Přeskočit na hlavní obsah

SVĚT PŘED GMT: DÍL 3. - AVALON HILL (1971-1976)

Minulý díl byl zakončen úspěšným rokem 1970, který přinesl velký hit PanzerBlitz. Ačkoliv by se mohlo zdát, že v té době Avalon Hill zažíval skvělé časy, probíhala uvnitř firmy docela klíčová debata o tom, jak společnost dále řídit. Asi si vzpomenete z předchozího dílu, že AH hrozil krach, a že ho od katastrofy zachránili dva největší věřitelé - MonarchJ. E. Smith & Co. Ti se však postupem času dostávali do rozporu v tom, jak dál firmu řídit.  Bylo zřejmé, že musí dojít k rozhodnutí, které bude mít významný dopad na chod společnosti. A došlo k němu na konci listopadu 1971, kdy vedení firmy Monarch odkoupilo podíl, který vlastnila firma J. E. Smith & Co. a stala se jediným vlastníkem. Do role prezidenta AH byl jmenován A. Eric Dott, který stanovil agresivnější roli firmy v desko-herním průmyslu. Firma Monarch pokračovala v tisku her a sám Eric Dott založil firmu na výrobu krabic pro balení a montáž. Společnost AH tak byla na cestě k tomu, aby poprvé řídila svůj vlastní osud a všechny výrobní závody byly pod kontrolou jednoho centrálního vedení. Starý válečný harcovník Tom Shaw byl jmenován výkonným viceprezidentem a stal se hlavním statutárem každodenních záležitostí společnosti.

Vítejte ve třetím díle seriálu o historii společnosti Avalon Hill!

1971

Protože ke změnám uvnitř AH došlo až na konci roku, neměly ještě žádný dopad na produkci her. Došlo tak ke splnění plánu vydat 2 hry během jednoho roku. Třetí díl seriálu odstartujeme hrou Luftwaffe: The Game of Aerial Combat Over Germany 1943-1945. Ta má velmi podobnou historii jako PanzerBlitz. I tato hra původně vyšla pod hlavičkou Poultron Press (pozdější SPI) v roce 1969 a o rok později byla prodána AH, které ji vydalo již pod svými křídly. Původní název byl Twelve O'Clock High a jejím autorem byl Lou Zocchi. Hra je simulací bombardování Německa americkými letadly během 2. světové války a to na operační úrovni. A protože je to hra pro 2 hráče, jeden ovládá americké bombardéry a stíhačky, druhý pro změnu vzdušné síly německé Luftwaffe. Herní plán je složený ze tří částí zobrazujících střední a východní Evropu včetně Německa, Rakouska a Československa a částí území Polska, Holandska a Maďarska. 

Vybalené komponenty hry
Základní hra je pouze o 1 leteckém náletu (20 kol) v červnu 1944 a slouží pro zvládnutí základních mechanik. Pokročilá hra už vyžaduje více jednotlivých náletů (max 10), které pokryjí bombardovací kampaň. Přidává také spoustu prvků, které zvyšují realismus a prodlužují hru (dohrání kampaně tak může trvat až 20 hodin). Zajímavostí je, že hráč za Američany zakresluje své cíle na zvláštní arch (Target Sheet) a protihráč se snaží odhadnout, které cíle byly zvoleny.

Target Sheet pro zakreslování cílů amerického bombardování

Dalším překvapivým tahem je použití kulatých žetonků leteckých jednotek. Vzdušné souboje jsou poměrně variabilní a řídí se zvláštní soubojovou tabulkou. Ta byla předmětem kritiky některých hráčů, protože kupříkladu rozpětí ztrát bylo obrovské, a vedlo občas k nerealistickým výsledkům.

Tabulka pro vyhodnocení leteckých soubojů vypadala hodně složitě.
Možná díky názvu hry a atraktivnímu coveru na krabici se hra prodávala velmi slušně. V roce 2007 vydala firma Decision Game reprint pod stejným jménem, ale s některými úpravami, které měl na svědomí Joe Miranda. Netradiční kulaté žetony byly nahrazeny klasickými čtvercovými.

Dalším titulem, který vytvořil Jim Dunnigan na základě smlouvy pro AH (autorské poplatky byly vypláceny přímo společnosti SPI), byl Origins of World War II. I když se to nezdá, vzhledem k tomu, jaké hry Jim Dunnigan primárně navrhoval, šlo v tomto případě o relativně jednoduchou hru. Staří ostřílení hráči ji sice až tak úplně nepřijali, ale ujala se na středních školách, kde sloužila i jako součást výuky. Možná to má určitou logiku, protože testování hry se provádělo právě na střední škole, a to nejen za účasti studentů, ale i učitelů.

O čem hra je? 2 až 5 hráčů se ujímá rolí diplomatů hlavních mocností světa ve 30. letech 20. století. Jejich úkolem je splnit diplomatické cíle, které jim hra určí a zároveň zabránit soupeřům ve splnění těch jejich. Hra začíná v roce 1933 a každé kolo představuje 1 rok. Konec hry je stanoven na rok 1939. Za úspěšné diplomatické kroky získávají hráči vítězné body. Ale není to tak přímočaré. Jeden hráč může získat 2 VB za uzavření dohody s Itálií, jiný hráč ale nemusí za stejnou věc získat body žádné nebo naopak bodů více. Nejsilnější zemí ve hře je Německo, které navíc má výhodu realizace svých kroků na konci každého kola. To nutí ostatní hráče spolupracovat, aby zabránili německému vítězství. Problémy s vyvážeností dokládá také nesmírně obtížná role hráče za USA. Důležitou složkou je pochopitelně vyjednávání mezi hráči.

Součástí herního plánu je i Československo

1972

Už jsem zmínil jméno Dona Greenwooda dříve v článcích a nyní to musím zopakovat. Rok 1972 je rokem, kdy tento muž nastoupil do Avalon Hill a ujal se role šéfredaktora časopisu The General. A šéfoval mu až do roku 1982. Stal se výraznou postavou firmy a během své kariéry vyprodukoval řadu skvělých her. Je také zakladatelem známého conu Origins (o něm později). Na Greenwoodovo doporučení přišel jako první designér na plný úvazek Randall C. Reed. Možná nyní namítnete, že přece v AH byli předtím lidé jako Tom Shaw nebo Lindsley Schutz, kteří mají na svém kontě několik her pro Avalon Hill. A máte pravdu, jenže všichni jmenovaní pracovali de facto na částečný úvazek nebo byli zaměstnáni sice na plný úvazek, ale nikoliv jako autoři deskových her. 

The Game of France, 1940: German Blitzkrieg in the West je celý název hry, která původně vyšla jako ziplock v rámci časopisu Strategy & Tactics v roce 1971. Jejím autorem není nikdo jiný než Jim Dunnigan. Práva na hru o rok později koupil právě AH a do své edice zaměnil papírové mapy za jednu pevnou, složenou ze tří částí. Navíc pozměnil lehce i název hry, původní byl o dost kratší - The Battle for France, 1940

Přestože šlo o klasickou žetonkovou wargame pro 2 hráče, pravidla rozhodně nebyla úplně jednoduše stravitelná. Hra simulovala první dny německé invaze do Francie v roce 1940. V tomto směru se simulace zdařila, protože řada hráčů i kritiků namítala, že je hra nevybalancovaná a hráč za Francii v podstatě nemůže zvítězit. Přesto měla hra své fanoušky, protože když se dělala v roce 1977 anketa o nejoblíbenější hru AH, skončila France 1940 na pěkném 10. místě. 

