Přeskočit na hlavní obsah

SVĚT PŘED GMT: DÍL 2. - AVALON HILL (1964-1970)

minulém díle jsme byli svědky startu nové společnosti Avalon Hill, která se začala etablovat na trhu s historickými deskovkami, ale zabrousila i do jiných kategorií, které neměli s reálnými konflikty nic společného. Z pohledu obchodního šlo určitě o velmi úspěšné období, protože si firma získala respekt a v řadě her uvedla na svět některé úplně nové herní mechanismy, témata a další dosud nevídané věci. Jenže pohled finanční už nebyl tak úžasný.

1964

Skutečnost byla dokonce taková, že se Charles S. Roberts snažil udržet společnost (finančně) nad vodou. Jenže mu to moc nešlo, dluhy v průběhu posledních let narůstaly, a tak se vlastník AH rozhodl oznámit bankrot. Došlo k tomu v prosinci roku 1963 a jistě je jenom náhoda, že to bylo v pátek třináctého. V poslední chvíli ale zasáhli věřitelé, konkrétně společnosti Monarch Office Services a J. E. Smith & Co., které Avalon Hill převzaly. V obou případech šlo o společnosti, které se podílely na celém procesu výroby deskovek AH (tisk komponentů nebo výroba krabic apod.). Firma se opět přestěhovala (avšak stále sídlila v Baltimore) a následovaly škrty v nákladech. Prezidentem byl jmenován J. E. Sparling, jediným zaměstnancem zůstal Shaw a byl stanoven plán vydávat 2 hry ročně. A tak byla firma Avalon Hill zachráněna.

O tom, že tyto kroky společnosti prospěly, svědčí 2 hry, které v roce 1964 pod hlavičkou AH vyšly. Hned ta první se stala legendou. Afrika Korps byl další Robertsův masterpiece. Tématem bylo tažení německého generála Rommela, přezdívaného Liška pouště, napříč severní Afrikou během druhé světové války. Jeden hráč zde ovládá čerstvě vytvořený DAK (Deutsche Afrika Korps), protivník má k dispozici britské síly. Roberts se nesnažil vytvořit detailní a komplexní simulaci a výsledkem byla tudíž relativně jednoduchá válečná hra, která ale přitom do určité míry přenesla některé aspekty této války (problémy se zásobováním např.). Hra se rychle vyprodala, takže následoval dotisk, v němž se doladila nevyváženost prvního vydání. Poté přišlo na řadu druhé a třetí vydání v roce 1978 a 1980. Možná trochu překvapivě není ve hře žádný scénář, jednoduše se hraje pouze jedna kompletní hra. 


Herní mapa se skládá ze dvou částí a je vyrobena z pevného kartonu. Někteří kritici hře vyčítali, že je zde velký podíl náhody, především při přísunu posil nebo při kontrole na zásobování. Nicméně prodejní čísla byla konečně skvělá. Hry se v průběhu let (do roku 1991) prodalo více než 130 tisíc a AH se mohl konečně nadechnout.

Druhou hrou v pořadí byla Midway. Avalon Hill měl vlastní stupnici komplexnosti a zatímco Afrika Korps byla označena stupněm 2, Midway obdrželo trojku. Vydáním této hry splnil Avalon Hill svůj cíl pokrýt všechna důležitá bojiště druhé světové války. Máme tu východní frontu (Stalingrad), severoafrické bojiště (Afrika Korps), námořní boje ve Středozemním moři (U-Boat a Bismarck), západní frontu (D-Day) a nyní válka v Pacifiku, i když zaměřená pouze na jedinou, byť klíčovou bitvu u Midway. Poměrně působivý cover na krabici lákal hráče na možnost vyzkoušet si roli admirálů, kteří mají trochu odlišné role. 

Hráč za Japonce se snaží provést invazi na malý ostrov Midway, který hrál strategickou roli pro další postup Japonců v Tichomoří. Hráč za Američany se naopak snaží invazi zabránit. Autoři Lindsley Schutz a Larry Pinsky připravili herní desky pro každého hráče, přičemž obě oddělovala zástěna. Ve fázi pátrání vysílali hráči svá průzkumná letadla a navzájem si sdělovali souřadnice. Jakmile byl protivníkův námořní svaz odhalen, mohly být vyslány bombardéry, aby lodě potopily. Boje se odehrávaly na třetím herním plánu, který už byl společný pro oba hráče. 

V této hře bylo ideální, pokud třetí člověk dělal rozhodčího.

Jádro hry bylo jednoduché, ale některé další herní prvky přidávaly realismus (útoky letadel ve vlnách, Combat Air Patrol atd.). Vítězné body získávali hráči za potopené lodě. Japonci obdrželi navíc dalších 15 bodů, pokud na konci hry okupovali Midway. Američané pro změnu získávali 1 bod v každém kole (od nějaké doby), pokud se Japonci na Midway neuchytili. Vítězil hráč s největším počtem bodů. Osm let po vydání chtěl Shaw hru vyřadit z nabídky, ale zasáhl Don Greenwood, což je další klíčová postava AH, která právě v roce 1972 do firmy přišla. V roce 1980 vyšla na osmibitech počítačová hra Midway Campaign, která vycházela z deskové hry. Také Midway zaznamenal velký úspěch a stal se bestsellerem. A myslím, že k tomu přispěla právě ta kombinace skrytého pohybu a následné bitvy, která tehdejší hráče přitahovala a bavila. Autoři neponechali nic náhodě a pro technické konzultace si přizvali kontra admirála McCluskyho, který se bojů u Midway účastnil.

