Přeskočit na hlavní obsah

Představení hry: AT ANY COST: METZ 1870

Jsem moc rád, že jubilejní 50. článek na blogu připadá právě na hru At Any Cost: Metz 1870 od GMT Games. Tahle hra se mi neuvěřitelně dostala pod kůži a při jejím hraní jsem zapomínal na reálný život. Představení této hry navazuje na dvoudílný článek věnovaný prusko-francouzské válce a deskovým hrám s touto tématikou. Dovolím si proto odkázat především na první díl, protože v něm líčím příčiny, vývoj a důsledky této války. Nicméně o historickou vsuvku nebudete ochuzeni, zaměřím se tentokrát na detaily obou bitev, o něž ve hře jde především. Předesílám, že článek bude velmi dlouhý. Nepovedlo se mi to vše zhustit do nějaké rozumné míry a proto se omlouvám za grafomanské šílenství. Nejprve tedy obligátní historický exkurz.

BITVA U MARS-LA-TOUR

Tato bitva nebyla první v řadě od zahájení války. U Spicherenu proběhl velký střet a vítězně z něj vyšli Prusové. Francouzská armáda byla od té chvíle na ústupu. Velení armády převzal maršál Bazaine, který svou nerozhodností v řadě případů přímo ovlivnil výsledek bitvy. Jeho armáda dlící u Mét se potýkala s neuvěřitelnými problémy. Ucpané komunikace, spousta uprchlíků a extrémně pomalé přesuny vojsk. Jaký to byl kontrast s rychlostí a urputností pohybu pruských vojsk! Přesto Prusové neměli žádné informace, o tom, kde přesně francouzské jednotky jsou, a jaké jsou jejich plány.

Brzy ráno 16. srpna spatřili vojáci Rheinbabenovy 5. jízdní divize francouzskou jízdu poblíž Vionville. Prusové se domnívali, že jde o zadní voj ustupující armády. Ve skutečnosti šlo ale o "hrot kopí" Francouzů, které tvořilo téměř 150 tisíc vojáků. Prusové se přesto rozhodli zaútočit. Jejich dělostřelecké baterie tím zahájili ráno v 9 hodin bitvu u Mars-la-Tour. Napadené jednotky byly součástí II. Frossardova sboru a vojáci pochopitelně nic netušili. Odpočívali ve stanech nebo snídali. Začalo drama s otevřeným koncem, na jehož začátku proti sobě stálo půldruhého pruského sboru proti pěti sborům francouzským. 

Situace na bojišti kolem 18.hodiny

Do bojů se postupně zapojovaly další sbory na obou stranách a boje se rozhořely i na jiných místech (Tronville, Flavigny, Rezonville). Ač početně Francouzi Prusy převyšovaly někdy až 10:1, postrádalo velení včetně maršála Bazaina rozhodnost. Bazaine byl až umanutý tím, že Prusové chtějí přerušit jeho zásobovací linii a tím pádem odmítal vyslat do oblasti střetů další divize. Někteří velitelé sborů zase váhali s protiútokem, který by rozhodl bitvu a raději se držely svých obranných pozic. Prusové, jenž bojovali proti přesile, se správně rozhodli neustupovat a nezakopávat se na obranných pozicí, ale stále útočit. Asi nejznámejší chvíle této bitvy zahrnuje památnou "jízdu smrti" generála von Bredowa. Toho vyslal generál Alvensleben proti francouzské artilérii, jenž působila Prusům velké problémy. Von Bredow věděl, že jde o sebevražedný útok a tak se se slovy "Ať to stojí, co to stojí!" rozjel s cca 800 muži proti nepříteli. 428 padlých nebo zraněných při ďábelské palbě nepadlo zbytečně. To, čeho měli dosáhnout, tedy rozbít postavení francouzských děl, se jim podařilo. Výrok von Bredowa zaujal autora hry natolik, že dal hře název, který z něj vychází.

Von Bredow a jeho kavalérie při jízdě smrti

Teprve tma umlčela děla, do půlnoci zbývaly 2 hodiny. Vojáci obou armád nocovali na bojišti jen pár stovek metrů od sebe. Bitva to byla krvavá. 3289 mrtvých a 12 500 raněných Prusů a 13 761 Francouzů skončilo na seznamu padlých a raněných. Bitvu nepřežilo 2700 koní. Ráno 17. srpna nevěřili Prusové svým očím. Francouzi místo útoku ustupovali. Bazaine na rozdíl od generálů Leboefa a Ladmiraulta, kteř očekávali postup vpřed, s bojem nepočítal. Technicky by se dala bitva označit remízou. Nicméně jednalo se o velké vítězství Prusů, kteří tohoto výsledku dosáhli i proti značné přesile.

