinesou maximální zisk. Komplikace jim mohou způsobit změny měnových kurzů. Bohužel to srovnání s Monopoly není tak úplně od věci. Základní principy totiž opravdu fungují podobně. Pohybujete svou figurkou po herním plánu, zřizujete pobočky po světě a inkasujete peníze při vstoupení protihráče na políčko s vaší pobočkou. Aktuální devizový kurz má pak dopad na výši příjmu. Ve hře nejsou ani papírové peníze, všechny finanční transakce ve hře se zaznamenávají na různé záznamové archy. Škoda, protože hru s tématem Forexu bych si rozhodně moc rád zahrál.

Jednou z her, které AH odkoupil od 3M, byly i závody jachet Regatta. Hra vyšla už v roce 1967, ale Avalon Hill ve své verzi hru doplnil o nové karty a také o samostatný ostrov. Protože jde o závodní hru, je jasné, že cílem je být se svou jachtou první v cíli. Čím se tato hra liší od jiných závodních her kromě jiného dopravního prostředku? Asi každého napadne, že klíčovou roli ve hře hraje vítr. Hráči se musí správně rozhodnout, kdy se otočí, a kdy vztyčí spinakr pro úsek s větrem. Změny větru mohou být nečekané, je potřeba jich využít pro zakrytí plachet soupeřů, aby ideálně byli bez větru. Přestože hra není příliš komplikovaná, snažili se autoři implementovat vše, co dělá jachtařský závod zajímavým. K tomu dopomáhají i pěkně udělané plastové figurky jachet. Do závodů se může zapojit 2 až 6 hráčů. Pokud se této hře dá něco vytknout, tak je to klasický "runaway leader" problém. Jednoduše v této hře mají mnohem větší dopad na výsledek závodu rozhodnutí hráčů v úvodních fázích hry. 

Nejsem příznivce plastových figurek, ale tyhle modely jachet se mi líbí.

Rok 1979 odstartoval éru, kdy se Avalon Hill začal více zaměřovat na hry s fantasy tématem, a to na úkor historických válečných her. Jedním z produktů této snahy byla hra Magic Realm. Tento opus Richarda Hamblena nechává svou komplexitou řadu válečných her někde vzadu. Po právu se také hra stala kultem mezi hardcore hráči a dnešní fanoušci si žádají nové vydání. Náročnosti odpovídá i délka jedné partie, která se může lehce přehoupnout přes 4 hodiny. Hru je možné hrát sólo, ale klidně také až v 16 lidech. Pro hráče je k dispozici 16 postav, které po vzoru RPG her mají různé schopnosti a slabé stránky. Zajímavé je, že po výběru postav si každý hráč určil své vítězné podmínky na základě 5 kategorií. Podle toho, do jakých kategorií investoval svých 2-5 bodů, se poté hráč snažil získat odpovídající počet předmětů. Takže např. postavy s profesí Swordsman neinvestovaly do kategorie Spells, protože neměly žádné magické schopnosti. Vyhrát hru je poměrně náročné a šance, že vaše postava zemře rukou příšer, nepřátelských domorodců či proradné postavy protihráče je docela vysoká.

Modulární stavba fantasy světa

Hra má na svou dobu mnoho jedinečných a průkopnických prvků, které navíc umožňují skvělou znovu hratelnost, mezi něž patří zejména náhodné rozdělení míst s poklady a monstry nebo třeba hexové díly mapy, jež lze skládat na miliony způsobů. Unikátní je také možnost postavy očarovat hexové díly tak, že se převrátí a tím změní cesty. Hra má i své mouchy. Příprava hry je extrémně dlouhá a komplexní pravidla často ponechávala velký prostor pro pochybnosti, jak řešit některé situace. Chyb tam bylo tolik, že opravy musely vyjít v časopise The General. Také samotná nálož pravidel (počet stran) odradila tehdy řadu hráčů. Hra také "ukousla" poměrně značnou částku z ročního budgetu AH.

Detailní pohled na oboustranné díly mapy, které je možné po očarování převrátit a změnit tak trasu cest
I přes zmíněné nedostatky se pro řadu hráčů jedná o nejlepší hru všech dob. Kdyby tato hra byla dostupná v době vydání i v Československu, asi bych už nic jiného nehrál a splnily by se mi všechny mé dětské sny.