1. květen je mezníkem v historii a platí to i pro Avalon Hill. V ten den totiž vyšlo první číslo časopisu The General. Bylo to poprvé v historii, kdy deskoherní firma začala vydávat časopis pro své zákazníky a fanoušky. Svým názvem jasně ukazoval, že prioritou jsou válečné deskové hry z katalogu AH. Vycházely v něm různé rozbory strategií a taktik k jednotlivým hrám, experti sdíleli své reporty z hraní nebo se tu a tam objevila sekce s objasněním některých složitějších pravidel. Součástí byly také různé pohledy do historie. První číslo mělo pouhých 12 stran, ale postupně nabíral časopis na kvantitě i kvalitě (v 80. letech už měl 60 stran). 

Titulní strana prvního čísla

Roční předplatné stálo 4.98 dolarů, což odpovídalo ceně jedné hry AH. Za 6 čísel mi to přijde jako velmi výhodná cena. The General vycházel až do roku 1998. V té době Avalon Hill přešel pod křídla Hasbro a nový majitel si sice pohrával s myšlenkou, že vydáváním pověří dceřinou společnost Wizard of the Coast, ale nakonec z ekonomických důvodů časopis ukončil svou činnost. Zajímavé je, že se jako přímý nástupce označuje časopis Operations Magazine firmy Multi-Man Publishing. Ten ale vycházel už od roku 1991 a skončil nakonec v roce 2010, kdy ho nahradil časopis Special Ops.

Ilustrace dalších dílů časopisu z pozdější fáze
Časopis bohužel nebude v dalších dílech rozebírán, protože by to nafouklo už tak obsáhlý seriál. Zasloužil by si ale samostatnou sérii článků. Přesněji by si to zasloužily všechny časopisy k historickým a válečným hrám. Tak snad někdy příště...

Na konci roku došlo k další změně adresy. 4517 Harford Road, Baltimore se stala nakonec tou finální, místem, kde firma sídlí dodnes.

1965

Pokud vám v tom výčtu her z druhé světové války chyběla hra na téma bitvy v Ardenách, pak následující titul už pomyslnou díru zaplní. Larry Pinsky a Thomas N. Shaw si pozvali jako poradce další významnou osobnost. Generál Anthony McAuliffe působil jako velicí důstojník při obraně Bastogne. Proslavil se slavnou jednoslovnou odpovědí na německý požadavek kapitulace: "Nuts!". Překlad do češtiny není úplně jednoduchý a může to znamenat "Ani nápad" nebo pravděpodobnější (a peprnější) "Na.rat". Má tak svůj podíl na první hře, kterou Avalon Hill vydal v roce 1965, tedy v roce, kdy měl premiéru film stejného názvu s Henry Fondou. Battle of the Bulge zachycuje situaci bezprostředně po zahájení německé protiofenzívy v Ardenách. Boje se ve hře odehrávají na pevné hexové mapě o velikosti 22x28". Zajímavé je, že základní pravidla obsahují pouze 4 strany, zbytek je v Battle Book sešitu. 

Komponenty prvního vydání
Šlo o další úspěšný titul, hry se prodalo více než 120 tisíc kopií. A to i přesto, že se objevily kritické hlasy, které poukazovaly na to, že hra není příliš realistická. Jiní zase namítali, že za německou stranu nelze vyhrát, protože v delším horizontu je rozhodující přísun posil spojenců. Jedním z kritiků byl i Jim Dunnigan. Ten se do hry "opřel" v časopise The General. Thomas Shaw mu následně odpověděl, aby navrhnul svou hru. Dunnigan hozenou rukavici zvedl a vytvořil hru Jutland, o níž bude řeč později. Po dalších dvou letech, kdy navrhnul i další hry pro AH, se Dunnigan rozhodl založit svou společnost, která by produkovala historicky přesnější válečné hry. Společnost pojmenoval Simulations Publications Inc., zkráceně SPI. Tím vyrostl pro Avalon Hill velký arcirival, který pomáhal formovat úžasné období 70. a 80. let. Podrobný vývoj firmy SPI bude, jak jsem slíbil, následovat na blogu poté, co smutně zakončím příběh Avalon Hill.

V roce 1981 vyšla druhá edice Battle of the Bulge, která přinesla téměř dvojnásobek žetonků a to z toho důvodu, že přibylo několik scénářů. Poslední vydání přišlo v roce 1991.