GRAVELOTTE-ST.PRIVAT

Během noci ze 16. na 17. srpna hodnotili generálové obou armád svou situaci. Bazaine měl stále jedinou starost o to, aby nedošlo k přerušení zásobovací linie a možného ústupu do Mét. Proto rozhodl o menším ústupu východním a severovýchodním směrem k Amanvillers, kde hodlal využít zvýšeného terénu pro obranu. Na severu se měl zakopat Canrobertův VI. sbor u vesnice St. Privat. Ladmiraultův IV. sbor měl zaujmout obranné pozice poblíž Amanvillers. Na Leboefův III. sbor připadl perimetr u farmy St. Hubert. Jižní část, výšiny u Pont du Jour, připadla na zdecimovaný Frossardův II. sbor. Zbytek armády (Bourbakiho císařská garda, záložní dělostřelectvo a hlavně skoro celá jízdní kavalérie) se měl zakopat mezi pevnostmi St. Quentin a Plappeville (kde se usadil samotný Bazaine). Bazaine vydal rozkazy, že všichni mají vytrvat na svých pozicích, dokud to půjde. Za žádných okolností se neměli pouštět do útoků.

Von Moltke měl naopak útočné plány navzdory tomu, že pruské jednotky byly vyčerpané. Levé křídlo zastoupené císařskou gardou a XII. sborem mělo být připravené zaútočit na východě či na západě podle potřeby. Střed tvořil IX. sbor, jenž měl za úkol najít francouzskou armádu a okamžitě na ni zaútočit. Jižní křídlo pak sestávalo ze VII. a VIII. sboru. Těmto jednotkám příslušel průzkum terénu kolem Pont du Jour, kde měly najít Frossardův II. sbor. 

Mapa bitvy zahájené 18. srpna 1870

Bitva započala ráno 18. srpna. Byly to jednotky IX. sboru generála Mansteina, které spatřily bílé stany francouzské pěchoty jižně od Amanvillers. A dle rozkazů zahájily útok. Naprosto šílený a paličatý generál Steinmetz poté, co jeho armáda (VII. a VIII. sbor) dorazila k lini mezi Moscou a St. Hubert, začal posílat jeden pluk za druhým proti dobře opevněným jednotkám. Prusové byli masakrováni, aniž by se dostali blíže k Francouzům a mohli na ně začít střílet nebo útočit na bodáky. Do situace, kdy útočnici museli dobývat pozice v naprosto příšerné palbě, se dostala i císařská garda společně s XII. sborem u St. Privat. V této fázi bitvy měli Francouzi blízko k vítězství, pokud by maršál Bazaine netrval striktně na tom, že nepošle posily a nevydá příkaz k protiútokům. Za cenu obrovských ztrát pruských vojáků i důstojníků byl nakonec Canrobertův VI. sbor nucen opustit St. Privat a obrana se začal hroutit. 

Prusové nakonec ztratili více než 20 tisíc mužů (mrtvých nebo zraněných). Francouzi měli ztráty mnohem menší (12 tisíc). Důsledky bitvy byly zásadní. Bazaine nechal celou svou armádu uvězněnou v pevnostech kolem Mét. Ačkoliv došlo ještě k některým bitvám, už bylo jasné, že Francie válku prohrává a je otázka času, kdy jí to dojde.

Útok pruské pěchoty

ZPÁTKY KE HŘE

At any cost: Metz 1870 je standardní hex & counter hra. Nejsou tu žádné karty. Pouze mapa s hexovými políčky, různé žetony a nezbytné desetistěnné kostky. Hra je určena primárně pro 2 hráče, ale protože zde nejsou skryté informace, je možné hrát bez problémů sólo. Navíc díky tahání chit-pull žetonů během aktivační fáze je hraní v jednom mnohem zábavnější. Tento chit-pull systém má název Blind Swords a Hermann Luttmann jej použil i v dalších hrách. Jeho primárním účelem je simulovat hned tři FOW - tzv. "fog of war", "friction of war" a "fortune of war". Implementace tohoto systému vede v důsledku k tomu, že hráč neví, která z formací bude hrát v příštím kole a zda nebude muset čelit nějakým negativním (ale i pozitivním) následkům některé z událostí. 