Dalším fantasy kouskem byl ve stejném roce Wizard's Quest. Na stupnici obtížnosti bychom ji našli na opačné straně než Magic Realm. Někteří hru přirovnávají k fantasy verzi známé deskovky Risk. Herní mapa zobrazovala ostrov Marnon rozdělený na 36 očíslovaných teritorií a 8 polí s hrady. Každý z hráčů si na začátku zvolí jeden z prázdných hradů. Poté jsou rozmístěni skřeti na cca třetině mapy. Na zbývající políčka pak umisťují hráči své jednotky, dokud nejsou všechna pole obsazená. Náhodně se umístí také 3 poklady každého hráče včetně těch falešných. V průběhu hry jednotky "útočí" na sousední pole s žetonem. Ten většinou představuje nějakého skřeta, ale někdy to může být i poklad. Vítězí ten hráč, který první získá své tři poklady. Ke hře existují pokročilá pravidla, která vnáší do hry dvě nové postavy dobrého čaroděje a zlého draka, kteří se náhodně objevují v různých oblastech. Drak sice může sežrat bojovníka některého z hráčů, ale chutnají mu i skřeti. Čaroděj zase pomáhá při získání posil. Skřeti zase každé kolo doplňují své počty na herním plánu.

Mapa ostrova Marnon
Přestože přirovnání k Risku může pro někoho znamenat lehký odsudek hry, šlo ve skutečnosti o zábavnou a rychlou hru, kterou si hráči oblíbili. 

V dnešní době jsme svědky řady nových titulů ze světa Duny Franka Herberta. Jednu z nejlepších, ne-li vůbec tu nejlepší, vydal Avalon Hill v roce 1979. Mají ji na svědomí hned 3 autoři: Bill Eberle, Jack Kittredge a Peter Olotka. Jde o stejné autory, kteří vytvořili známou hru Cosmic Encounter, jenž vyšla o dva roky dříve. Je to trochu překvapivé, že se na hře nepodíleli dvorní autoři AH. Ještě zajímavější je, že původně byla hra designovaná na téma římské říše a její pracovní název zněl Tribute. Jakmile AH kontaktoval autory s tímto nápadem, byla hra přepracována tak, aby vyhovovala světu Duny. S Cosmic Encounterem má Dune společné prvky jako blafování nebo vyjednávání mezi hráči. Hra je určena pro 2 až 6 hráčů, ale je obecně známým faktem, že právě šest hráčů je ideální počet. Každý z hráčů se ujímá role jedné z frakcí, které se snaží ovládnout Dunu. Asi není třeba dodávat, že každá frakce má trochu jiné zvláštní schopnosti ve hře. Mezi frakcemi se v průběhu hry vytváří křehká politická rovnováha, aby žádná z nich nebyla příliš silná. Souboje probíhají formou tzv. Bitevních disků, kdy hráči volí skrytě počet jednotek, které do boje pošlou. Volí také velitele jednotek a zbraně. Ten, kdo má vyšší součet jednotek a velitelů, vyhrává bitvu. Celkovým vítězem pak je hráč, který obsadí tři pevnosti z celkových pěti. 

Typická mapa planety Arrakis pro deskovou hru
Dune měla od začátku výborné prodejní výsledky. Ale jak řekl jeden z autorů Peter Olotka. Jakmile natočil David Lynch v roce 1984 svou filmovou adaptaci Duny, prodeje se jednoduše zastavily... Po dlouhých letech čekání se fanoušci dočkali v roce 2019 vydání původní Duny v novém hávu.

1980

A jsme v osmdesátkách! Do Avalon Hill přichází další posila v podobě Kevina Zuckera. Pokud vám toto jméno nic neříká, pak vězte, že jde o skvělého odborníka na napoleonskou éru, který měl před vstupem do AH zkušenosti s prací pro SPI a OSG (Operational Studies Group). S výsledkem jeho relativně krátkého působení v AH se setkáme v příštím díle. Současně vstupujeme do osmdesátek, v níchž došlo k bouřlivému rozvoji počítačových her, což mělo významný dopad na desko-herní průmysl. Počítače byly konečně dostupné i komerčně. V Avalon Hill na tento fenomén reagovali vytvořením divize MICROCOMPUTER GAMES, která nabízela počítačové hry pro domácí počítače TRS-80, Apple a PET. Ale protože nejde o deskové hry, nebudeme je dále v seriálu probírat.