Avalon Hill přišel s dalším prvenstvím. Hra Blitzkrieg je označována jako první monster válečná hra. Obsahovala totiž téměř 400 žetonů. Teprve poté se spustila vlna obřích wargames, především ze strany SPI. Navíc to bylo poprvé, kdy vyšla komerční válečná hra, která nesimulovala konkrétní historickou bitvu, ale měla fiktivní téma, i když za použití technologií a zbraní z konce 2. světové války. Boje se odehrávaly na velké hexové mapě a střetly se jednotky velmocí označovaných jako "Big Red" a "Great Blue". I samotný herní systém byl inovativní. Premiéru měla částečná eliminace jednotek jako následek boje. Autoři Larry Pinsky a Thomas Shaw se rozhodli použít jména zástupců firmy v komponentách hry. Přesto šlo o klasickou hex & counter hru s použitím ZOC a CRT tabulky.

Jezero Pinsky nebo řeka Zocchi odkazují na jména představitelů firmy
Z komerčního pohledu se povedlo firmě nepřerušit řadu úspěšných titulů. Po deseti letech vyšla druhá edice. Ale protože Blitzkrieg vydláždil cestu monster hrám, které začaly proudit na trh, nezaznamenala druhá edice v roce 1975 velký ohlas. Jednoduše už byla i přes revizi pravidel zastaralá.

Přestože vydáním Blitzkriegu byl splněn plán 2 her za rok, vyšla v tomto roce ještě jedna hra. Nešlo však už o válečnou hru. Squander (nebo přesněji $QUANDER) je takový protipól Monopoly. V češtině lze název hry přeložit jako "Utrácet" nebo "Rozhazovat". Hráči začínají s milionem squander dolarů a jejich cílem je utratit tyto peníze jako první. I herní plán připomíná Monopoly. Utrácet je možné sázením v ruletě nebo třeba špatným investováním na burze. Přestože se hra prodávala až do roku 1972, celkově se prodalo jen 26 tisíc kopií (a to ještě půlka z tohoto čísla patří do roku vydání), takže o úspěchu nemůže být řeč. Pro úplnost ještě uvedu autora hry, kterým byl Walter Whitney.

1966

V tomto roce převzali roli vývojářů/developerů komerční odborníci, které najali v Monarch. Thomas Shaw zastával roli, kterou bychom dnes označili jako umělecký ředitel, to znamená, že kromě vývoje měl také na starosti grafickou podobu her. 

Hned první vydaná hra překvapila svým tématem. The Game Of Shakespeare od autora Henryho Scotta cílila na ty hráče, kteří chtěli poměřit své znalosti ze Shakespearových her. Vydavatelství AH si nemohlo dovolit reklamu v hlavních médiích, ale tentokrát jim přálo štěstí. Časopis LIFE Magazine totiž zmínil hru Shakespeare v jednom vydání. To zaručilo skvělé prodeje, jen v prvním roce se prodalo 23 tisíc kopií. O čem ale tato úspěšná hra byla? 2 až 4 hráči posouvali své figurky po herním plánu, který byl obdobný jako většina těchto roll & move her. Nicméně ze 4 konců vedly zároveň cesty "do kříže" a střetávaly se v centrálním bodě, který symbolizoval divadlo (The Globe Theatre). Zjednodušeně řečeno, každé z políček představovalo jednu Shakespearovu hru. Pokud hráč pojmenoval dosud nevyřčenou postavu z dané hry, mohl se posunout o bonusová políčka. Jinak se řídil instrukcemi, které jsou na políčku zobrazené.

Herní plán včetně karet. Dominantou je centrální pole The Globe Theatre.
Některá políčka umožňovala dobírku karet z balíčku, což byly vesměs karty, které umožňovaly rychlejší posun na herním plánu. Každý hráč měl 3 své figurky a cílem všech hráčů bylo dostat všechny své figurky do centrální pole s divadlem. Tak trochu mi to připomíná takové znalostní člobrdo, kde je potřeba všechny své figurky dovést do jednoho chlívečku.

Osvědčená dvojice Pinsky a Schutz stála za další válečnou hrou, která vyšla v roce 1967. Guadalcanal však byl tak trochu promarněná šance. V krabici se skvěla velká herní mapa, ale 95% akcí se odehrávalo na 20% mapy. Dalším designérským problémem bylo, že hra se soustředila pouze na pozemní boje a úplně ignorovala námořní aspekt bitvy. A přitom nelze říct, že by šlo o jednoduchou hru. Skrytý pohyb japonských jednotek se musel evidovat odděleně na papír, což nepřispívalo k rychlé hratelnosti. Hráč za USA zvítězil automaticky, pokud Japonci neovládali Hendersonovo letitě po 2 kola mezi 25. zářím a 20. listopadem. Pokud se tak nestalo, rozhodoval vyšší počet vítězných bodů, které se získávaly nejen v bojích, ale i okupováním části letiště nebo třeba, že letiště bylo v dosahu dělostřelectva. 

Trochu tmavší fotka centrální části mapy

Neslavná prodejní čísla (26 tisíc kopií celkem) vedla management firmy k názoru, že jednoduše téma války s Japonci není příliš atraktivní. Přes neúspěch si hra získala své fanoušky, což se nedá říct o každé hře od AH.

