V roce 2011 vydalo švédské vydavatelství Three Crowns Games (3CG) hru s názvem Plan West. Autor této hry Stefan Ekström byl jeden ze zakladatelů firmy a v této hře položil základy budoucí série WWII Battles Series. Plan West je hex & counter válečná hra pro 2 hráče, jenž využívá mechanismus chit-pull žetonů formací a akcí, které se pro každé kolo náhodně táhnou z neprůhledné nádoby. Hráč, jemuž vytažený žeton patří, může aktivovat jednotky příslušící k vytažené formaci, a provést s nimi akce jako pohyb a útok. Dalším společným znakem je systém hodnocení úspěchů obou stran pomocí vítězných bodů, které hráči získávají obsazením klíčových měst na hexové mapě.
Plan West simuluje vpád německých jednotek do Polska v roce 1939. Ve stejném roce 2011 vyšla další hra od Ekströma, který si ke spolupráci vybral Magnuse Nordlöfa - Königsberg '45. Stefan Ekström pak o rok později vytvořil třetí díl s názvem Army Group Narwa. Všechny tyto tři hry byly později publikovány s novými komponentami, jiným názvem a lehce poupravenými pravidly pod křídly Revolution Games. Jedná se o hry Poland Defiant: The German Invasion, September 1939, Königsberg The Soviet Attack on East Prussia, 1945 a Across the Narva: The Soviet Attack on Estonia, February 1944. A právě remake Königsbergu je předmětem této recenze. 3CG se od roku 2021 vrátilo k vydávání dalších her ze série. Autorem většiny z nich je Ekström, ale objevují se i noví autoři ze Skandinávie. Určitě doporučuji navštívit jejich stránky a projít si všechny zástupce.
Vlastně bych měl přidat ještě jeden společný rys, který platí i pro hry, které vyšly pod Revolution Games. Jedná se vesměs o hry v tzv. ziplocku, tedy bez krabice, pouze v igelitové fólii. Tolik na úvod, teď se pustíme do historického kontextu hry. Stěžejním tématem je zde tzv. Východopruská operace Rudé armády.
VÝCHODOPRUSKÁ OPERACE
Sovětská útočná akce proti Východnímu Prusku trvala od 13. 1. do 9.5. 1945 a skončila dobytím Königsbergu. Útok začal mohutnou dělostřeleckou přípravou. Poté vyrazily do útoku pozemní síly, které však narazily na tuhý odpor zbytků německé skupiny armád Střed. 3. běloruský front postoupil pouze o 1,5 km během prvního dne ofenzívy. O moc lepší to nebylo ani v průběhu dalších 5 dní, kdy se za cenu velkých ztrát posunula fronta jen o 20 km. Postupně se však velká převaha začala projevovat a počátkem března došlo k závažné změně situace, kdy Rudá armáda dobyla Pomořansko a oddělila tak po souši Prusko od mateřské země. Do dubna 1945 pak došlo prakticky k obsazení celého Východního Pruska, přičemž zůstalo nedobyto jeho hlavní město Königsberg a několik německých uskupení na pobřeží. 17. dubna byl dobyt Fischhausen (dnešní Primorsk), 25. dubna obsazen Pillau (nyní Baltijsk). Přesto se některé německé jednotky bránily v Königsbergu až do kapitulace Německa.
![]() |
| Závěrečná fáze bitvy o město Königsberg |
Do bojů se na německé straně zapojila i lidová domobrana, tzv. Volkssturm, která vznikla nařízením Hitlera ze dne 25. září 1944 a která byla tvořena civilními osobami mužského pohlaví od 16 do 60 let. Vyzbrojena byla lehkými zbraněmi a měla pomoci zastavit útok spojeneckých sil. V bojích v rámci Východopruské operace se jich zapojilo zhruba kolem 200 tisíc. Slouží ke cti autora hry, že tyto jednotky do hry zajímavou formou začlenil.