Mapa o standardní velikosti 22x34" krásně ilustruje krajinu francouzského venkova na západ od Mét. Velmi dobře jsou (na rozdíl od některých jiných válečných her) rozeznatelné všechny typy terénů včetně elevace. Na této jediné mapě je možné odehrát všechny scénáře včetně kampaňových.

Herní mapa včetně 3 kostek (červená = Francie, šedivá = Prusko)

Žetonků jednotek je docela dost, ale pro hraní prvních scénářů je potřeba jen malá část. Některé hráče možná překvapí menší počet typů jednotek. V zásadě najdeme pěchotu, kavalérii, štáb (HQ), artilérie a pak speciální jednotky představující smrtelnou zbraň Francouzů - tzv. mitrailleusy. Protože Francouzi dost nepochopitelně používali mitrailleusy vždy společně s artilérií (tedy spíše v zadní pozicích), nepovolil autor hry jejich samostatné přesouvání a tak je žeton vždy stackován s příslušným žetonkem artilérie (nicméně střelba je řešena separátně). 

Obávané mitrailleusy. Francouzi je označovali jako "mlýnek na kávu"

PRŮBĚH HRY

Hra se hraje daný počet kol, určených scénářem. Struktura každého kola je následující:

  1. Plánovací fáze
  2. Dobírání chit-pull žetonů
  3. Aktivační fáze
    • Příkazy velení (HQ)
    • Střelba
    • Přesuny jednotek
    • Útok
    • Přeuspořádání jednotek
    • Jednotky mimo velení
  4. Fáze konce kola

Ještě, než se podíváme na jednotlivé fáze, je nutné probrat zmíněné chit-pull žetony. Jsou trojího typu. Aktivační žetony představují konkrétní sbor a jeho generála. V odstavci, kde jsem popisoval obě bitvy byl několikrát zmíněn VI. sbor generála Canroberta. Aktivační žeton se jménem generála Canroberta a označením římská VI je příkladem takového žetonu. Každá bojující strana má navíc tzv. Commander-in-chiefs žeton (CIC). Ten poskytuje speciální typ aktivace. Význam aktivačních žetonů vysvětlím při popisu fáze dobírání chit-pull žetonů. Dalším typem žetonů jsou žetony událostí. Tyto žetony mohou být zahrány ihned, nebo si je může hráč ponechat a zahrát je později v rámci daného kola anebo je umístit na stupnici těchto žetonů na kartě scénáře pro jiný typ operace. Posledním typem žeton je tzv. "Fortune of War". Jedná se o jediný žeton, který po dobrání ovlivní budoucí žeton či žetony. Vše pomocí náhody, tedy hodu kostkou.

Plánovací fáze

V této fázi hráči zvolí 1 z jejich žetonů událostí a umístí jej do hrnku/misky, odkud se budou později tahat. Ze zbylých žetonů událostí pak náhodně vyberou 5 žetonů událostí a ty také vhodí do misky. Nakonec se do misky umístí všechny aktivační žetony a žeton válečné štěstěny. 

Dobírání žetonů

Nyní přichází na řadu klíčová fáze. Je vytažen žeton z misky. Pokud je to žeton události, může hráč vykonat některou z variant akce: okamžité zahrání (pokud to ale takový žeton umožňuje), ponechání si žetonu anebo umístění na stupnici žetonů události. Pokud je to žeton válečné štěstěny, určí hod kostkou, co přesně se stane (možností je tam poměrně dost). V případě aktivačního žetonu, který není CIC, je určen sbor, jenž bude provádět řadu kroků spadajících do aktivační fáze. Žetony CIC jsou specifické. Fungují tak trochu jako žolík. Hráč, jemuž patří žeton, může aktivovat jakoukoliv jednotku na mapě nebo může označit seskupenou divizi, což je takový "řetěz" jednotek z jedné divize, které jsou od sebe vždy maximálně 2 hexy a poté přejít k aktivační fází, přičem tyto jednotky budou automaticky aktivní.

Přijatelný počet žetonků

Aktivační fáze

Dobraný aktivační žeton (případně CIC) tedy určí sbor (případně seskupenou divizi či individuální jednotku) hráče, jemuž žeton patří. Ten nejprve deklaruje postoj štábu sboru (symbolizovaný žetonem HQ). Postoje jsou 2 - agresivní nebo defenzivní. Zvolený postoj má dopad na výběr akcí, které mohou jednotky sboru provádět a také má dopad na rozsah velení, což je vzdálenost v hexech. Aktivovány totiž jsou pouze jednotky v dosahu velení, tedy v patřičné vzdálenosti od žetonu HQ. I zde platí možnost "řetězení" jednotek, které jsou vedle sebe, takže ve skutečnosti může být dosah velení mnohem vyšší než je údaj na žetonu HQ. Jednotky, které nejsou v dosahu velení, jsou označeny náhodně žetonem "Out of command". V posledním kroku aktivační fáze se žeton otočí a jednotky provedou náhodně nějakou akci.