1967

Postava Jima Dunnigana už byla zmíněna v souvislosti s jeho kritickým článkem v časopise The General. Jeho přijatá výzva vytvořit válečnou hru, která bude realistická, se zhmotnila do podoby deskovky Jutland. Po všech stránkách šlo o unikátní hru. Poprvé se v AH pustili do hry z období 1. světové války, konkrétně šlo o námořní bitvu u Jutska. Hra neměla žádný herní plán, ideálním místem na hraní byla čistá rovná podlaha nebo opravdu monstrózní stůl. Dá se také říct, že šlo o hru s miniaturami, i když se v krabici žádné nevyskytovaly. Velké žetony lodí bylo možné nahradit modely, které si hráči mohli sami vyrobit. Při hraní bylo nutné neustále používat (papírové) měřící nástroje pro nejrůznější akce hráčů. Hry se mohlo zúčastnit až 10 lidí. 

Kompletní obsah krabice
Ve strategické fázi se lodě přesouvaly a vyhledávaly protivníka, v taktické části probíhal boj. Zmíněná "pravítka" se používala nejen pro měření pohybu, ale také v soubojích pro střelbu z lodí. Partie trvaly často víc 6 a více hodin, a hráči trávili více času měřením a konzultací s pravidly než samotným hraním.

Malá ukázka možností manévrování lodí...
Ačkoliv se Jutland zpočátku prodával dobře, hromadily se dotazy hráčů, kteří je směřovali do časopisu The General, což editory trochu frustrovalo. Po nějaké době entuziasmus pro komplexní hry vyprchal a Avalon Hill hru přestal nabízet. Tehdejší hráči zjevně nebyli na tento typ hry ještě připraveni. Dunnigan, kterému bylo v tomto roce pouhých 24 let, vytvořil pro Avalon Hill ještě jednu hru, než založil SPI a dokonce o ní bude zmínka ještě v tomto článku. Jutland byla jedinou produkovanou hrou v roce 1967.

1968

Pokud si vzpomenete z prvního dílu, tak Avalon Hill se pouštěl občas do naprosto nečekaných projektů. Po neúspěchu s hrami pro předškolní děti přišlo na řadu ještě větší překvapení. Reverend Eugene Doherty totiž vytvořil dvě hry, které mají ryze náboženský charakter. První z nich byla hra Year of the Lord, v níž se hráči mohli dozvědět více o svatých a liturgickém kalendáři. Opět šlo o klasický roll&move, kde se figurky hráčů pohybovaly nejprve po vnějším okruhu a snažily se sesbírat 5 žetonů na políčkách "terčů". Poté se přesunuly na vnitřní "dráhu", kde se odehrával závěr tohoto "závodu".

Ačkoliv události kolem svatých nejsou často veselé, herní plán jednoznačně vyzařuje pozitivní emoce.

Druhá hra Journeys of St. Paul zobrazovala různé cesty svatého Pavla, na nichž musel on a jeho společníci čelit nejrůznějším komplikacím. Zajímavé je, že není uveden konečný počet hráčů. Reverend Doherty zřejmě očekával, že hru bude hrát celá rodina a je jedno, kolik lidí bude ovládat jednu figurku. Cílem hry bylo dosáhnout bran mocného Říma. Cestou hráči sbírali epištoly. Hra obsahuje jeden vypečený herní prvek, který možná někteří znají ze hry Z pohádky do pohádky. Poslední políčko totiž je nutné dosáhnout přesným hodem kostky.

Další roll&move, ale tentokrát trochu jinak.
Asi není překvapením, že obě hry skončily neslavně. Prodejní neúspěch byl dokonce ještě větší, než v případě zmíněných dětských her. Po třech letech nabídl Avalon Hill zbývající zásoby místním duchovním, avšak pod podmínkou, že si odvezou alespoň 500 kusů.

Naštěstí nová válečná hra zahnala chmury z finančních ztrát způsobených experimentem s religiózními deskovými hrami. Hra s jednoduchým názvem 1914 je druhým dílem Jamese (nebo familiárně Jima) Dunnigana. Simuluje první měsíce bojů na západní frontě. Je to hex & counter hra pro 2 hráče s pevnou mapou o rozměrech 22x28", která obsahuje docela výrazné barvy pro rozlišení terénů. Rozlišení jednotek je na úrovni sborů, přičemž se žetony nešetřilo (více jak 400). Souboje se vyhodnocují pomocí CRT tabulky a hodů kostkou. Na poměry AH šlo o docela komplexní hru, pravidla měla 34 stran. To vám možná nezní tak děsivě, ale je třeba si uvědomit, jak vypadaly tehdejší pravidla. Tapety textu v podstatě bez obrázků. V průběhu hry hráči získávali vítězné body za obsazení klíčových míst na mapě. 


V pokročilých pravidlech byla možnost otáčet jednotky (facing), což mělo vliv na přesuny (pootočení stálo nějaké body přesunu). Hráči si také mohli přidat složitější pravidla pro zásobování, ústup před bojem a řadu dalších menších vylepšení. Komplexita hry (především při aplikaci pokročilých pravidel) i v tomto případě odradila některé hráče. Pro ně to bylo příliš složité a vytrácela se z toho "hra". Navíc pro některé situace ve hře nebylo možné dohledat postup řešení v pravidlech. Přesto všechno to byl kasovní trhák. I proto je nepochopitelné, že vedení AH v roce 1973 ukončilo prodej, přestože o hru byl stále zájem.