ZÁKLADNÍ CHARAKTERISTIKA HRY
Königsberg je hex & counter hra pro 2 hráče, v níž se jeden hráč ujímá role generálů 2. a 3. běloruského frontu Rudé armády v bojích v rámci Východopruské operace proti zbytkům německé skupiny armád Střed, jenž ovládá protihráč. Systém nepoužívá standardní systém IGOUGO. To znamená, že zde neplatí, že nejprve jeden hráč hýbe všemi svými jednotkami, a poté přichází na řadu protihráč. Zde to funguje tak, že se tahají náhodně chit-pull žetony jednotlivých formací, a hráč, jemuž formace patří, může poté aktivovat jednotky této formace a provést s nimi různé akce. Kromě chit-pull žetonů formací jsou zde i tzv. akční chit-pull žetony, které nemají spojitost s žádnou organizační jednotkou armády. Patří mezi ně např. žeton, který spustí náhodnou událost, omezí pohyblivost následně aktivované formaci, nebo třeba řídí odvedení a návrat speciální německé divize GrossDeutchland.
Hra neobsahuje žádné scénáře, takže se hraje vždy na plný počet 10 kol, po nichž se vyhodnotí vítěz. Při určení, kdo vyhrál, záleží na tom, kolik zůstalo v německém držení měst s vítěznými body (na mapě s názvem města červenou barvou). Ve hře je i možnost vyhrát automaticky před dokončením 10. kola. K tomu dojde v situaci, kdy zásobené sovětské jednotky obsadí Königsberg nebo Elbing a udrží se tam do konce kola.
PRŮBĚH KOLA
Jak už bylo zmíněno, hraje se na 10 kol. Na začátku prvního kola (a pouze tehdy) probíhá přehradná palba. Obě strany mohou provést dělostřeleckou přípravu na jednotky, které jsou ve vzdálenosti 1 až 2 hexy od vlastních jednotek. Hod kostkou určí nejen počet útoků artilérií, ale i její úspěšnost. Od druhého kola dochází k přehradné palbě výhradně pomocí chit-pull žetonů. Oba běloruské fronty mají svůj vlastní chit-pull žeton, německá strana je na tom hůř, protože se k přehradné palbě dostane pouze po vytažení žetonu s náhodnou událostí, pročež následný hod 2D6 může určit událost německé palby. K tomu však dochází skutečně jen ve sporadicky. Od druhého kola je navíc přehradná palba omezená na vzdálenost 1 hexu od vlastní jednotky.
![]() |
| Situace na začátku hry, konkrétně oblast útoku 3. běloruského frontu. |
Ačkoliv obě strany začínají hru s poměrně velkým počtem jednotek, stále ještě mají v rezervě několik další sborů, které přichází na scénu v průběhu hry. K tomu slouží fáze posil a doplnění redukovaných sborů. S příchodem nových jednotek je spojeno i vhození chit-pull žetonu sboru do společného "bazénu" s ostatními žetony. Nově příchozí posily mají předem určený hex, kde začínají svůj tah, přičemž mají možnost ihned provést přesun. Redukované či eliminované jednotky mohou být doplněny, případně navráceny na bojiště, ale vždy se jedná o velmi limitované počty. Navíc německá strana je zde handicapována, protože doplnění jedné mechanizované jednotky stojí 2 body, zatímco hráč za sovětskou armádu má vše za 1 bod. V této fázi má také německý hráč možnost umístit jednotky Volksturmu do měst a obcí vzdálených alespoň 3 hexy od sovětských jednotek. Jedná se sice o slabé jednotky, které ani nemohou útočit, ale mohou zdržet sovětský postup.
![]() |
| Levá část mapy, kde jsou soustředěné jednotky 2. běloruského frontu. |
![]() |
| Část mapy s ukazatel aktuálního kola. Na něm jsou také maximální limity počtu chit-pull žetonů pro obě strany včetně seznamu posil a počtu bodů pro doplnění jednotek se ztrátami. |
Takto aktivované jednotky se mohou nejprve přesouvat a poté i svádět boje s nepřátelskými jednotkami. Zákonitostmi přesunu a bojů se budu zabývat v další části recenze.