Úvodní rozestavení hry

Pokud jsem se na nějakou hru z tohoto období těšil, je to následující kousek. Na BGG má hrůzný průměr 4,9 a některé komentáře jsou opravdu odsuzující. Jenže přesto se našlo 81 lidí, kteří dali 8 a více bodů. A dokonce devatenáct z nich neváhalo použít absolutní desítku. 


Řeč je o Outdoor Survival, brutálním simulátoru přežití v divoké přírodě! Autorem hry je opět Jim Dunnigan, který jednou v přítomnosti Toma Shawa prohlásil, že je schopen vytvořit úspěšnou hru v podstatě na jakékoliv téma nebo přesněji na základě jakékoliv myšlenky či nápadu. A Tom mu odvětil, že pokud je tak dobrý, ať udělá hru o tom, jaké to je, ztratit se v přírodě. Jim se s chutí pustil do práce, jenže jeho první verze pravidel byla na tehdejší dobu ukrutně komplikovaná. A tak Tom Shaw provedl drobná zjednodušení a Don Greenwood pravidla přepracoval. Hlavní ideou hry je přežít v divočině, úplně sám, bez cizí pomoci. Prostě se dostat ven z lesa. Ve hře je celkem 5 scénářů a kromě těch klasických, kdy hráč začíná  jako nezkušený turista někde uprostřed lesů, jsou zde i scénáře, kdy se hráči vydávají do divočiny zachránit nebohé nešťastníky. Nezlobte se na mě, ale mně tenhle nápad přijde úplně skvělý! Během marné snahy zbavit se pout divočiny se hráč (resp. jeho postava) musí vypořádat s divou zvěří, s hledáním potravy a vody a také se zákeřnými chorobami. Koneckonců názvy prvních scénářů mluví jasnou řečí - "Lost" a "Survival". Hru je možné hrát v počtu 1 až 4 hráčů.

Pevná třídílná mapa divočiny

Proč tedy to nízké průměrné hodnocení? Tím hlavním důvodem je jednoduše náhoda. Házíte kostkou na pohyb a hodíte nízké číslo? Tím pádem nemáte kontrolu nad sebou a jdete náhodným směrem. Náhoda zde určuje téměř vše. Hlavně první scénář asi odradí (možná lepší použít minulý čas) drtivou většinu případných nových zájemců. V něm totiž nejsou všechny herní prvky. Teprve v těch pozdějších už má hráč trochu více svou postavu pod kontrolou. Obecně je přežití a úspěšné dokončení scénáře především otázkou úspěšného hodu kostkou. Naprosto rozumím těmto kritickým názorům.

Tabulka tří základních ukazatelů pro přežití. Soudě dle hodnot na obrázku jde zjevně o počátek scénáře...

Ale! Netřeba házet flintu do žita. Jak by řekl můj oblíbený (dnes již velmi starý) komentátor univerzitního amerického fotbalu Lee Corso - Not so fast! V roce 1974 využil Gary Gygax hru Outdoor Survival ve svém epochálním díle Dungeons & Dragons! Dokonce některé kampaně ze světa Greyhawk využívaly mapu deskové hry. To zcela určitě zvedlo zájem o hru. Dalším specifikem hry bylo, že se primárně prodávala v prodejnách s outdoorovým vybavením. Neuvěřitelné z dnešního pohledu, ale je to tak. Z prodejního hlediska šlo o úspěch. Navzdory tomu, že hráči wargames hru nenáviděli, protože to nebyla wargame, a ti ostatní ji zase nenáviděli, protože vypadala a hrála se jako wargame.

Pomocná karta, která je nedílnou součástí žetonkových válečných her.

Můj osobní názor je, že komerčnímu úspěchu pomohl do jisté míry atraktivní cover. Možná jsem divný, ale mně zcela přesně evokuje to, co od hry můžu očekávat. A pak jednoduchý a úderný název hry. Ještě zbývá dodat, že hrát (a samozřejmě i umírat) je možné také v jednom hráči. Proč tedy hrát počítačové simulace přežití v přírodě jako třeba Robinson's Requiem od Silmarils, když tu je Outdoor Survival!

1973

Po velmi dlouhé době přišla na trh hra od AH, kterou měl na svědomí interní autor. Tím byl samozřejmě Randall C. Reed. Richthofen's War: The Air War 1916-1918 zprostředkovala dvěma hráčům vzdušné souboje z období první světové války. Dogfighty se odehrávaly na hexové mapě, která zobrazovala Francii. Základní pravidla stavěla proti sobě vždy 2 letadla stejných vlastností. Hra podle pokročilých pravidel už vypadala jako standardní hra, tedy letadla měla různé parametry pro boj a let. A vybírat bylo z čeho, více než 60 dvojplošníků a trojplošníků rozhodně není omezená nabídka. Dogfight byl sice hlavní herní situací, ale ve scénáři se objevily i aktivity jako pořizování fotografií nepřátelského území, bombardování, sestřelování balónů apod. 

Ve hře mohli hráči odehrát až 8 scénářů, přičemž ten s číslovkou sedm byl doporučovaný i pro sólo hraní. V roce 1977 vyšla druhá edice, která přinesla kampaň. Zajímavé také bylo, že se zvlášť (klasicky poštou po objednání) prodávaly karty s manévry letadel, které trochu limitovaly podíl náhody.

Karty některých scénářů (verze z roku 1977)

Richthofen's War však nebyla první simulací leteckých soubojů z WWI. Mike Carr už v roce 1966 sám vydal svou hru Fight in the Skies. A to prosím poté, co zhlédl film Blue Max. Ještě důležitější pro nás je ale rok 1972, kdy SPI vydalo hru Flying Circus: Tactical Aerial Combat, 1915-1918. Asi nemusím dodávat, že hru měl na svědomí Jim Dunnigan. A právě SPI poukazovalo na to, že Richthofen's War je prakticky stejná hra jako ta jejich. 

Hexová mapa výrazně připomínala fotografickou leteckou mapu

V herních časopisech té doby se však objevovaly pozitivní ohlasy, a to i při srovnání s Flying Circus od SPI (jinými slovy zjevnou inspiraci nikdo nepopíral, ale podle kritiků šlo o velmi dobrá vylepšení). Ještě jedna perlička na závěr. Jedna kopie hry je umístěna v Imperiálním válečném muzeu v Londýně.

Možná máte ještě v paměti, že pod hlavičkou Avalon Hill vyšla v roce 1960 hra Management. Dá se říct, že Business Strategy je takový remake Managementu. Hráči v této hře soupeří o zdroje, potřebné pro výrobu jejich produktů, a poté se je snaží prodat na trhu, kde  ale jsou také produkty konkurence. Hráč, který zůstane poslední v businessu, se stává vítězem (pokud se hráči nedohodnou dříve, že hru ukončí a vyhlásí vítěze). V každém kole nejprve všichni hráči zaplatí fixní náklady (třeba hned v lednu je to 4200 USD, přičemž na začátku hry dostane každý hráč "jen" 10 000 USD) a poté se otočí tzv. Climate karta. Na ní je informace o tom, kolik je pro daný měsíc k dispozici surovin a za jakou minimální cenu. Hráči pak souběžně a tajně zaznamenají, kolik jednotek surovin a za jakou cenu chtějí poptávat. Poté se vyhodnotí dražba. Nejprve kupuje hráč s nejvyšší nabídnutou cenou a pokud ještě zbydou suroviny, pokračuje s koupí hráč s druhou nejvyšší nabídkou (v případě shodné ceny, je rozhodující vyšší počet surovin). Takže se může stát, že někteří hráči nenakoupí nic.