1969

Rok 1969 byl jednoznačně nejbohatším rokem co se týče počtu vydaných her. Pohříchu pouze jedna z 5 her byla válečná, což se stalo už potřetí za sebou.

A válečnou hrou začneme. Autor a freelancer David Williams vytvořil hru Anzio, jejímž námětem bylo vylodění spojenců u Anzia s cílem obejít a obklíčit německé pozice na Gustavově linii v Itálii v roce 1944. A první verze Anzia bohužel nedopadla moc dobře... Je otázkou, co bylo příčinou. Jestli to byl nepříliš vábný cover, neurčité pojmenování hry (šlo spíše o strategickou hru o celé operaci spojenců na italské frontě od roku 1943 než pouze o vylodění u Anzia) nebo zmatečná pravidla. Přitom potenciál hra rozhodně měla. 

Obrázek je z Vassal verze, nicméně je naprosto vypovídající
Herní plán se skládal ze dvou pevných hexových map, které dohromady utvořily mapu o rozměrech 44x14". Pevnině dominovaly spíše tmavé odstíny s docela zajímavě pojatými terénními prvky. Do hry byly včleněny vícestupňové ztráty jednotek, námořní bombardování, taktické letectvo, parašutisté, zásobování, omezená špionáž a další prvky, které si navíc hráči mohli postupně přidávat. Pro hardcore hráče jasný drahokam! Jenže titul se moc neprodával a tak už v roce 1971 přestal AH hru prodávat.

Přesto se našli velcí fanoušci této hry! Jeden z nich byl Tom Oleson, který prohlásil, že nejlepší vlastnosti Anzia nemusí být patrné po jedné nebo dvou hrách, ale největší zadosti učení přináší realismus, s nímž je simulována bitva více jednotek. Podle Olesona bylo těžké představit si srovnatelnou hru, která by to vše dělala lépe. A protože mu nebylo jedno, že hra propadla, rozhodl se zrevidovat pravidla. Tato druhá verze vyšla v roce 1974 a kromě změn v pravidlech došlo i k výměně ilustrace na krabici. Třetí edice (1978) se pak chopil Don Greenwood, o němž byla řeč a který do Avalon Hill nastoupil v roce 1972. 

Jméno Dona Greenwooda by vám mělo být povědomé. Je to velká persona v žánru deskových válečných her, jenž má na kontě tituly jako ASL, Breakout: Normandy, Republic of Rome a řadu dalších her. Anzio se dočkalo dokonce i čtvrté edice v roce 1980. Ikonický cover tentokrát vytvořil Rodger MacGowan. Takže konec dobrý, všechno dobré? Na to, jak hra odstartovala, se nakonec dočkala uznání a celkem 3 dalších edicí. Osobně bych byl moc rád, pokud by se rozhodl někdo udělat nějakou "designer edition" Anzia v dnešní době. Věřím, že by se našlo dost fanoušků, kteří by si hru pořídili.

Pokusy AH o proniknutí na trh deskových her pro děti neskončily ani na konci 60. let. V roce 1969 se v AH rozhodli uvést na trh hru Choice od Hanse Goldschmidta, který hru navrhl již v roce 1961, a která poprvé vyšla pod značkou MBC Nome Company (zvolil jsem cover vydání z roku 1961, protože je hezčí). Původní verze obsahovala 20 her v krabici. Tento počet byl pod značkou AH zredukován na šest. Některé z nich byly známé jako dáma (plus její čínská verze), většina z nich byla ale původní.

Kompletní obsah AH edice

Neúspěch hry Dispatcher (viz minulý díl) chtěl napravit Thomas N. Shaw vydáním hry s poměrně divokým názvem C&O/B&O, které se také říkalo The Game of Railroading. Pokud vám zkratky nic neříkají, tak vězte, že C&O znamená Chesapeake & Ohio, zatímco B&O jest Baltimore & Ohio. Důvodem, proč jsou v názvu hned 2 společnosti, je zřejmý z počtu hráčů. Každý hráč totiž řídí právě jednu železniční společnost. Oba soupeří v tom, kdo přepraví více pasažérů v osobních vozech a/nebo zboží a surovin v nákladních vlacích. Ve svém tahu hráč přesouvá své vlaky. Ty se musí pohnout o předem stanovený počet polí ve směru, který je také předem určen. To vypadá jako selanka, jenže těch vlaků je opravdu velké množství, takže brzy začne docházet ke komplikovaným situacím. 2 nebo více vlaků nemůže být na stejném políčku.