Ukázka reklamy na hry od Microcomputer Games v herním časopise Gaming Computer World.

Poslední rok dnešního článku zahájíme velkou strategickou hrou z napoleonské éry. War & Peace zahrnuje celkem 10 let panování Napoleona Bonaparte od podzimu 1805 až po léto 1815. Hra obsahuje 10 scénářů pro dva hráče a přestože jde o strategickou hru, používá se pevná hexová mapa. Díky takovému množství scénářů se ve hře postupně objeví téměř 1000 žetonků. Hned prvním scénářem je Slavkov. Kampaň obsahovala navíc i pravidla pro námořní souboje. Autorem hry je Mark McLaughlin, který má na svědomí z nedávné doby třeba Ancient Civilizations of the Inner Sea. Ačkoliv byly kritické ohlasy různé, své fanoušky si hra získala. Jedním z nich byl i autor fantasy knih R. A. Salvatore (asi nejznámější je jeho sága o temné elfovi Drizztovi), jenž prohlásil, že strávil hodiny a hodiny v posteli vymýšlením strategií na několik tahů dopředu, jak rozstřílet zásobovací linie nepřítele nebo jak vytvořit ústupovou cestu do Paříže. Práva ke hře získala získala později firma One Small Step, která toho využila a v roce 2020 vydala skvělý remake.

Počáteční rozestavění úvodního scénáře Austerlitz

I v tomto roce pokračoval AH ve vydávání rozšíření ke hře Squad Leader. Crescendo of Doom byl již druhou expanzí k základu. Zaměřil se na západní frontu v období 1939-1943 a hráčům nabídl jednotky finské, belgické, norské, polské, francouzské a holandské pěchoty, dělostřelectva a obrněné techniky. Vzhledem k zacílení na úvodní období války nejsou ve hře žádné americké jednotky. Oproti základu také přibyla morálka jednotlivých vojáků. Novinkou také byly některé terény jako např. ovocný sad, bažiny nebo velké mosty a řeky, které bylo možné překonat s lodí. Hráči dostali 2 nové mapy. Velmi dobrý dojem z tohoto plnohodnotného rozšíření podporovalo celkem 12 nových scénářů. Stejně jako v případě Cross of Iron i tentokrát byl o hru mezi fanoušky velký zájem. Další zajímavostí je, že poprvé dělal na něčem ze série Squad Leader někdo jiný než Hill. A Don Greenwood se ukázal jako skvělý autor. Dobrou práci také odvedl Rodger B. McGowan, který měl na starosti grafiku. Na všech dílech série je patrný jeho rukopis. Hře se dostalo pocty při ocenění CSR Awards. V kategorii Best 20th Century Boardgame za rok 1980 získala první místo.

Jedna z nových map přidala vodní tok jako další terénní prvek.

Skoro v každém díle narazím při prohledávání vydaných her na nějakou kuriozitu. Následující titul mně však málem způsobil pohmoždění krku při tom velkém kroucení hlavou v údivu nad tím, jak je vůbec možné, že společnost vydávající válečné hry, pustí na trh takovou propagandu marxismu. Class Struggle je v podstatě hra určená pro výuku studentů o tom, proč je marxismus lepší. Figurky jednoho hráče (dělníci) se pohybují po hrací ploše a snaží se přežít proti kapitalistickému hráči, který vše ovládá. Pokud se tito dělníci sjednotí, převezmou od kapitalistického hráče moc. Pokud se jim to nepodaří, vítězí kapitalista. Marxistická politika je navíc zřetelná jak v prezentaci, tak i v doporučené četbě v pravidlech. Autorem této marxistické verze Monopolů byl tehdejší profesor newyorské univerzity Bertell Ollman, který socialistickou teorii mj. i vyučoval. 

Socialismus nebo barbarství, to je oč tu (ve hře) běží...
V době vydání ji kritici považovali za "podvratnou" a lobbovali za její stažení z prodeje, ovšem většinou neúspěšně. Dosáhlo se však toho, že na hru byla v médiích upřena pozornost, takže se i velmi dobře prodávala (uvádí se skoro neuvěřitelné číslo 230 tisíc kopií).