Poté, co jsou aktivovány jednotky, probíhá krok, v němž mohou tyto jednotky pálit na nepřítele. Střílet mohou jen způsobilé jednotky, což znamená, že musí mít dostřel a také musí vidět cíl (Line of Sight). Tato střelba se řídí zvláštní tabulkou a v drtivé většině cílové jednotce nezpůsobí ztráty na životech, avšak může zasít zmatek a zděšení a taková jednotka obdrží postihy, které pro ni mohou být fatální při útoku nepřítele v dalším kroku. Nejprve se stanoví sloupec v tabulce Fire Combat Results daný silou střílející jednotky. Následují posuny sloupce doleva či doprava podle různých podmínek. Na konci je hod 2 kostek. První hod určí řádek a tím pádem i výsledek střelby. Druhá kostka slouží poté jako základ pro posouzení, zda jednotka uspěla v testu na morálku (výsledek druhé kostky se porovná s hodnotou integrace a koheze jednotky na žetonu). Zajímavě je simulován problém s municí. Pokud hodíte na obou kostkách stejné hodnoty, dochází zásoby munice a jednotka získá žeton s postihem při střelbě. Pokud se jí to "povede" znovu, získá žeton dvojnásobného postihu. Ten už je definitivní, větší pohroma s municí přijít nemůže.

Tabulka Fire Combat Results

Po střelbě následují přesuny jednotek včetně HQ. Speciálním typem přesunu je útok kavalérie, která může po pohybu zaútočit na nepřítele v kroku Útok s dvojnásobnou silou. Krok pohybu jednotek také slouží pro přivedení posil na herní mapu (pokud jsou nějaké posily dostupné).

V předposledním kroku této fáze dochází k útokům jednotek, které se ocitly v sousedství s nepřítelem. V něm už běžně dochází ke ztrátám na životech, což je realizováno otočením žetonu jednotky na stranu se slabší statistikou. Pokud už nelze otáčet, musí taková jednotka podstoupit test, po němž může být z boje odstraněna. Ovšem není odstraněna natrvalo. Může být později znovu nasazena do bitvy v kroku Přeuspořádání jednotek. Souboje na blízko mají propracovaný systém modifikátorů hodu kostkou a vlastně i určení sloupce v tabulce Assault Combat Results. Házi se už jen jedinou d10 kostkou.

Tabulka Assault Combat Results

Výsledkem útoku může být ústup bránící se jednotky, čehož může útočící jednotka využít k průlomu a postoupit tak o 1 až 2 pole směrem k poražené jednotce.

Jakmile se vyřeší všechny útoky (které však nejsou povinné), přichází krok, v němž se mohou některé aktivní jednotky zbavit žetonů s nedostatkem munice nebo žetonů s postihem (Shaken/Disrupted). Počet žetonů, které mohou být odstraněny, udává hodnota velení příslušné HQ. Druhou aktivitou v tomto kroku je přivedení jednotek, které byly eliminovány v předchozích kolech, znovu na mapu. Tento proces ale není automatický a je potřeba mít štěstí při hodu kostkou.

Na úplném konci aktivační fáze přichází na řadu jednotky mimo velení. Žeton "Out of Command" položený na těchto jednotkách se otočí a provede se příkaz na nich uvedený. Je to kombinace přesunů, střelby, ale také zmateného nicnedělání. Jde o jednotky, které se třeba zatoulaly při boji, nemají spojení s velitelstvím a tak dělají tak trochu náhodné akce, což je zde krásně simulováno.

Po skončení aktivační fáze je tažen další chit-pull žeton a je spuštěna další aktivační fáze. Tento proces se opakuje, dokud nejsou postupně vytaženy všechny žetony z misky. Jde tedy o skutečné srdce hry, v němž se rozhoduje o výsledku bitvy/kampaně.

Fáze konce kola

V poslední fázi probíhá vyhodnocení žetonů událostí umístěných na stupnici na kartě scénáře. Také se ověřují vítězné podmínky, což znamená, že v této fázi může některá ze stran dosáhnout automatické vítězství (tedy před odehráním předepsaného počtu kol). Poslední částí tohoto kroku je odstranění některých pomocných žetonů umístěných na jednotkách a vhození aktivačních žetonů, žetonů událostí a válečně štěstěny znovu do misky.