Hlavní herní deska rozdělená do čtyř částí pro 4 businessmany
V dalších fázích se rozjíždí výroba (konverze zdroje na zboží stojí třeba 2 000 USD), firmy hráčů si mohou půjčovat od bank a na konci kola se prodávají výrobky. Také tato část je tajná a hráči musí určit, kolik výrobků a za jakou cenu chtějí prodávat. Nelze prodat vše; kolik toho trh unese, určuje na začátku kola otočená Climate karta.

Záznamový arch provozu firmy

Hra obsahuje také pokročilá pravidla, která umožňují vydávat akcie a vyplácet dividendy akcionářům. Ve hře je myšleno i na stávky zaměstnanců. V takovém případě může ředitel zavřít továrny. Samozřejmě přijde o zisky z prodeje, ale na druhou stranu nemusí platit fixní náklady na začátku každého kola. 

Výsledovka a rozvaha firmy
Bohužel se hra moc neprodávala. Což mi přijde škoda, když srovnám herní náplň s klasickými Monopoly. Je to smutné, ale nic se s tím nedá dělat. Dokonce si troufnu tvrdit, že hra by mohla dobře sloužit k zábavné (a samozřejmě notně zjednodušené) výuce o zvládnutí cash flow. Je také záhadou, proč není na BGG u hry uveden žádný autor...

Reklama na hry z portfolia Avalon Hill z roku 1973

1974

V tomto roce se konečně začala projevovat tvrdá práce dua Reed a Greenwood. Vyšlo hned 8 her, i když tři z nich byly nové edice (remake nebo aktualizované vydání) existujících titulů. Předtím, než se do nových her pustíme, je potřeba kousnout do hořkého jablka. Na centrálu AH se totiž tohoto roku obrátil Gary Gygax se svým konceptem kooperativní RPG hry, která by využívala roleplaying. 

Asi všichni znáte herní systém Dungeon & Dragons. Dnes je to samozřejmé, ale tenkrát chytří lidé v AH tento koncept nepochopili a nabídku vydat jej v podobě hry odmítli! Co následovalo, všichni známe. Gygax založil firmu TSR Inc. a za necelých 5 let se tato firma stala dominantním hráčem na novém trhu s RPG. Co by se stalo, pokud by Avalon Hill nabídku přijal a D&D vydal? Zajímavá myšlenka, že?

S první vydanou hrou v roce 1974 byla spojena snaha využít blížícího se dvoustého výročí Americké revoluce. Randall C. Reed se ve hře 1776: The Game of the American Revolutionary War zaměřil na celý průběh války o nezávislost (i proto je záhadou, proč se do názvu protlačil pouze rok 1776). Ve zkratce by se dalo napsat, že jde o hru pro dva hráče, kteří na hexové mapě, která zahrnuje oblasti od Georgie po Quebec, bojují buď o získání nezávislosti nebo naopak o udržení nadvlády jejího veličenstva královny s pomocí Kontinentální armády. Avalon Hill dokonce avizoval, že jde vlastně o 6 her v jedné krabici. Tou první je základní hra, která slouží čistě pro zvládnutí fundamentálních herních prvků. Pokročilá pravidla nabídla 4 scénáře, které bylo možné (tenkrát) považovat za "různé" hry. V prvním scénáři bylo možné vyzkoušet si invazi (historicky neúspěšnou) do Kanady (1775-1776) v podání amerických generálů Schuylera a pozdějšího zrádce Benedicta Arnolda. Druhý scénář simuloval úspěšné tažení patriotů na Saratogu (1777). Naopak třetí scénář nabídl hráčům možnost zakusit boje během tažení v jižních provinciích (1780-1781 především v Jižní Karolíně, kde došlo k dobytí Charles Townu, později přejmenovaného na Charleston). Poslední scénář se odehrával během dobývání Yorktownu v roce 1781. A kde je ta šestá hra? Za ni se považuje kampaň, která je opravdovou výzvou.

Barevně velmi výrazná část mapy

Reed přepracoval a zjednodušil soubojovou CRT tabulku ze hry Kriegspiel (autor Thomas Shaw), kterou jsem popisoval v předchozím díle. V pokročilých pravidlech měli hráči k dispozici 8 taktických karet, které mohli v rámci soubojového kola odkrýt a využít jejího efektu. Poměrně netradiční je pravidlo, které stanoví, kdy může být útočník poté, co ustoupí z boje na jiný hex, pronásledován obráncem. Další neobvyklé pravidlo se týká zásobovacích jednotek, které musí být na stejném hexu s jednotkami, které se účastní boje, jinak jsou jejich bojové síly sníženy na polovinu.

Všech 8 taktických karet
CRT pro pokročilou variantu
Při použití pokročilých pravidel nešlo vůbec o jednoduchou hru. Pravidla měla 32 stran a všichni víme, jak tenkrát pravidla vypadala, že šlo o stránky plné textu. U hráčů (samozřejmě z drtivé většiny v USA) však hra zaznamenala velký úspěch. I když, jak to tak vypadá, přišlo uznání až trochu později. Kvalita hry se projevila především v kampani a se všemi pravidly. 

Karta třetího scénáře

Na dalším přelomovém titulu spolupracovali Don Greenwood s Johnem Pradosem. Vznikla tak realistická a komplexní strategie pro 2-6 hráčů. Rise and Decline of the Third Reich odvážně pokrývá celou druhou světovou válku v Evropě. Hráči si mohou rozebrat hlavní mocnosti a soupeřit spolu v historickém období 1939 až po konec, který ale nemusí nutně odpovídat skutečnému konci války. Složitost hry dává jasně tušit, že zde není pro nováčky místo. Jednotlivé partie trvají mnoho hodin a nabízí se i různé varianty, které se v historii nestaly (např. invaze Německa do Španělska). Ve hře nejde jen o válčení. Svou roli tu hraje ekonomika a politika. Každá z mocností má k dispozici základní body zdrojů, které představují ekonomickou sílu. Využívají se k vytvoření nových jednotek, k vyhlášení války nebo pro ofenzívní akce. Strana, která má nejvíc těchto bodů, začíná jako první. To může vést k zajímavým strategiím, kdy hráč záměrně s menším počtem bodů bude hrát poslední, načež nasbírá dostatečný počet bodů, aby mohl v dalším kole začínat. Tato strategie umožňuje provádět někdy až devastující ofenzívu. Přísun je dán mj. i velikostí ekonomické báze. Zajímavým herním prvkem je možnost převést tyto body na jinou zemi (spojence).