Zadní strana krabice

Už bylo zmíněno několik deskových her se sportovním tématem a řada z nich byla postavena na statistkách reálných sportovců. Upřímně mě ale nenapadlo, že by se dalo rozumně zpracovat prostředí boxerských zápasů. Title Bout však ukazuje, že to možné je. I zde je implementována mechanika akčních karet místo hodů kostkou. Výhodou hry bylo, že hráči mohli organizovat turnaje, zápasy o titul nebo třeba i fantasy zápasy. Klidně je možné, aby se mezi provazy střetli Muhammad Ali a Rocky Marciano. Bít se v ringu bylo možné na 10, 12 nebo 15 kol. Ve hře fungovaly i různé boxerské strategie, zranění, KO i technický knockout. Možná vás to překvapí, ale kritika hru chválila z pohledu simulace, k čemuž přispěly reálné statistiky boxerů, ale ocenila i její zábavnost. AH navíc každé dva roky aktualizoval statistiky boxerů, takže si je hráči mohli pořídit jako samostatné balíčky.

Velmi zajímavá herní deska pro boxerské zápasy!

Lékařské prostředí jsme tu ještě neměli. Intern je další hra typu Monopoly od manželského doktorského páru, která má zobrazovat rutinu průměrného nemocničního stážisty. Každý z hráčů je internista, který se snaží přijímat pacienty, správně je diagnostikovat a léčit, případně je posílat ke specialistům. A také pokud to jde, je propouštět z nemocnice. Místo peněz se hráči snaží sbírat hodiny spánku, což je zde nejcennější komodita. Tento hodně neotřelý nápad zajistil dostatečné příjmy, aby hra neskončila v propadlišti dějin. Podle ohlasů šlo o velmi oddechovou a překvapivě realistickou zábavu, obzvlášť, pokud hráči měli nějakou zkušenost z oboru. Díky slušným prodejům se hra dočkala i druhé revidované edice. Nicméně průměrné hodnocení na BGG (4.4) s těmi komerčními úspěchy příliš nekoresponduje. V jednotlivých hodnocení pak je vidět, že vyšší známky dávali ti uživatelé, kteří měli s oborem co do činění.

Asi bych chtěl hrát za zeleného!

V předchozím díle seriálu byla zmínka o několika hrách John Edwardse, které vydala jeho společnosti Jedko Games, a které později prodal firmě Avalon Hill. Hry se poté dočkaly nového vydání už pod hlavičkou AH. Fortress Europa je dalším příkladem. I tuto hru nejprve vydalo Jedko Games a hra v mnohém připomínala prastarý AH titul D-Day. Pod vedením Alana R. Moona byla hra trochu přepracována a v době vydání už z ní byl spíše duchovní nástupce hry The Russian Campaign, akorát že dějištěm byla západní fronta. Hra pokrývala celé období bojů od vylodění v Normandii až po konec války v roce 1945, což ve hře znamenalo 37 kol. Odehrát celou hru trvalo někdy i 10 hodin, takže hráči ocenili, že je možné si zahrát i mnohem kratší scénáře. Hra začíná obojživelnou operací, kde hráč za spojence musí volit místo vylodění. Poté se přechází na pozemní ofenzívu, zatímco hráč za německé síly má za úkol postup spojenců když ne zastavit, tak alespoň zpomalit. Zajímavostí je možnost hrát hru PBEM, kterou podpořil AH vydáním speciálního kitu.

Herní mapa, pravidla a krabice. Z 520 žetonů je na obrázku pouhý zlomek.
V roce 2019 vyšla designérská edice hry pod hlavičkou Compass Games. Jsou zde jasně lepší komponenty (větší žetony, pomocné karty), byla revidována pravidla a změnil se i cover na krabici. A jak je vidět na hodnocení na BGG, fanoušci si novou edici užívají.