Karty s popisem událostí, které se mohou objevit na žetonech událostí

KDE JE ZOC?

Při popisu pohybu a útoku jsem nezmínil čatý herní prvek vlečných her - Zone of Control (ZOC). Ten zde totiž chybí. Ale! Je nahrazen mechanismem, který může mít pro pohybující se jednotku vážné důsledky. Jakmile se totiž jednotka přesune na pole, které sousedí s nepřátelskou jednotkou či jednotkami, dochází k tzv. obranné palbě. Všechny sousedící jednotky mohou postupně na příchozí jednotku/stack pálit dle pravidel pro střelbu. Je asi zřejmé, že to může mít velké dopady na hratelnost. Protože i když nepřítele donutíte např. opustit políčko, které potřebuje obsadit, tak pokud kolem něj jsou 3 stacky jednotek, znamená to, že přesunem na toto pole musíte čelit trojnásobné palbě! Samozřejmě vím, že Prusům je to jedno, ale několikrát jsem při hře propadal frustraci z toho, že plánovaný přesun nevyšel a jednotka utrpěla dokonce i ztráty.

Ve hře je spousta dalších prvků, které už se do představení nevejdou - příležitostná palba, protiútok kavalérie, zákopy, rozdělování jednotek nebo noční bivakování a obecně řešení nočních kol u kampaňových scénářů a řada dalších menších fičůr.

Detail mapy s bojujícími jednotami. Je zde krásně vidět elevace terénu, který má 2 úrovně (viz přechod z pole 2025 na 2126 a následně na nejvyšší místo 2226). Stacking jednotek je přijatelný. Na hexu 2224 je vidět identifikace jednotek - všechny jednotky na tomto poli jsou ze II. sboru generála Frossarda (jeho velitelství je o políčko výše), dokonce z jedné divize generála Verge. Artilérie i mitrailleuse pod ní se chovají jako jedna jednotka. Třetím žetonem vespod je 1. pěší pluk. Číselné údaje u jednotek jsou následující : Síla jednotky - Pohyb. Červné číslo je míra koheze (soudržnosti jednotky). U žetonu HQ jde o její postoj (A = agresivní), rozsah velení a pohyb. U jízdní jednotky pak barva kolečka značí, zda jde o lehkou, střední nebo těžkou jízdu.

SCÉNÁŘE, KAMPAŇ

Playbook o 32 stranách poskytuje celkem 6 scénářů, z nichž jsou 2 kampaňové. Každý scénář má opravdu specifické rozestavení jednotek, vítězné podmínky i to, jaké žetony je možné použít a v které fázi. Zhuštěné informace o scénáři včetně různých ukazatelů a stupnic nejdete na pomocných A4 kartách. Součástí playbooku je i fantastická kapitola Designer's Notes, která mimo jiné popisuje obě bitvy a implementaci některých událostí do hry s vysvětlením autora a to na celých 9 stranách!

Oboustranné karty scénářů (nahoře první dva seznamovací, dole kampaňový scénář)

DOJMY ZE SÓLO HRANÍ

Ke hře jsem přistupoval s obrovskou chutí a nadšením a to mi vydrželo po celou dobu hraní. Zasáhlo mě jednak téma, ale také samotné zpracování. Na žetonky se prostě krásně kouká a dobře se s nimi manipuluje. Nižší limit stackování jednotek je u mne vždy velké plus. Zážitek umocňuje systém tahání žetonků z misky. Pro sólo hraní naprosto ideální, protože nelze jednoduše odhadnout, která formace bude aktivní a vlastně ani která strana bude hrát. Rozhodně mi chvíli trvalo, než jsem si pomocí neustálého koukání do pravidel ujasnil všechny herní prvky. Střelba, pohyb i souboje se však brzy staly i díky dobře zpracovaným hráčským pomocným kartám jednoduchou záležitostí. Přesto není obsluha jednoduchá. Vyhodnocení střelby sice je rychlé, ale pak je potřeba ještě provádět případné testy morálky, aplikaci náskedků a to v případě několika útoků zabere nějaký čas. Herní doba bude asi dle mého největší problém této hry. První scénáře se dají dohrát cca do 3-5 hodin. Ostatní už zaberou mnohem více času. U těch kampaňových odhaduji minimální herní dobu na 15 a více hodin! 