Situace na mapě ke konci hry
Hexová mapa zabírá v podstatě celou Evropu. Válčí se na zemi, ve vzduchu i na moři. Žetony pozemních jednotek jsou vesměs armádní sbory. Zone of Control uplatňují pouze obrněné jednotky. CRT tabulka relativně přeje útočníkovi, protože poměr sil 3:1 v podstatě garantuje úspěch, a vlastně i mírná převaha 2:1 dává velké šance. Hra řeší i zásobování jednotek. Není zde sice komplexita jako např. v sérii OCS, ale hráči musí být opatrní. Jednotky, které nejsou zásobené, se nemohou přesouvat a dokonce jsou následně eliminovány ve fázi Construction. Boje ve vzduchu zahrnují i výsadky parašutistů. Konflikty na moři zohledňují historické možností mocností. Největší flotilu na startu tak má Británie, následovaná Itálií a Německem. Do politické části spadají různé aliance především s menšími státy, které do hry vstupují jako spojenci Německa nebo na straně protiněmecké aliance. Ve hře se myslí i na partizánské akce, které narušují zisk ekonomických bodů států. 

Karta hráče za Británii
Hra byla často hrána na nejrůznějších akcích a stala se velmi oblíbenou mezi hráči. Časopis The General tento zájem podporoval a publikovat postupně různé taktiky a strategie pro začátek hry, ale i pro celou kampaň. Později se hra dočkala druhé, třetí a čtvrté edice. V roce 1976 se konala anketa mezi hráči, kterou organizovala konkurenční firma SPI. Third Reich obsadila velmi slušné 33. místo z 202 her. Když stejnou anketu vyhlásil Avalon Hill (ovšem jen mezi svými tituly), skončila Third Reich na 6.místě. Rok po vydání získala hra ocenění "Best Professional Game of 1974" v rámci Charles S. Roberts Awards (které však v roce 1974 ještě neexistovalo, došlo k tomu v roce 1975, kde také bylo první udílení cen).

Po delší době se AH pustil do rozšíření své sportovní série. V prvním díle jsem zmínil dvě hry - Football Strategy a Baseball Strategy z let 1959 a 1960. A protože dalším oblíbeným sportem Američanů je basketbal, máme tu "překvapivě" Basketball Strategy. Autorem hry je Don Greenwood, který už spolupracoval se Shawem na baseballovém dílu. Thomas Shaw tentokrát měl na starosti pouze grafickou část, takže hra je výlučným dílem Greenwooda. 

Každý hráč vlastní stejný generický tým, který trénuje, určuje sestavu v zápase včetně střídání a stanovuje některé další taktické prvky, jako třeba timeouty. Oproti zmíněným předchůdcům jde méně o simulaci a více o uplatnění hráčovy strategie (neboli je to více hra). Některé hráče zaskočila herní doba. Celý zápas totiž mohl trvat více než 2 hodiny. Na druhou stranu, po přelouskání 24 stránek pravidel plných textu muselo být všem jasné, že nepůjde o nějakou sportovní řachandu. 

Oba hráči se snaží odhadnout soupeřův tah, aby mohli jeho akci zastavit. Hráč, jehož tým je bez míče, zahrává defenzivní kartu (má jich celkem 9) textem dolů. Útočící hráč ohlásí, do které zóny poletí přihrávka. Ohlášená zóna v kombinaci s otočenou defenzivní kartou určí výsledek. Poté se posune čas o 8 vteřin. Výsledkem může být úspěšná přihrávka, faul, střela nebo turnover (tedy přihrávku zachytila obrana, přihrávka směřovala do autu apod.). Vyhodnocení střely je další ucelený postup, kdy se zohledňuje obranný rating, zóna a typ střely. Téměř na všechno jsou dostupné tabulky, zobrazené přímo na herním plánu. 

Hodně "busy" herní plán
Greenwood myslel pochopitelně i na doskoky, které neodmyslitelně k basketbalu patří. Fauly se ve hře evidují a hráči mohou být vyfaulováni. I když šlo o velmi povedenou sportovní hru, nedosáhla většího úspěchu. Je možné, že svou roli hrála absence skutečných týmů. 

Detail tabulek pro vyhodnocení u okrajů herní desky
V pravidlech se píše, že je možné hrát i sólo. Dokonce má hra i tzv. kampaňový mód, v němž je zahrnut draft hráčů z univerzit. Je tak možné si vytvořit z generických týmů zajímavé basketbalové soupisky, které se budou v dalších ročnících měnit. Je to sice jen pro naprosté fanoušky, kteří mají spoustu času, ale jak je vidět z BGG fóra, jsou takoví mezi námi. 

Následující hra vyšla už v roce 1971 pod hlavičkou Guidon Games. Jejím autorem je opět náš známý Gary Gygax, který pracoval v té době jako freelancer. Alexander Great je válečná hra pro dva hráče znázorňující bitvu u Gaugamél v roce 331 ř. n. l. V této obrovské bitvě se střetlo makedonské vojsko Alexandera Velikého s perskou armádou Dareia III. Střet se odehrává na hexové mapě a velkou roli hraje systém morálky armády, který je velmi propracovaný; její pokles dokáže významně snížit efektivitu jednotek. Mezi jednotkami najdeme kromě základní pěchoty také falangy, jezdectvo, válečné vozy a slony. Během jednoho kola se odehrají přesuny, následně obranná palba, a nakonec přichází boj na blízko. Když Guidon Games skončili svůj byznys v roce 1973, získal Avalon Hill práva a hře se poté věnoval Don Greenwood, který společně s Gygaxem hru vylepšili a pod AH vyšla vlastně druhá edice.

Růžoví Peršané drtí levé křídlo Alexandrovy armády.

Avalon Hill chtěl využít velký úspěch taktické válečné hry PanzerBlitz, kterou vydal roku 1970, a o které jsem psal v minulém díle. Výsledkem práce Davea Clarka, Randalla C. Reeda a Nicka Smithe byl další bestseller firmy. Prodeje překonaly 100 tisíc kusů. Panzer Leader: Game of Tactical Warfare on the Western Front přenesl boje na západní frontu. Podobně jako u předchůdce, i zde šlo o taktickou hex & counter wargame na úrovni čet simulující boje tanků a pěchoty. 

Hra obsahovala 4 mapové díly, které bylo možné při sestavování celé mapy různě kombinovat, čímž docházelo k vytvoření různých bojišť. Tomu odpovídal i počet scénářů, kterých bylo 20. Pravidla ze hry PanzerBlitz byla vycizelována a autoři přidali také pár nových věcí (ženisté, letecké útoky). Konečně bylo v pravidlech, že skrytá jednotka, která vystřelí, je střelbou odkryta a nepřítel ji může zpozorovat. Mapy bylo také možné kombinovat s díly z PanzerBlitzu. Obě hry byly populární ještě dlouho, přesněji do doby, než je zastínila jiná kultovní taktická legenda. O ní ale až později, přesněji v příštím díle...

Tady je vidět kombinace 4 map z Panzer Leadera a jedné ze hry PanzerBlitz

Rok 1974 byl také rokem, kdy AH vydal naprosto ulítlé sady pravidel pro demonstraci psychického uvědomění. Zní to děsivě, že? Také to bylo děsivý propadák a katastrofa. Názvy hovoří za vše - Black Magic Ritual Kit a Witchcraft Ritual Kit. Na druhou stranu... Kdo četl předchozí díly, asi není zase tolik překvapen. Svou podstatou šlo tak trochu o do-do systém. Tedy "dodělej doma". Hráči byli lákáni na rituály sestavené z "autentických, tradičních pasáží učebnic magie a vyvolávání duchů". Asi nejdůležitější věta na zadní straně krabice byla, že použití soupravy k jiným účelům je mimo kontrolu výrobce. Původně jsem o obou soupravách chtěl informovat jen textově, ale nakonec jsem přidal cover jedné z nich. Nešlo odolat! 