Source of the Nile je dobrodružná hra s prvky RPG, která se odehrává na africkém kontinentu v 18. století. Hru poprvé vydala firma Discovery Games v roce 1977. Zvláštností je herní mapa, která má speciální povrch, díky němuž je možné kreslit pomocí k tomu určených pastelek jednotlivé trasy. Avalon Hill do své edice přidal ještě pomocné karty a řadu tabulek, které nahradily některé části pravidel, čímž došlo ke zjednodušení ve prospěch hry. Dobrodruhů mohlo být až 6 a cílem každého z nich bylo zorganizovat expedice do Afriky, učinit tam významné objevy, vrátit se s nimi do Evropy a uspořádat jejich výstavu. Prvek RPG spočíval hlavně ve výběru profese. Těch bylo sedm (např. botanik, geolog, novinář, lékař, misionář...) a podle této profese pak byly hodnoceny jednotlivé objevy. Během expedice hráči museli volit způsob cestování (kánoe, velbloud nebo pěší chůze) po hexové mapě. 

Herní plán, do nějž už hráči zakreslili některé své přesuny.
Jakmile postava vstoupila na dosud neprozkoumaný hex, určil se náhodně terén a případně i událost, což mohlo být i nějaké neštěstí. Mezi ně patřily nemoce, hladovění nebo třeba nepřátelské kmeny. Postava tedy mohla zemřít, což bylo sice nepříjemné, ale hráč mohl v dalším kole umístit do hry (přesněji do přístavu) novou postavu. Vítězem se stal hráč s největší počtem bodů za vystavené objevy. 

Ukázka některých objevů
I přes nezměrné počty hodů kostek se titul dočkal úspěchů. Source of the Nile získal hned 2 prvenství v rámci CSR Awards. Jednu za nejlepší amatérskou hru a druhou za nejlepší hru odehrávající se před 20. stoletím. Samotný Gary Gygax prohlásil v časopise Dragon, že je to sice komplexní, ale nejzábavnější hra, co hrál. I díky popularitě vyšla v roce 2003 výroční edice.

Přínos AH spočíval v implementaci řady tabulek

Ryze abstraktních her jsme v našem seriálu měli menší než malé množství. Také Hexagony není původní hrou od autorů z AH. Vyšla původně pod názvem Bin'Fa, ale hry si všimnul Alan R. Moon a po pár letech ji získal pro Avalon Hill. Moon také prosadil některé změny v pravidlech včetně změny názvu hry. I když jde o abstraktní hru, jsou ve hře zjevné válečné prvky. Hráči (2-6) ovládají armády s cílem zajmout nepřátelské armády jejich obklíčením a následným odstraněním ze hry. Na začátku hry si každý hráč umístí svou armádu do svého domácího sektoru. Během hry se může hráč buď pokusit získat zásoby nebo provést přesuny se svými kameny. Zásobování je důležité, aby vůbec bylo možné s kameny hýbat. Tento velmi zjednodušený popis hry by asi sám o sobě nebyl moc zajímavý. Hra však nabízí více. Jsou zde omezené možnosti "stackování" kamenů. Velkou roli hrají terény, které umožňují speciální typy přesunu. 

Abstraktní herní plán a kameny všech hráčů

Jedním z nejzajímavějším manévrů je útok kavalérie, který umožňuje, při splnění podmínek, vyslat sílu, která se řítí přes hrací plochu, aby zaútočila a při dobré konstelaci se následně vrátila zpět. Přijetí hry bylo vřelé a hra měla docela slušný úspěch. Některým hráčům vadil příliš velký podíl náhody v podobě hodů kostek. Překvapivě byly předmětem kritiky i nepříliš kvalitní komponenty.

Zdroje ze získaných práv na sérii Battleline nevyschly ani v roce 1980. Circus Maximus vyšla jako hra zaměřená na vozatajské závody ve starém Římě pro 2 až 8 hráčů. Ti si vybírají týmy koní a jezdců, a závodí s vlastními vozy po známé oválné dráze. Je to však hra násilná a krvavá, takže vozatajové jsou vybízeni k tomu, aby fyzicky napadali své soupeře biči, tlačili vozy do lidí a brzdili soupeřovy koně lopatkami na kolech. Závody je možné sloučit do kampaně, ve které si hráči mohou zvyšovat své příjmy sázením. Každý závod se jede na tři kola a ten hráč, jehož vůz protne cíl po 3 kolech jako první, vítězí. Před vydáním AH verze strávil nad hrou nějaký čas Don Greenwood a měl zásadní podíl na úspěchu této edice. Hra byla v té době považovaná za nejlepší ztvárnění vozatajských závodů.