Docela zvláštně pojatý herní plán
A v této fázi přichází na řadu hráčova rozhodnutí. Couvnout s vlakem? Nebo jej poslat vlečkou na boční kolej, aby se uvolnila kolej pro náklad, který musí být doručen dříve? Nákladní příležitosti se objevují náhodně pomocí situačních karet. To znamená, že se odhalí lokace a zboží. Za doručení nákladu včas do předem určeného cíle získává hráč body. Problém ale je, že hráč je penalizován i za nevyzvednuté zboží (tedy kdy se hráč rozhodne zboží vůbec nepřevážet). Vzhledem k velké zaplněnosti herního plánu vlaky obou společností je skoro nemožné se této situaci vyhnout. 

Jízdní řády vlaků obou společností (pro vlaky převážející pasažéry)
Vlaky byly samozřejmě představovány pomocí obdélníkových žetonků, které bohužel neměly žádné ilustrace lokomotiv. Fanoušci Dispatchera však určitě přivítali rozlišení žetonků tří typů vlaků, které hodně připomínalo předchozí železniční titul. Kromě bodů za převoz pomocí nákladních vlaků, získával hráč body, pokud včas převezl cestující do cílové stanice. Situaci komplikovala druhá vlastnost situačních karet. Mohly totiž přinést různé méně či více závažné situace (např. sesuv půdy nebo záplavy). S hrou Dispatcher to mělo řadu dalších společných znaků. V pozdějších fázích bylo skoro nemožné hru ukočírovat, ze hry se stal jeden velký logický rébus, který uvařil hráčům mozek. Pro fanatické fanoušky železnice ovšem jasný Svatý grál. Nicméně asi není překvapivé, že prodejní výsledky byly dalším zklamáním.

Hra Tuf vyšla původně v roce 1967. Její autor Peter Brett vytvořil matematickou hru, ve které hráči pomocí kostek s čísly a matematickými funkcemi sestavují různé vzorce. Autor myslel skoro na vše. Závorky, desetinná čísla, mocniny, procenta, logaritmy, a dokonce i komplexní čísla! To vše mohou hráči vytvářet poté, co hodí speciálními kostkami. 

Ke hře jsou dodávané 3 přesýpací hodiny. První hráč, který sestaví vzorec, vykřikne "TUF" (můj osobní názor je, že jde o slovo "tough", ale můžu se mýlit) a začne běžet tříminutový limit. Pokud jiný hráč sestaví v tomto limitu vzorec s větším počtem kostek, zvolá "TUFFER" a spustí se druhý časový limit, tentokrát dvouminutový. Další stupně jsou TUFFEST a MORE TUFFEST, které jsou limitovány 1 minutou. Jakmile doběhne čas, hráči si započítají nejlepší skóre a ten který vytvořil nejdelší vzorec, své body zdvojnásobí. 

Pravidla, sada speciálních kostek a 3 přesýpací hodiny = celý obsah krabice
Avalon Hill zařazením této hry do svého portfolia získal určitě zajímavou hru, která si získala věhlas ve vzdělávacích kruzích. Školní zařízení byla asi primární cílovou skupinou. Mezi běžnými hráči se hra příliš neujala, což mě osobně trochu překvapuje, protože alespoň mě tento koncept zaujal.

Peter Brett svou další hru vytvořil už přímo pro Avalon Hill. Tentokrát se jednalo o slovní hříčku Tuf-abet. Každý z hráčů má stejnou sadu 20 kostek s písmeny. Hráči poté, co hodí kostkami, se snaží vytvořit slova za použití co největšího počtu kostek. Nejde pouze o sestavení jednoho nejdelšího slova, je možné tvořit slova svisle i vodorovně podobně jako v anglických křížovkách. Ve hře je použit stejný systém se zvoláním odstupňovaného slova "Tuf" včetně přesýpacích hodin. 

Počet hráčů je uveden ve škále 1 až 4. Sólo verze funguje úplně jednoduše. Hodí se kostkami a otočí se červené přesýpací hodiny (3 minuty). Jakmile dojdou, oboduje se výsledek. 

1970

Jsme v posledním roce dnešního článku. A jde o rok naprosto zásadní. Konečně vyšly 2 válečné hry, ale hlavně se fanoušci konečně dočkali hry, která se stala obrovským kultem.

PanzerBlitz byla trefa do černého! Mistrovské a revoluční dílo po všech stránkách. Nejenže se jednalo o kasovní trhák, šlo navíc o hru, která ovlivnila řadu ostatních designérů a firem, kterým ukázala další možnou cestu. Naznačil jsem už prodejní úspěchy, tak začněme u nich. Do roku 1996 se hry prodalo celkem 275 tisíc exemplářů! Podle jednoho redaktora časopisu Computer Gaming World (což byl naprosto fantastický časopis, který se věnoval počítačovým hrám a v nichž měly strategické hry a simulátory velký prostor, doporučuji si stáhnout některá stará čísla, sám jsem jich přečetl už desítky, hlavně z konce 80. a první půlky 90. let) by měl PanzerBlitz být druhou nejprodávanější válečnou hrou v historii po Axis & Allies. Dokonce v roce 1980, tedy 10 let po vydání, šlo stále o 12. nejprodávanější hru Avalon Hill.