Naopak úspěchem v tomto roce bylo rozšíření počtu stran časopisu The General na úctyhodných 36 stran.

1975

Další rok nezačneme konkrétní hrou, ale informací o události, která se postupně stala každoroční svátkem všech fanoušků deskových her v USA. Byl totiž poprvé zorganizován festival, který nesl název Origins. První ročník se konal pochopitelně v Baltimore, sídle společnosti Avalon Hill. Na jeho založení má svůj podíl také místní wargamingový klub. Don Greenwood následně vymyslel název. Později se k organizaci přihlásilo i SPI. Dnes už to dávno není con pouze o válečných/historických hrách, ale nám Evropanům je to asi stejně jedno.

V tomto roce také byla také založena organizace, kterou dnes známe jako Charles S. Roberts Awards. Její původní název byl Origins Awards. S nápadem oceňovat každoročně válečné hry přišel kanadský majitel obchodu s hrami John Mansfield. K přejmenování na současný název došlo až v roce 1988 a to se souhlasem tehdy ještě žijící legendy. Hlavním faktorem udílení cen bylo hlasování samotných hráčů. Jak jsem už zmínil dříve, v prvním ročníku se mezi vítězi objevila hra Third Reich. 

Hlasovací lístek z roku 1978

K posílení došlo i v autorském týmu AH. Přišel Malcolm Frederick "Mick" Uhl, vystudovaný matematik, který sloužil v americké armádě. Jak uvidíme později, podílel se Uhl na řadě her jako developer i autor. Jeho stopa vede dokonce i do světa počítačových her. Pokud jste, jako třeba já, byli velcí fanoušci počítačových her od firmy MicroProse, pak vězte, že se podílel na strategiích Civilization II a Master of Orion, adventurách Dragonsphere a Bloodnet nebo na simulací Task Force 1942.

A hned na první hře roku 1975 už je patrný Uhlův rukopis, byť není jejím autorem, ale fungoval zde jako developer. Hra Wooden Ships & Iron Men vyšla už v roce 1974 pod vydavatelstvím Battleline. O rok později došlo k revizi a nového vydání se chopili v Avalon Hill. Ve hře se dva hráči pouští do taktických námořních bitev v 18. a 19. století (přesněji 1776-1815). Mezi 23 scénáři jsou i velké bitvy jako třeba ta u Trafalgaru. V kratších scénářích bojují jednotlivé lodě, ty obsáhlejší zahrnují střety velkých flotil. Název hry parafrázuje výrok rakouského admirála Wilhelma von Tegethoff k bitvě u ostrova Vis, kde admirál prohlásil "Wooden ships commanded by men with iron heads defeated iron ships commanded by men with wooden heads.". Jeho rakouské loďstvo totiž rozdrtilo italského protivníka. 

Boje ve hře probíhají na hexové mapě a žetony lodí zabírají hned 2 políčka. Od hráčů se očekává jistá forma provozování "účetnictví". Na záznamové archy se zakreslují pohyby, sestavují se naloďovací jednotky a sledují škody. Oproti původní hře přibyla pokročilá pravidla, na kterých se podílel právě Uhl. Šlo o velmi sofistikované herní procedury, kdy se myslelo i na takové detaily jako vlečení poškozených plavidel, možnost najet na mělčinu, určení hloubky, exploze potápějících se lodí nebo na omezení palebného pole díky spadlým stěžňům. Škody mohou být způsobeny nejen díky palbě, ale také taranováním lodi. Loď může být také obsazena vysláním výsadkového člunu. Asi nemusím zmiňovat, že velkou roli hraje ve hře vítr.

Ukázka z kratšího scénáře včetně záznamových archů.
Úspěch byl zřetelný. Už jsem tu zmiňoval dvě ankety, které se odehrály v roce 1976. V té, kterou organizovalo SPI, obsadila hra 7. místo a anketu o nejlepší hru firmy Avalon Hill dokonce vyhrála! Přes svou složitost šlo o velmi hratelný kousek. V roce 1996 vydal Avalon Hill počítačovou verzi pod stejným názvem. Fyzické kopie deskové i počítačové hry jsou umístěny v Strong National Museum of Play v americkém Rochesteru.

Ani další hra v pořadí nevyšla rovnou z dílny Avalon Hill. Caesar's Legions vydalo v roce 1974 legendární vydavatelství GDW (Game Designer's Workshop) pod názvem Eagles (autor Loren Wiseman). Rok poté už vlastnil práva AH. Hry se chopil Don Greenwood, který notně přepracoval pravidla (především souboje) a přidal 4 nové scénáře. Hráči si tak mohli vybírat celkem z 5 scénářů - Překročení Rýna, Teutoburský les, Bitva na pláni Idistaviso a Batávské povstání. Při té příležitosti došlo i ke změně názvu. Hexová pevná mapa měla tehdejší standardní velikost 22x28" a obsahovala více než 400 žetonků. Souboje se řešily hodem kostky s následným vyhledáním výsledku v CRT tabulce. V soubojích obě strany mohly zahrát taktické karty.

Nepříliš hustě obsazená mapa
Známý autor Richard Berg původní hře Eagles silně naložil. Doslova prohlásil, že nemá žádnou znovu hratelnost. Prý bylo pro Germány jednoduché se skrývat v lese a v případě, že je Římané objevili, mohli uprchnout a znovu se schovat v jiné části lesa. Nicméně pochválil produkční stránku hry. Caesar's Legions už měl některé problematické herní prvky opravené, ale i tak byly zejména první scénáře dosti nevyvážené a zřejmě i nehistorické. V roce 1994 odkoupila práva firma KP Games. Počet scénářů vzrostl na neuvěřitelných 32 a opět byl změněn název, tentokrát na Barbarians: 70 BC - 260 AD.

Designér na volné noze Harold Hock vytvořil deskovou hru na téma tankové bitvy o Tobruk. Vydat mu jí pomohl Randall Reed pod hlavičkou AH. Navíc se Reed chopil i výtvarné části. Tobruk: Tank Battles in North Africa 1942 je válečnou hrou pro 2 hráče, kde jeden se ujímá velení německých a italských jednotek, druhý hráč pak velí britským silám. Bitvy se neúčastní pouze tanky, hráči posílají na nepřítele pěchotu, decimují ho pomocí dělostřelectva a ve hře hraje roli i letecká převaha. Hra obsahuje 19 scénářů, které jsou odstupňované dle obtížnosti, takže složitější herní mechanismy se objevují až v pozdějších misích. Svým charakterem má Tobruk blízko k taktické hře. Pěchota je organizována do čet, jednotlivé tanky mají své žetony. Velký důraz na věrnost simulace znamenal až extrémní počet hodů kostkou. Střelba kupříkladu vyžadovala kostku pro určení toho, zda byla úspěšná, kam přesně střela dopadla a jakou škodu způsobila. 

Charakter bojů v poušti znamenal, že mapa v podstatě neobsahovala odlišné terény.
Pravidla na 36 stran hutného textu možná odradila některé případné zájemce. Navíc první vydání obsahovalo dost chyb. Druhé vydání sice vyšlo ještě tentýž rok, ale úspěchu se už hra nedočkala. Je také pravda, že AH nijak zvlášť hru nepodporoval a v roce 1987 prodal práva zpět Hockovi.