Původní žetony už trochu zestárly, ale mapa vypadá dobře!
Circus Maximus byl finalistou v kategorii pro nejlepší hru v období před 20. stoletím v rámci CSR Awards za rok 1980. V roce 1984 přišla na svět počítačová hra stejného názvu pro operační systém DOS.

Dalším převzatým titulem od Battleline je taktická simulace vzdušných bojů nad Evropou během 2. světové války s názvem Air Force. Hráči ovládají jedno nebo více letadel, přičemž každý žeton představuje jedno konkrétní letadlo. Každá stíhačka či bombardér má svou vlastní kartu s technickými údaji, které se stroj od stroje liší. V AH dostal na starost hru Kevin Zucker a ten přišel s trochu kontroverzním nápadem převést množství číselných údajů na těchto kartách z původní verze do přehlednějších diagramů. Už od pohledu na tyto diagramy musí být každému jasné, že jde o docela komplexní hru a to i přes relativně nízké číslo na BGG (3.25). 

Přestože jsou primární cílem hry vzdušné souboje, pamatují pravidla i na souboje vzduch-země. Veškerý pohyb je předem naplánován a následně proveden na herní mapě. Ta je hexová a působí trochu jednotvárně. 

Nálet spitfirů a hurricanů na italskou letku.
Zásahy se určují na základě směru otočení letadla, vzdálenosti a síly střelby pomocí hodu kostek a zjištění výsledku v CRT tabulce. Poškození může být způsobeno na kteroukoliv část letadla (křídlo, trup, motor apod.). 

Karta bombardéru B-17G. Podobnou kartu s jinými statistikami měly i další stroje

Rok 1980 byl rokem první skutečně monster hry firmy Avalon Hill. Hra The Longest Day detailně simuluje vylodění v Normandii na operační úrovni. Autor Randall C. Reed strávil vývojem hry dva a půl roku a využil ve hře více než 2600 žetonků ve škále od praporů po sbory armád. Pět scénářů slouží pouze pro naučení se základních mechanismů hry, to jediné pravé ořechové je kampaň. Odhadovaná délka hry je v propozicích kolem 5 400 minut, což je v přepočtu 90 hodin (jen pro úvodní přípravu hry se počítá cca s 8-10 hodinami), avšak reálnější číslo se blíží limitně ke 150 hodinám. Celá kampaň se odehrává na 7 pevných mapách. Hru je možné hrát i ve dvou týmech proti sobě nebo je možné rozložit zátěž až na osm hráčů. 

Kampaň v plném proudu...
Detailní simulace vylodění v Normandii pochopitelně vyžadovala, aby hráči vstřebali složitá pravidla a vyhradili si velký prostor a spoustu času. Odměnou ale byl skutečný zážitek. Tehdejší cena hry 65 dolarů také mohla některé hráče odradit.

ZÁVĚR

Čtvrtý a dosud nejdelší díl končí. Ani nepočítám, kolik her bylo zmíněno, ale pár desítek to jistě bude. Stejně jako v předchozích dílech zmíním tři hry, které mě zaujaly nejvíce. Zařadil bych tam určitě Magic Realm, Source of the Nile a díky mé obsesi i Statis Pro Baseball. Ale těch zajímavých her je tentokrát mnohem víc a rozhodování bylo velmi těsné.

Před námi jsou osmdesátá léta, což byl dost možná vrchol, kterého firma Avalon Hill dosáhla. A to i přes konkurenci se světem počítačových her. O tom, jak se s tím popasovala, se dozvíte v příštím díle. 

Docela pěkný výběr, že?
Jako vždy na konci, i tentokrát se sluší a patří uvést zdroje, bez kterých bych dával těžko dohromady obsah:

  • YTB kanál Legendary Tactics a jeho série o historii AH
  • Wikipedia
  • BGG (pomyslné velké díky těm, kteří nafotili komponenty her
  • Časopis The General

Komentáře

  1. Uf,slusna naloz. Ale dobre sa to cita. Naslo by sa zopar favoritov. Inu k tomu Magic Realmu .. Tusim D. Hanacek to vlastni, v jednom videorozhovore to ukazoval.