Naprosto úžasné mi přišlo, jak autor přesně implemenetoval slabé a silné stránky jednotek obou stran. Větší dostřel pruských artilérií, rychlejší přesuny pruských jednotek, účinná střelba mitrailleus. Nebo si vezměte jizdní jednotky (kavalérie). Pokud jsou cílem střelby, padají jak hrušky (posun ve Fire CRT o 3 sloupce!!). Ani jejich útok na sousední pole mnoho neznamená. Ale je tu v záloze ten pověstný Cavalry Charge, můžete zkusit napodobit von Bredowa a v takovém případě už se bránící jednotka musí třást. Kavalérie navíc může cuknout před bojem a stáhnout se, takže je tu prostor pro manévrování i pro tento typ jednotek. 

Konec prvního scénáře - menší vítězství Francouzů, kteří obsadili Vionville. Obě políčka reprezentující Mars-la-tour Prusové udrželi, ačkoliv jednu chvíli bylo jedni pole z nich opuštěné.

Co třeba velení sborů? I zde Hermann Luttmann správně rozlišil schopnosti generálů. Takže Prusové mají v tomto ohledu trochu výhodu, vyšší rozsah velení. A jedna z nejzajímavějších věcí jsou právě jednotky bez velení. Ty mohou provést překvapivou akci, který může narušit plány anebo naopak přijemně překvapit. Ač to tak nevypadá, není jednoduché zničit jednotku. Střelbou nepřítele těžko škrábnete, pouze jej oslabíte před následným útokem. I ten ale není vždy výhodný. Speciálně útok na města nebo na jednotky v lese, či zakopané jednotky často nepřináší žádný efekt nebo dokonce i ztráty útočníka. 

Na konec jsem si nechal žetony událostí, které poskytují dostatečně velkou míru strategického i taktického rozhodování. Ačkoliv se tahají náhodně, v řadě případů bonus z nich může přinést velkou výhodu na bojišti. Když jsem psal o generálu Steinmetzovi, kterak posílal na smrt jeden pluk za druhým, mělo to svůj účel. Je zde totiž žeton události, který umožňuje Francouzům zvolit jednu pruskou pěchotu a s ní zaútočit na francouzskou jednotku! A to prosím při aplikaci všech pravidel, tedy i defenzivní palby. Aplikací tohoto žetonu chtěl autor hry ukázat bojechtivost a agresivitu některých Prusů, kteří se někdy bezhlavě vrhali do útoku. 

Drobnou výtku mám ke kvalitě komponent. Krabice (i víko) je z docela tenkého kartonu, na což u GMT nejsem zvyklý. Jde jen o drobnost, ale nepotěšila. Další malá stížnost jde k pravidlům. Neobsahují totiž záverečný glosář, což jsem zejména zpočátku postrádal. 

A tak tu zbývá jediná větší vada hry. Alespoň té první edice. Relativně hodně chyb. V pravidlech to asi až tak nevadí, je možné si stáhnout aktuální. Ale chyby na pomocných kartách nebo kartách scénáře už jsou rozhodně vážnějšího charakteru. Samotné FAQ/Errata májí docela dost stran, ale je pravda, že velkou část z nich zabírají odpovědi na nejčastější otázky posbírané z fóra na BGG.

Pravila a playbook jsou na lesklém papíru. Kniha Divná válka je naprosto skvělý a opravdu doporučuji jako doplňkovou literaturu ke hře!

Celkově ale z mé strany musí zaznít, že hrou jsem se královsky bavil. Sólo hraní za obě strany mi nedělalo absolutně žádné problémy. Hermann Luttmann vytvořil ultimátní hru, kterou pokud má informace, chválí každý, kdo si ji zahraje. Pokud vás hra zaujala a nedokážete ji hrát sólo (čemuž rozumím), zvažte, zda nezkusit hru ve dvou. Tam bude hra zářit ještě víc. Scénáře vám umožní si vybrat dle dostupného času a zábavy si užijete kopec. Já se s hrou na blogu ještě neloučím. Letos tu ještě nemáme žádný AAR (After action report), poslední je z loňského roku - Heights of Courage AAR. At any cost je ideální kandidát!

Komponenty

1 papírová mapa o rozměrech 22x34"
1 pravidla (28 stran včetně ukázkové hry)
1 playbook (32 stran)
6 pomocných oboustranných karet A4
4 kostky d10
2 archy žetonů


Designer Hermann Luttmann
Rok vydání 2018
Vydavatel GMT Games
Počet hráčů 2

Komentáře