Reklama na Tobruk

Skoro se ani nechce věřit, že taková zkušená a respektovaná firma jako Avalon Hill přišla na trh s tak špatnou hrou jako v případě Beat Inflation: Strategy Game. Nápad, který by se hodil i do dnešních časů inflačních tlaků, vyzněl naprázdno díky chabému hernímu systému. Hráči ve hře nakupují různé typy aktiv, a to s rizikem vysokým, střední a nízkým. A pak čekají na možnost prodeje s co nejvyšším ziskem. Herní plán má symbolicky tvar dolaru, ale jinak připomíná většinu podobných ekonomických her. Na startu má každý hráč 100 tisíc dolarů a vítězem se stává ten, kdo první dosáhne jmění 1 milionu. Autoři hry Alan a Ken Strandovi napsali i knihu stejného jména, ale ani to hře nepomohlo. 

Alespoň, že ten herní plán je z pevné desky...

1976

Tento díl zakončíme velmi úspěšným rokem 1976. Druhý ročník Origins skončil velkým úspěchem a do společnosti přišla další posila - Richard Hamblen. I ten se v průběhu let zapsal zlatým písmem do historie Avalon Hill. Navíc v tomto roce vyšlo hned 6 her, z nichž se některé staly legendami desko-herního světa.

A začneme pěkně zostra! Kingmaker vyšel už v roce 1974, kdy jej vydalo britské vydavatelství PhilMar Ltd. Autor hry Andrew McNeil zpracoval téma Válek růží již v 60. letech, ale nemohl dlouho najít firmu, který by mu hru vydala. Avalon Hill se možná trochu překvapivě (vzhledem k ryze anglickému tématu) rozhodl vydat revidovanou edici hry v USA v roce 1976. Kingmaker je pojmenován po hraběti z Warwicku, který měl přezdívku Králotvůrce a který byl výraznou postavou, a to na obou stranách. Přestože o anglický trůn usilovaly dvě hlavní frakce (Yorkové a Lancesterové), této hry se může účastnit až 7 hráčů, kteří hrají za jeden či více šlechtických rodů. Herní mapa Anglie není rozdělena na hexy, nýbrž na různě veliké čtverce a obdélníky. Mapu tvoří také města, hrady a cesty, které zrychlují pohyb šlechticů. Ti jsou to hlavní pro každého hráče. Mohou získávat nejrůznější tituly a výsady, které jim mohou dopomoci k silnějšímu vojsku. Ve fázi pohybu se šlechtici se svou suitou přesouvají po mapě a v případě, že vstoupí na políčko s městem nebo hradem, které jim nepatří, dochází k bitvě. 

Větší část herního plánu
Ta je řešena velmi originálně, i když si dovedu představit, že některým hráčů bude připadat až příliš náhodná. Nejprve se určí poměr sil obou uskupení. Pak se otočí event karta, která může celou bitvu zrušit (třeba kvůli počasí) anebo určí, jaký minimální poměr (převahu) musí útočník mít pro vítězství. Pokud útočník takový poměr sil nemá, je výsledek bitvy nerozhodný. V opačném případě dojde k zajetí šlechticů nepřítele. Ti mohou být jednotlivě za výkupné předáni zpět původnímu hráči. Pokud se na výkupném nedohodnou, je šlechtic nemilosrdně popraven a ztrácí všechny tituly. Ovšem event karta také stanoví, kteří šlechtici v bitvě zemřeli (pokud se jí zúčastnili). Což je zejména pro útočníka riziko v případě nějaké drtivé převahy.

Šlechtic se svými tituly a úřady

Klíčoví jsou ve hře následníci trůnu (z rodů Yorkové a Lancasterů). Během první kol se jich zmocní jednotliví hráči a ti se rozhodují, koho budou podporovat. V každém kole se vyhodnocuje, zda je následník první v linii rodu. Pokud tomu tak je, hráč má dostatečnou podporu církve a má pod kontrolou katedrálu, proběhne korunovace a hráč získává různé bonusy. Konec hry nastává až v okamžiku, kdy není žádná konkurence ke korunovanému králi. Politickou část zde zastupuje role parlamentu. V něm se přerozdělují tituly a úřady po mrtvých šlechticích. Hráči také mohou mezi sebou obchodovat a dohadovat se na společných postupech. 

Kingmaker se dočkal ještě několika vydání. Poslední verze je z roku 2023. V roce 1994 vyšla počítačová verze se stejným názvem.

Asi každý fanoušek deskových her, který se alespoň trochu zajímal o historii žánru, se setkal s hrou Diplomacy. Tuto hru vymyslel Allan B. Calhamer už v roce 1954, ale vydat se mu ji povedlo až o pět let později. V roce 1976 patřila práva malé firmě Games Research a Avalon Hill se rozhodl tato práva odkoupit a vydat upravené vydání. Změn nebylo zapotřebí až tolik (kromě kvalitnějších komponent bych zmínil zvětšení herního plánu). Hra začíná v období před vypuknutím 1. světové války, konkrétně v roce 1901. Až sedm hráčů reprezentuje tehdejší mocnosti - Velkou Británii, Francii, Rakousko - Uhersko, Německo, Itálii, Rusko a Turecko. Vojenské jednotky jsou zúženy pouze na dva typy - pozemní armády a námořní flotily. Ve hře není žádná kostka nebo náhodná situace. Hráči jednoduše přesouvají jednotky do sousedních teritorií, útočí na nepřátelské armády nebo podporují spojence při obraně nebo útoku na sousední území. Naprosto zásadním herním prvkem je vyjednávání mezi hráči neboli diplomacie. V této fázi hráči diskutují taktiku a strategii, formují aliance, vyměňují si tajné informace, ale také šíří dezinformace. Jednání mohou (ale nemusí) probíhat veřejně. Slabé státy se tak díky diplomacii mohou udržet ve hře. A naopak příliš silný stát může zapříčinit vytvoření velké koalice proti němu. A pak tu je všudypřítomná zrada... Kolik přátelství bylo díky této hře dočasně přerušeno nebo navždy ukončeno?!

Obsah balení edice AH z roku 1976
Diplomacy se stala klasikou. Když se podíváte na její profil na BGG, tak je u ní uvedeno celkem 21 různých vydavatelů. Jen samotný AH ji vydal znovu v letech 1985 a 1999. Když k tomu připočteme nejrůznější varianty a odnože, máme tu čest s hrou, která patří mezi absolutní legendy. I přes její extrémní délku se hraje dodnes na amerických i evropských festivalech. Hra měla i své fanoušky mezi politiky. Podle produktové katalogu AH byl jejím vášnivým hráčem americký prezident John F. Kennedy. Britský časopis Games & Puzzles zase řadil mezi fanoušky Henryho Kissingera. A přidám ještě jedno prvenství. Šlo o první komerční hru, kterou bylo možné hrát poštou (šachy jsou považovány za public domain). Někteří tuto variantu spojovali i s podplácením, vyhrožováním, ale stávaly se i jiné bizarnější situace. Např. když se v 80. letech dva hráči domlouvali proti jinému, který hrál za Brity. Aby se vyhnul prodlevě při doručení pošty, odeslal jeden z nich svému spojenci telegram, kde jednoduše napsal "ÚTOK NA LIVERPOOL POTVRZEN". Oba pak museli policii vysvětlovat, co přesně tím mysleli a že nejde o teroristický útok.