Poté, co bylo v rámci velitelské fáze vše aktivováno, přesunuto a dobojováno, následuje zásobovací fáze. Zde se uplatňuje poměrně jednoduché pravidlo o tom, zda je či není jednotka zásobena. Je potřeba mít přístup k cestě, silnici či železnici, které vede k zásobovacímu centru. Vzdálenost k některé z těchto komunikací nesmí být delší než 4 hexy a nesmí procházet přes cizí jednotku ani přes tzv. eZOC, což znamená, že nepřátelská jednotka nesmí být ani v sousedství s počítanou trasou, ledaže by ji negovala nějaká přátelská jednotka. Zní to možná složitě, ale jedná se o jednoduchý algoritmus a s jeho aplikací není žádný problém.Jednotka, která není zásobená, získá žeton "Out of Supply" a ten přináší postih při útoku (poloviční síla). Pokud je nezásobená jednotka i v dalším kole stále bez přísunu zásob, stane se izolovanou jednotkou. V takovém případě se půlí i její obranná hodnota a body přesunu.
Závěrečná fáze konce kola už jen odstraní jednotky Volksturmu (pro použití v dalším kole), ověří případné automatické vítězství a posune ukazatel kola.
![]() |
| Začátek hry. Červené komponenty označující města s vítěznými body nejsou součásti hry. |
POHYB AKTIVOVANÝCH JEDNOTEK
Každá jednotka nese informaci o počtu bodů pohybu. Při přesunech tyto body spotřebovává v závislosti na typu terénu. Protože mapa není malá, vyskytují se zde různé terény. Ve velké míře jsou zde zastoupeny vodní toky, především menší řeky. Pokud nejsou přemostěné, musí jednotka spotřebovat o 1 BP více a ihned poté se musí zastavit. Řeky ovlivňují i souboje, protože jednotka útočící přes řeku má pouze poloviční sílu. Lesy, možná trochu překvapivě, ztěžují pohyb pouze mechanizovaným jednotkám.
![]() |
| Detail severozápadní části mapy s Královcem. Je na ní dobře vidět dálnice (jinde na mapě není) a také železniční trať, která vede z jihu až k moři a poté vede podél pobřeží na západ. |
Specifikem této hry je ale železniční pohyb. Železnice ve východním Prusku mají značnou délku, a i když železniční síť není příliš hustá, umožňuje jednotkám, které se po ní pohybují, neomezený přesun. Tento přesun je ukončen nedobrovolně, pokud cestu blokuje přímo nepřátelská jednotka nebo její eZOC. Tento herní prvek je do značné míry klíčový a může hrát v partiích rozhodující roli. Speciálně hráč za německou stranu musí vhodně přesouvat své jednotky mezi oběma frontovými liniemi, k čemuž je železniční trať nejlepší. V ideálním případě je možné překonat přes železnici celou mapu shora dolů či obráceně!
![]() |
| I na této západní části mapy je vidět "nekonečný" železniční spoj mezi jihem a severem. |
Hra využívá známé zóny kontroly (ZOC = Zone of Control). Většina jednotek uplatňuje z místa, kde je, svůj vliv do sousedních hexů. Ten má dopad na přesuny nepřátelských jednotek. Vstup do ZOCu znamená nutnost spotřebovat další 2 body pohybu navíc. Stejně tak je tomu i v případě opuštění ZOCu. Není zde přímá restrikce v tom, že by jednotky nemohly opustit ZOC a hned poté vstoupit do dalšího ZOCu. Ovšem pěchota toto provést nemůže, protože jí nikdy na to nebudou stačit body pohybu. Takže technicky je to možné pouze u mechanizovaných jednotek.
Poměrně přísný je zde limit stacku jednotek. Na jednom hexu mohou být maximálně 2 bojové jednotky a k tomu jedno velitelství. Limit je vyžadován pouze na konci pohybu, ústupu nebo postupu po boji. V případě strategického pohybu je kontrola vyžadována po celou dobu přesunu.
SOUBOJE
Útočit je možné vždy jen na sousedící jednotky. Platí také pravidlo, že útoku se smí účastnit pouze aktivované jednotky. Na začátku boje si útočící strana sečte útočnou sílu všech jednotek a aplikuje všechny modifikátory. Obránce pro změnu sčítá obrannou sílu jednotek. Výsledkem pak je poměr a určení sloupce v klasické CRT tabulce. Určený sloupec ale může být posunut a to v případě, kdy je obránce v lese. Následuje hod 1D6, který určí řádek CRT tabulky s konkrétním výsledkem. Tím je nejčastěji ústup obránce/útočníka, případně 1 či více ztrát. V případě ztráty se otáčí žeton jednotky. Jakmile se má otočit již jednou otočený žeton jednotky, dochází k eliminaci.