Než se pustíme do popisu samotné hry, je dobré zmínit i historii vzniku této hry. Možná někoho napadlo, že v roce 1970 už měl Jim Dunnigan vlastní firmu - SPI. Proč by tedy dělal hru pro svého konkurenta? V roce 1969 zkoušela firma Poultron Press (budoucí SPI, více v některém z dalších dílů seriálu) opačnou marketingovou strategii než Avalon Hill. Tedy vyprodukovat více her za rok, ale s menší (až velmi nízkou) kvalitou komponent. Dunnigan byl jedním ze zakladatelů této společnosti, a tak bylo logické, že sám přišel s jednou takovou hrou. Měla název Tactical Game 3. Hra byla zaslána testerům a později v roce 1969 byl druhý výtisk zařazen jako volně stažitelná hra do 22. čísla časopisu Strategy & Tactics vydavatelství Poultron Press. Tím se stal první taktickou válečnou hrou v historii moderních deskových válečných her. V roce 1970 Dunnigan prodal práva na Tactical Game 3 firmě Avalon Hill, přičemž si ale ponechal licenční práva. AH dal hře pořádný kabátek, pevnou krabici, kvalitní komponenty a dostatečně atraktivní ilustraci na krabici (viz můj osobní TOP 20 nejpůsobivějších coverů).

Jeden z 12 scénářů. Kromě mapy je zde vidět situační karta pro úvodní rozestavění jednotek a vpravo dole také tabulky pro souboje popisu terénních prvků

O čem tedy hra je? Je to simulace střetu sovětských a německých jednotek na východní frontě na úrovni rot a čet, v řadě případů jde dokonce o jednotlivá motorizovaná vozidla. Tato škála byla naprosto nová. Až dosud se vždy hry zabývaly většími formacemi (prapory, pluky, divize apod.). Poměrně specifickým pravidlem pro jednotky je, že se mohou buď přesouvat anebo střílet, ne však obojí. Design hry nutil hráče použít spíše kombinované zbraně pro zničení jednotek než pouhé koncentrace jednoho typu jednotek. Hráči v té době oceňovali také smysl pro realismus v podobě detailních informací o tancích (hmotnost, rychlost, ráže děla nebo velikost posádky). V bitvách, které byly taktickými boji, byla navíc podrobně popsána organizace poměrně malých jednotek, od minometných týmů až po nákladní automobily a vozy potřebné k zajištění strategické flexibility jednotek. Tento typ informací až dosud bylo možné zjistit pouze z odborných publikací. Dalším prvenstvím bylo použití variabilních map, kdy si hráči mohli vytvářet sami nové bojové situace (alias scénáře) přeskládáním mapových dílů. Panzerblitz mimochodem také patří mezi úplně první hry, kde jsou scénáře pro různé střety místo jediné bitvy.

Situační karta #6

Hře se přesto dá vytknout pár věcí. Jednou z nich je tzv. Panzerbush. Tank, který se přesune na hex s lesem je neviditelný pro nepřátelské jednotky, pokud tedy zrovna nejsou na sousedním hexu. Docházelo tak občas k přesunům, na které nemohl protivník vůbec reagovat, což bylo samozřejmě nerealistické. V dalších hrách, které PanzerBlitz napodobovaly, byl tento problém řešen implementací tzv. "Opportunity Fire".

Druhým nešvarem bylo používání dopravních vozidel (určených pro převoz pěchoty) jako překážky pro pohyb nepřátelských tanků na silnici. Na normálním terénu (clear) by totiž tank nezaváhal a mohl přes takovou jednotku projít bez obtíží (overrun), jenže to neplatilo pro silnici. Tato vozidla měla i další nehistorické využití - jako tzv. spotteři. Jednoduše hráč přesunul truck vedle tanku v lese a už mohl ze svého tanku vesele pálit na spatřený tank.

Na samotný závěr ještě jedna perlička. Autor počítačové strategie SimCity Will Wright prohlásil, že PanzerBlitz ho silně ovlivnil při návrzích svých her (Will jej hrával jako kluk, podobně jako i další hry od AH). Doufám, že jsem věnoval dostatečnou porci textu této ryzí legendě. Kdo ví, zda by bez ní vznikly hry jako Squad Leader nebo ASL. Asi určitě ano, ale je otázkou, zda by se to nestalo o mnoho let později...

Druhou válečnou hrou roku 1970 byl Kriegspiel. Byla to labutí píseň Thomase Shawa jako designéra válečných her. Zůstal však i nadále ve firmě a rozvíjel svůj talent pro marketing a jak uvidíme v příštím díle, neřekl své poslední slovo v kategorii sportovních simulací. V této hře se pokusil o nemožné - implementovat maticový systém z jeho dřívější hry Football Strategy. Jak to popsat? Kriegspiel je hra pro 2 hráče a je o střetu dvou národů. Svou povahou jde o hex & counter hru, která využívá CRT tabulku pro vyhodnocení soubojů. Tato CRT tabulka sice používá klasické poměrové ukazatele (1:2, 1:1, 2:1 atd.) avšak odkazuje se zároveň na 4 obranné a 3 útočné strategie, které hráči zvolí. A to vše bez hodu kostek! Hodně vzdáleně to tedy připomíná kámen-papír-nůžky.