Přetěžký úkol převést Diplomacy na monitory dopadl vždy průměrně, a to jsem možná použil optimistické hodnocení. A to i v případě pokusu firmy Paradox Interactive, která jinak se svými historickými strategiemi Europa Universalis, Hearts of Iron nebo Crusader Kings, slavila velké úspěchy.

Ani další hra není autorským počinem designérů z Avalon Hill. V roce 1975 vydalo studio Jedko Games hru War at Sea. Autor hry John Edwards patřil mezi zakladatele této australské společnosti, která se specializovala na dovoz deskových her na australský trh, a občas také vydala deskovou hru. Rok po vydání získal práva AH a hru relativně brzy po vydání malinko vylepšil a vydal znovu. War at Sea patří mezi vstupní válečné hry. Dva hráči soupeří o nadvládu nad Atlantickým oceánem a Středozemním mořem během 2. světové války. Mapa je rozdělena do 6 zón a cílem je získat vliv ve většině z nich. Jeden hráč ovládá námořní síly Spojenců (Britů, Američanů a Sovětů), protivník zase má k dispozici německé a italské loďstvo včetně ponorek. Oba hráči ještě mohou používat jednu jednotku, která představuje leteckou eskadronu. Každá loď má svůj vlastní žeton s informacemi o palebné síle, výzbroji (= obranná síla) a rychlosti. Struktura kola spočívá nejprve v přesunu lodí oběma hráči. Poté dochází k bitvám v těch oblastech, kde jsou lodě obou hráčů. Jakmile zůstanou jednomu hráči v zóně pouze jeho lodě, získává příslušný počet vítězných bodů (za ovládnutí zóny). Další body je možné získat za úspěšně dokončené plavby konvojů do Anglie nebo Ruska. Jak už bylo zmíněno, jde o relativně jednoduchou válečnou hru, kterou je možné odehrát do 1 hodiny a která občas není vůbec historická. Důraz byl především kladen na zábavnou část.

Všimněte si poměrně netradiční volby stupnice vítězných bodů (POC).
Pokud vás zajímá průběh souboje, tak vězte, že se při něm mocně házelo kostkou. Za každou jednotku palebné síly se hodilo kostkou, přičemž (nejčastěji) šestky znamenaly zásah. U každého zásahu se ještě házelo na velikost poškození, které v případě, že přesáhlo nepřátelské "obranné" číslo, znamenalo potopení lodi. V roce 2007 hru vydala firma L2 design Group a i díky ní se hra stále hraje na různých turnajích.

U Johna Edwardse zůstaneme. Další jeho hra The Russian Campaign vyšla také u Jedko Games a to v roce 1974. A stejně jako War at Sea byla později koupena firmou Avalon Hill a ta ji v roce 1976 vydala pod svými křídly. Jde o hex & counter hru pro dva hráče, která rozsahem pravidel patří mezi ty jednodušší. Navíc se snaží nabídnout hráčům jako bojiště východní frontu. Hlavními jednotkami jsou sbory armád na straně Němců a armády na straně SSSR. Přestože je tématem tažení v Rusku, mapa se táhne od Berlína až po Gorkij (dnešní Nižný Novgorod) a od Archangelsku po Groznyj. Pro účely simulace bleskové války je použit tzv. double-impulse movement, který umožňuje německým jednotkám průlom a obklíčení v prvních fázích války. Přesuny jednotek se dějí jak po pozemních cestách, tak i po železnici a po moři. Mezi jednotkami můžeme najít i sovětské dělníky, partyzány, ale i německé Stuky. Hra obsahuje celkem 7 scénářů.

Herní mapa edice Avalon Hill těsně před úvodním rozmístěním jednotek
Avalon Hill o rok později přišel s třetím vydáním hry, na kterém měl významný podíl nový člen týmu Richard Hamblen. Následně v roce 2003 firma L2 Design Group vstoupila na trh se 4. vydáním. Popularity hry využily i dnešní stálice - Compass Games a GMT Games, které obě vydaly hru v relativně nedávné době.

Robert Bradley je autorem hry Alesia, kterou vytvořil již v roce 1970 a sám si ji vydal. Ve společnosti Avalon Hill viděli v této hře velký potenciál, a proto odkoupili práva, načež v roce 1976 hru vydali pod názvem Caesar: Epic Battle of Alesia. Jak je zřejmé z podtitulu hry, předmětem simulace je bitva u Alesie roku 52 ř. n. l., kde Římané vedení Juliem Caesarem zvítězili nad Galy vedenými Vercingetorixem. Herní mapa odpovídala dějišti bitvy. Alesie byla impozantní pevností a uvnitř byl Vercingetorix se svými muži. Ceasar nechal zbudovat val kolem celého Alesia, aby odřízl galské vojsko od potravin. A protože se části galského vojska podařilo uniknout, aby mohlo přivést posily, zbudovali Římané další val, tentokrát proti útoku zvenčí. Galové nakonec přijeli s velkou armádou v přesile 6:1 a zaútočili koordinovaně z obou stran. Římané odolali jen díky germánské jízdě. Totéž se opakovalo ještě jednou. Nakonec se povedlo Galy zatlačit zpět a Vercingetorix se později vzdal, byl dopraven do Říma, kde byl po sedmi letech věznění rituálně uškrcen.

Jeden z nejzajímavějších settingů bitev historie. Fotka je z fáze přípravy hry, kdy jsou rozmístěné římské jednotky.
Samotná hra trvá 24 kol a je rozdělena do dvou útočných období po 12 kolech. Cíle hráčů, kteří představují Galy (hra je určena pro 2-3 hráče, takže jeden hraje za Římany a druzí dva si mohou rozdělit role Vercingetorixe a generála nových posil), je vytvořit únikovou cestu pro Vercingetorixe a opustit s ním herní desku. Římané tomu musí zabránit. Původní hra měla přes tisíc žetonů (přeci jen se bitvy účastnily statisíce bojovníků) a herní plán měřil více než 120 cm. Don Greenwood zredukoval počet žetonů na 400, nechal zmenšit mapu a optimalizoval pravidla (hlavně opravil řadu chyb). Výsledkem byla hra, kterou měli rádi hráči i kritici. Ale stejně jako všechny ostatní hry z období starověku, se nedočkala výrazných prodejních úspěchů. 

A máme tu poslední hru dnešního dílu. Rok 1976 zakončíme docela stylově - fantasy válečnou hrou! Asi každý čtenář scifi zná Heinleinovu Hvězdnou pěchotu. Randall C. Reed vymyslel pro AH její desko-herní adaptaci a hra vyšla dokonce i se stejným názvem. Starship Troopers je hexová fantasy wargame pro 2 hráče, která navíc těžila v době vydání z velké popularity úvodní dílu Star Wars, který nastartoval zájem o sci-fi. Děj hry je zasazen do 22. století, kde lidé válčí proti humanoidní rase přezdívané Skinnies a jejich souputníkům, přerostlým "broukům" Arachnidům. Hráč, který hraje za tyto Arachnidy používá tzv. Alien Control Pad, což je velký arch či karta připomínající zmenšenou mapu, kde zaznamenává umístění svého podzemního komplexu centrálních buněk roje a připojených tunelů, které ústí ven. Tyto tunely slouží k přemístění jednotek Bojovníků spolu s jednotkami Dělníků, které jsou přimíchány jako postradatelné návnady, na místa, odkud mohou vylézt na povrch a zaútočit na terranské jednotky. K dispozici jsou také jednotky Inženýrů, které se používají k vytvoření průlomů a k prodloužení tunelů. Výhodou těchto jednotek je, že jsou neviditelné a jsou pouze zaznamenané na tomto archu. Hráč za lidskou rasu pak musí arachnidy vyhledávat a ničit. Jeho jednotky využívají k vyhledávání mj. i naslouchací zařízení. 