Před aplikací výsledku boje vstupují do výpočtu další faktory. Jednotky bránící se ve městě či vesnici mohou například ignorovat první ústup a v případě města i první ztrátu. Německé jednotky, na které útočí nepřítel zpoza opevněné pozice, mohou ignorovat všechny výsledky znamenající ústup. Při ústupu je možné, že jednotka či stack utrpí další ztráty, protože musí ustupovat skrze eZOC. Pokud dojde k ústupu bránící jednotky, mohou útočící jednotky vstoupit na opuštěnou pozici a mechanizované jednotky mají možnost postoupit o další hex.
Tím bych ukončil výčet pravidel. Vynechal jsem už pouze dílčí části, které nemají zásadní dopad na hratelnost. Přesto ještě jednu informaci vypíchnu. Jde o jednotky 2 německých sborů, které jsou umístěné zhruba uprostřed mapy mezi frontovými liniemi. Tyto sbory mají omezení v tom, že do 6. kola nemohou hýbat s velitelstvím. Hráč za německou stranu je tak trochu v kleštích, protože jednotky nutně potřebuje k přesunům do míst nejtěžších bojů nebo do míst, kde hrozí průlom sovětských sil.DOJMY ZE HRY
Můj první dojem po rozbalení a prvním přečtení pravidel byl ten, že jde o relativně jednoduchou válečnou hru, kterou bude možné dohrát během večerního soaré. V tom jsem se krutě zmýlil! Pravidla sice mají pouhých 12 stran, ale jde vesměs o text bez obrázků. Dohrát celou hru spolkne 6-8 hodin vašeho času a v případě prvních partií se to klidně může vyšplhat k 10 hodinám. První vystřízlivění přišlo už během přípravy hry, která trvala bezmála jednu hodinu. Pohled na rozestavěné jednotky dával jednoznačně tušit, že půjde o velkou (nikoliv však monstrózní) hru. Další pohled říkal, že se bude bojovat na 2 frontách mezi nimiž bude relativně velké "volné" místo, jenž bude svádět k pokusům o průlom.
![]() |
| Počáteční rozmístění jednotek pomůže vytisknutí 2 A4 z BGG. |
Další mé překvapení přišlo s chit-pull žetony. Měl jsem s touto mechanikou zkušenosti při hraní At Any Cost: Metz 1870. Jenže tam se v každém dostalo na všechny žetony a tudíž se nemohlo stát, že by některá z formací nebyla aktivní několik kol. Königsberg toto rozmetal na prach. Hráč za Němce tak má omezení na 3-5 sborů v jednom kole, přitom k dispozici v pozdějších fázích hry má až 12 chit-pull žetonů formací. Hráč za oba běloruské fronty je na tom mnohem lépe. Zde totiž platí limity pro každý front zvlášť. Ale i v tom nejhorším případě, což je 1. a 8. kolo, je maximum 6, resp. 7 žetonů dohromady. Z toho vyplývá, že některé jednotky skutečně mohou být mimo hru několik kol a může se klidně stát, že můžete získat vítězný bod, město je opuštěné, ale vy nemůže pohnout jednotkou, protože nedojde k aktivaci. Dovedu si představit, že toto může být pro některé hráče určitý vykřičník a možná i stopka. Osobně s tím nemám žádný problém, protože nahlížím na tento systém jako na určitý způsob simulace chaosu na bojišti a ztráty komunikace mezi jednotkami a velením.