    OdpovědětVymazat
  2. Výborný článek, díky... Tyto průřezy jsou výborný v tom že tam vždy objevím několik titulů, které jsem úplně minul a zaujaly ať obskurností, tak tématem nebo herní kvalitou. Zamě nej. počiny: SL - potažmo ASL ve kterém mám doma nasypanejch hromadu peněz (ani ti nevím jestli to stálo víc, než je počet žetonků - přepočet ceny na jeden žeton :-) ), dále magic realms, circus maximus, source of the Nile (nenašel jsem tu položku reprintu na BGG - lišila se v něčem? (Ale zato jsem našel stejný titul, který se věnuje objevování Ameriky (Rocky mountain man.
    )...)). Díky Michal G.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Peníze a prostor. To jsou dva hlavní důvody, proč se nechci uvrtat do ASL :) Jinak prý se chystá nové vydání Squad Leadera. Moc tomu nerozumím, měl jsem za to, že kdo chce tohle hrát, vždy se pustí do ASL...
      Ta výroční edice Source of the Nile je zmíněna na wikipedii, že vyšla v roce 2003. Ale také jsem ji nenašel.

      Vymazat
  3. Ahoj. Jako vždy, díky za článek! Pomohl mi překonat kopr během prvního pracovního dne v novém roce. Plánuješ něco málo i o počítačových hrách? Přeci jen jich vyšlo přes sto a určitě se mezi nimi najde něco zajímavého (včetně toho erotického kvízu). V době vrcholu AH jsem ještě seděl u Rychlých šípů na Didaktiku, ale počítačové hry hraji denně dodnes.

    Pár drobností k článku jako důkaz, že jsem ho opravdu četl:
    * Jack Ripper – určitě šlo o totožnost samotného vraha, ne o vraha vraha.
    * Nová dekáda by podle mého názoru měla začínat až 1. ledna 1981, protože jsme neměli rok nula.
    * Ty formule jsme ve škole hrávali na čtverečkovaném papíře během hodin, a to podle skoro stejných pravidel (jen jsme tomu ±1 říkali řazení).

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Vřelé díky za postřehy! Hlavně ten Jack Rozparovač se mi "povedl" :) Dekádu jsem taky opravil, původně jsem chtěl napsat osmdesátky, ale pak mi přišlo na mysl použít vhodnější označení dekáda a výsledek se dostavil..

      Počítačové hry od AH je vskutku velký oříšek. Právě proto, že jich je také několik desítek, tak se bojím, že bych to už nedal. Určitě v příštím díle bude více odkazů na počítačové verze, ale detaily musím vynechat. Ještě tolik toho v tomto seriálu zbývá! A pak by měla následovat historie SPI a Victory Games...
      (mimochodem musel jsme Tvůj komentář potvrdit, že není spam, asi kvůli těm hvězdičkám)

      Vymazat
    2. Pokud to nespěchá, tak bych se na to minimálně podíval. Třeba bych to pro tebe zvládl sesmolit. Jak jsem psal, počítačovým hrám se věnuji téměř denně 35 let.
      .
      Na VP Games se moc těším. Udělali asi jedinou sólo hru, která mne opravdu bavila - Zulus on the Ramparts!: The Battle of Rorke's Drift. Loni jsem se dokonce hecl a jelikož nemám fyzickou verzi (hrávám na 10+ let starém mobilu), dekompiloval jsem stařičkou verzi a po drobných úpravách si vytvořil verzi pro Windows a moderní Android.

      Vymazat
    3. Co se týče článku o počítačových hrách od AH, tak zatím nemám jasno :) Nerad bych teď říkal ano/ne, protože nevím, zda článek čistě zaměřený na počítačové hry, tu má mít své místo. A to říkám i jako člověk, který hrával počítačové hry od r. 1988. Musím si to ještě nechat uležet v hlavě :)

      Pozor na podobný název VG a VPG! Zulu on Ramparts je od Victoria Point Games, nikoliv od již neexistující firmy Victory Games :)

      Vymazat
    4. Kukl jsem na bgg a od "tvých" VG jsem slyšel maximálně o Ambush. :( Ale tvorba určitě zajímavá: Noční můra z Elm Street, Playboy Game, Sex Quest, Game of Good Sex a nejlepší název deskovky ever "Look at the Schmuck on that Camel". Těším se. :)

      Vymazat
    5. Ano i v případě VG nebude nouze o bizáry :) Ale zase tam je třeba úžasná Fleet série, Pacific War a spousta dalších kousků.

      Vymazat

Okomentovat