Barevně trochu divoká mapa, ale jinak plně funkční.

Frakce Skinnies začíná hru na straně Arachnidů, ale změní náklonnost k lidem v pozdějších scénářích. Těch je celkem 7 a jsou odstupňované tak, aby se na nich hráči naučili postupně celá pravidla. Hra se stala bestsellerem hned v následujícím roce 1977. 

Alien Control Pad

ZÁVĚR

Jsme na konci třetího dílu. Velmi oceňuji všechny, kteří tento skoro až megalomansky dlouhý článek dočetli do konce. Ale je už znát, že se dostáváme do období velké slávy společnosti. A to je ještě spousta skvělých her před námi! Z období 1970 - 1976 bych si určitě vybral řadu her, které bych bral do sbírky a chtěl si je zahrát. Pokud bych měl zmínit jen tři, byly by to Outdoor Survival, Basketball Manager a Kingmaker. Pokud i vás něco zaujalo (případně máte některé hry doma), určitě dejte vědět do komentářů. V příštím díle nás čeká období 1977 - 1980.

Jako vždy na konci, i tentokrát bych rád uvedl zdroje, bez kterých bych dával těžko dohromady obsah:

YTB kanál Legendary Tactics a jeho série o historii AH
Wikipedia
BGG (pomyslné velké díky těm, kteří nafotili komponenty her)
Časopis The General

Čtvrtý díl z období 1977-1980.

Komentáře

  1. Poctivě dočteno až do konce. :P Díky za zmínku mého herního miláčka Robinsona. Jde vidět, že se pán vyzná. :)

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Skládám hold k dočtení :) Silmarils mám rád, i když Robinsona jsem tehdy jen zkoušel a brzy umíral (víc jsem hrál Ishary). Ono ale se to teď bude hodně prolínat u Avalon Hill s počítačovými hrami, protože už jdeme do období, kdy videohry mocně zaútočily.

      Vymazat
  2. Vyborny clanok, tesim sa na dalsi diel. Je az udivujuce ake klenoty v tej dobe boli navrhnute a tesia sa popularite aj dnes. Ten Outdoor Survival vyzera zaujimavo ...

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Díky! Já myslím, že je na co se těšit. Následující období má opět několik naprostých klasik.

      Vymazat
  3. Rozsáhlý článek si zaslouží rozsáhlou reakci. :-)

    Moc se mi to líbí, a to z několika hledisek.
    - coby deskovkář samozřejmě ocením celkové zaměření
    - coby gamer ocením propojení s počítačovými hrami, obzvlášť když jsou zmíněné mé milované série Hearts of Iron, Europa Universalis a Crusader Kings
    - coby vystudovaný historik ocením vyčerpávající výčet probraných deskovek i jejich porovnání.
    - coby časopisecký redaktor ocením formu textu. Má to švih, čte se to dobře. Ke každé hře podle mě tak akorát informací, dobře to na sebe navazuje. Počet překlepů a pravopisných chyb, které by rušily při čtení je naprosto minimální, navíc jsem je registroval až ke konci, kdy už je psavec vždycky unavený, stejně jako čtenář. :-) Je to velká kláda textu (ukázalo mi to cca 45 000 znaků). Předpokládám, že to po Tobě ještě někdo čte, že? Jestli ne, tak si koupím klobouk, abych ho mohl smeknout, protože vyseknout takhle kvalitní dlouhý text navzdory standardní autorské slepotě, to by bylo fakt něco... :-)

    Každopádně díky moc, že tady pro pravděpodobně nevelkou hrstku nadšenců připravuješ takové super články. Těším se na další díly... :-)

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Wow, tak to je dosud asi nejrozsáhlejší reakce zde na blogu! Díky moc za ni. Zcela souhlasím s tím, že to píšu pro malou hrstku lidí, kteří se alespoň trochu "otřeli" o historické/válečné deskovky. Ale i s tímhle vědomím jsem do toho šel a nikdy vlastně nelitoval.

      Překlepy a neobratné věty asi nikdy nevymýtím úplně. Vždy si celý článek po sobě pořádně přečtu, opravím spoustu věcí, a i tak mě překvapí, kolik mi toho vždy unikne. U těch obzvlášť dlouhých článku nechávám celý text přečíst nezávislou osobu.

      Když jsem blog začínal, chtěl jsem kromě novinek a "recenzí" her mít i nějaké tematické články. Ty ale upřímně není úplně jednoduché psát. Je potřeba mít aspoň trochu zajímavé téma, musí být k dispozici dostatek relevantních zdrojů a hlavně...je potřeba mít fůru času. Tenhle třetí díl vznikal několik týdnů, kdy jsem pravidelně večer přidával nové a nové odstavce. Mám i další nápady na "obecné" články, takže zatím je pořád co psát. Ale prostě ten čas...

      To prolínání s videohrami se vyloženě nabízí. V dnešní době to je skoro už pravidlem, že vychází deskovky podle počítačových her (a někdy i obráceně). Mimochodem, mám doma pořád ty veliké krabice Europy Universalis 2 a Heart of Iron, které kdysi dávno vydal CD Projekt. A s EU2 jsem strávil opravdu hodně času. :)

      Vymazat
    2. Ano, kvůli EU2 jsem si kdysi na výšce protáhnul nejedno zkouškové období. A jak to zvyšovalo povědomí o historickém zeměpisu. Nevím, jestli bych jinak věděl třeba kde leží Durynsko. :-)

      Jinak s těmi překlepy a menší neobratnosti úplně vymýtit asi nikdy nejdou. Napsal jsem za život pracovně (to hlavně) i nepracovně fakt hafo textů, takže to byla rozhodně pochvala, jak jich tady máš minimum. Spíš mě ten jejich velmi vzácný výskyt v Tvém článku zase jednou uklidnil v tom smyslu, že se to stává každému. :-)

      Jinak se teda těším, až mi taky odrostou děti (viz Tvé představení zde na blogu), abych se do těchto wargames mohl pustit naplno. Nikdy jsem navíc neměl problém dát si deskovku za obě strany. Třeba Command and Colors: Napoleonics jsem po pořízení prolítl celý za dva týdny – každý večer jeden scénář. Jako dítě jsem v devadesátkách furt dokola bránil sám před sebou Minas Tirith v Bitvě na polích Pellenoru.

      Problémem je ale fakt ten čas. Už je to rok a čtvrt, co jsem si koupil Commancheríu (asi jsem to vyskloňoval špatně). Poctivě jsem tehdy nastudoval pravidla, přečetl k tomu výbornou knihu o historii komančů... a pak nic. Deskovka se dostane na stůl jen jednou za čas, kdy si šestiletý synek hraje s žetonky na mapě. Naštěstí ale vypadá, že se potatil, protože ho taky lákají hry s dobrou mapou a pokud možno hodně žetonky/figurkami. Nedávno jsem s ním dokonce už i odehrál pár kol výukového scénáře zmíněného C&C: Napoleonics (hráli jsme oba za obě strany). :-)

      Vymazat

Okomentovat