Pro lepší představu jsem se rozhodl přidat obrázek, který možná řekne víc, než moje krkolomné vysvětlování
Absolutní absence náhody (žádné kostky) tak trochu připomínala šachy a často byla právě s touto klasickou hrou srovnávána. Od počátku byla hra určena pro začínající wargamery. Přísun posil, počasí zásobování, letecká podpora - to vše bylo součástí až pokročilé varianty hry. Přestože zkušenější hráči remcali a kritici hru moc vlídně nepřijali, nováčci a méně zkušení hru kupovali a hráli. Celkové číslo 86 tisíc prodaných kusů se rozhodně dá považovat za úspěch.

Pevné mapy byly v té době naprostým standardem AH
Kriegspiel tak byla první hrou AH, která měla krabici ve formátu připomínajícím velkou knihu, což je dnes celkem běžné (pokud tedy nejde o obrovské krabice, které se tak trochu vymykají standardům).

Chybí nám poslední hra dnešního dílu. Možná trochu překvapivě jde o hru, která není válečná. Thomas Shaw, kterého jsem zmínil, že přestal dělat válečné hry, měl určitě talent na všechny ostatní žánry. Kromě sportu uměl i ekonomické hry. The Stock Market je takovým pěkným příkladem dobré hry, která se navíc slušně prodávala. Hráči zde kupují a prodávají 5 různých cenných papírů (akcie, dluhopisy, ale třeba i warranty) na burzovním trhu, kde ceny kolísají, aby se stali nejbohatšími na konci 12.kola, což je konec hry. Na herním plánu jsou 3 různé části. V horní části jsou detailní ceny akcií, v dolní části je ukazatel kola a pak speciální obchodní část, v níž hráči umisťují každé kolo své požadavky na koupi či prodej. Balíček karet určuje trendy akciového trhu. Tyto trendy jsou klasický býk, medvěd a tzv. "mixed trend". Na změnu ceny akcií má vliv také počet koupených a prodaných akcií v daném kole. 

Trh cenných papírů na jednom herním plánu
Ve hře jsou 4 varianty, některé z nich umožňují tzv. shorty s využitím marží, kdy obchodník spekuluje na pokles ceny (technika známá jako prodej nakrátko) nebo třeba pomocí warrantů kupovat rizikové akcie. Sólo varianta zase staví hráče proti veřejnosti. Speciální čtvrtá varianta s názvem 1929 má simulovat krach na burze alias Černý pátek. Přítomné jsou i splity akcií.

Ukázka smíšených trendů

Pokud máte zkušenosti s obchodováním na trhu s cennými papíry, asi tušíte, že tam prostě "něco" chybí. To něco jsou informace, na základě kterých se investor rozhoduje, zda koupit, prodat nebo počkat. Pohyb cen jednotlivých instrumentů se děje náhodně dle otočené karty. Malou možností je odhadnout trend na základně počtu prodávaných a poptávaných cenných papírů, a to je dost málo. Nejčastěji vyhrává hráč, který nejvíce riskuje. I přes některé kritické články bylo přijetí hry pozitivní. Např. časopis Chicago Today označil hru za vynikající produkt své doby. Tak si vyberte.

ZÁVĚR A OSOBNÍ POHLED

Druhý díl našeho seriálu pokrýval "pouhých" 7 let, ale přesto mám pocit, že šlo o zajímavou a na události bohatou periodu. Na jejím začátku stál Avalon Hill před krachem. Na jejím konci máme zajištěnou společnost, která je stále lídrem na trhu deskových her. Nyní navíc těží z obrovského úspěchu hry PanzerBlitz. Přesto nepůjde do další etapy bez starostí. Jim Dunnigan, který stál za většinou posledních válečných her, je nyní největším konkurentem. SPI teprve začne chrlit ve velkém jednu válečnou simulaci za druhou, což přivítají především fanoušci a hráči wargames. Je to také poslední díl, v němž je zmíněn Charles S. Roberts jako autor nové hry. Jeho role ve společnosti byla zásadní, ale následující léta již jsou bez jeho autorského vkladu.

Z dnešního dílu jsem si vybral za nejzajímavější hry určitě PanzerBlitz, ale skoro stejnou měrou mě zaujala i hra Anzio se všemi těmi vylepšeními. Škoda, že pokusy o hry s železniční tématikou dopadají tak trochu rozpačitě, jako by tam ještě něco nebylo vychytané. Poslední vydaná hra Stock Market mi částečně připomněla mé obchodování s cennými papíry v jednom z předešlých zaměstnání, ale úvodní nadšení bylo zchlazeno zjištěním, že jde hlavně o štěstí a náhodu. Přesto bych rád připomněl, že jsme stále v roce 1970! Je to historie starší než 50 let, tak je k tomu potřeba přistupovat. 

I tentokrát bych rád uvedl zdroje, protože bez nich bych dával těžko dohromady obsah:

YTB kanál Legendary Tactics a jeho série o historii AH
Wikipedia
BGG (pomyslné velké díky těm, kteří nafotili komponenty her)
Časopis The General


Komentáře