![]() |
| Útok 5. gardového sboru (žluté sovětské jednotky) ochromil německou obranu a připravil podmínky pro průlom. Vzniklou mezeru ovšem následně "ucpala" 20. tanková divize přesunem do města Zichenau. |
![]() |
| Na této frontě se nepovedlo jednotkám 3BR průlom směrem na Königsberg. Jediným obsazeným městem s VB tak zůstal Intersburg. |
Dalo by se tedy konstatovat, že jde o jistým způsobem asymetrickou hru, protože jedna strana útočí a druhá se brání. V případě sólo hry za obě strany je to skvělý princip, protože sólo hráč si může vyzkoušet obě role naráz. Při hře dvou hráčů však je třeba s tímto počítat. Ne každý bude dobře snášet, že se celou hru nedostane do nějaké kloudné ofenzivní akce, a tak jako tak bude ztrácet počáteční pozice. To není chyba hry, to je záměr autora. Také to vnáší jisté pochybnosti, zda je hra vybalancovaná. A dle mého je. Zdá se mi, že mají obě strany dost podobné šance na výhru.
Má první kompletní hra, kdy jsem se při hře dvou hráčů chopil úlohy bránit německé zájmy, skončila velkou prohrou (byť ne to úplně nejhorší). Ovšem je třeba dodat, že jsem jednak hrál proti velkému (a především zkušenému) fandovi Ekströmových her (Honzovi Perlovi vděčím i za to, že jsem se stal dalším zavilým obdivovatelem Stefanových her!) a pak také, že jsem podcenil roli železnice. To se sice neprojevilo hned, ale až později ve hře, na což jsem ale byl dopředu upozorněn. Když jsem pak dokončil svou druhou hru, tentokrát sólo za obě strany, dosáhli velkého vítězství pro změnu Němci, protože ztratili jen 3 města.
![]() |
| Německé velké vítězství, pouze 3 ztracená klíčová města. |
Zmínit se musím i o kvalitě komponent. Pokud máte obavu, že dostáváte jen hru z folie, pak musím tyto obavy rozptýlit. Mapa je sice papírová, ale kvalitní, a hlavně je dílem skvělého Joe Jousta. Ten se podílel i na ilustracích, které zdobí žetonky. Mechanizované jednotky mají siluety místo NATO symbolů, což mám nejradši. Jsou sice menší velikosti než v některých jiných hrách, ale manipulace s nimi je úplně v pohodě i kvůli nízkému limitu jejich počtu na hexu. Jediné, co bych vytknul komponentám, je chybějící pomocná karta, kde by byl průběh kola a přehled událostí. To mi chybělo úplně nejvíc. Ke hře je totiž dodána pouze jedna pevná karta, na níž je z jedné strany cover hry a z druhé legenda k jednotkám, což jsem v podstatě vůbec nepoužíval.
![]() |
| Vlevo fotka ziplocku, kde chybí pouze 1 arch žetonů, které jsou již vylámané a umístěné v GMT insertu. |
Na Zatrolených hrách můžete také najít český překlad pravidel. Na samotných komponentách už v podstatě řádný text není (maximálně na některých žetoncích), takže není nad čím váhat.
Komponenty
1 papírová mapa 22x34"
1 pravidla (12 stran)
1 A4 sloužící z jedné strany jako cover a z druhé jako pomocná karta
Pozor! Chybí zde 1D6 kostka, tu musíte mít vlastní.
ZÁVĚR
Stačila jedna partie a v mém nitru zažehl plamínek obdivu k autorovi a jeho hernímu systému. Už teď vím, že půjdu do dalších jeho her. Zatím mám ve sbírce jen Poland Defiant, ale tím to určitě neskončí. Chytlavý chit-pull mechanismus, rychlé střídání tahů, dílčí asymetrie stran, atraktivní mapa i téma a v neposlední řadě vybalancovanost hry. To jsou základní předpoklady pro to, aby hra u mě dosáhla velmi pozitivního hodnocení. Fakt, že vyšla pouze v ziplocku, je dokonce malý bonus, protože nemusím řešit nedostatek místa v policích. Skvěle hratelné ve dvou i sólo za obě strany. To vše nabízí tato velká hra za pouhých 40 eur! Určitě bych doporučil všem, kteří mají rádi hex & counter hry a nevadí jim jistá náhodnost v podobě aktivací jednotek pomocí chit-pull žetonů.
| Autor | Stefan Ekström |
| Rok vydání | 2019 |
| Vydavatel | Revolution Games |
| Počet hráčů | 1-2 |

















Komentáře
Okomentovat