Přeskočit na hlavní obsah

SVĚT PŘED GMT: DÍL 6. - AVALON HILL (1983-1985)

Po delší pauze je tu návrat k historii legendární společnosti AVALON HILL. Předchozí díl si vystačil s pouhými 2 lety (1981 a 1982). Přesto šlo o hutný článek, v němž se objevila řada kultovních her. Nyní se dostáváme k pomyslnému vrcholu popularity, jehož firma dosáhla. Polovina 80. let je obecně vnímána jako nejúspěšnější období AH, jemuž se už společnost nikdy nepřiblížila. Ještě stále platí, že velká konkurence v podobě počítačových her (v USA především na počítačích Apple ][) a stolních RPG (především extrémně populární DnD) firmě příliš neubližuje. Na obě konkurenční odvětví ale firma reaguje. Jak již bylo zmíněno dříve, má své studio na vývoj videoher a připravuje se i na vlastní stolní RPG, která, jak uvidíme v článku, vrhne na trh s deskovými hrami. Jenže bude to stačit? Dokáží stále vytvářet nové atraktivní tituly díky vlastním vývojářům? Bude pokračovat další proces akvizic a reprintů her, které dříve vyšly pod křídly jiných vydavatelů? O tom všem bude dnešní díl. Pevně doufám, že i tentokrát si zde najdete (tak jako já) své oblíbence nebo možná si někdo vzpomene, že některou ze zmíněných her hrál či dokonce stále hraje. Určitě dejte vědět v komentářích!

1983

Tento rok nebyl pro Avalon Hill ničím výjimečným. Kromě většího počtu vydaných her je asi nejzajímavější událostí již naznačená snaha urvat si nějaký podíl na trhu stolních RPG her. Že to byla snaha chvályhodná, nicméně marná, asi nemusím dodávat. Pro historický kontext doby přidám informaci, že ve stejném roce vyšla v Československu hra Dostihy a sázky, známý to klon klasických Monopolů, který měl ve své době mnoho fanoušků a jehož popularita se z nejrůznějších důvodů drží v popředí i dnes, více než 40 let po vydání. 

Dnešní díl zahájíme sólo hrou B-17: Queen of the Skies. Na tehdejší dobu nebylo vůbec obvyklé, aby vyšla desková hra pro jednoho hráče. Je to typ hry, kde hráč především hází kostkou, porovnává se výsledky se spoustou tabulek a v jeho rozhodovacích pravomocech je jen malé množství vlastních rozhodnutí. Odměnou však je "příběh", který hra vytváří. Hráč je zde v roli pilota bombardéru B-17F přezdívaného Létající pevnost. Jeho cílem je splnění misí, které zahrnují bombardování strategických objektů v Německu a Francii v období mezi listopadem 1942 a květnem 1943. Jeho úkol ztěžují německé stíhačky, které mohou kromě sestřelení B17ky způsobit různé škody na letadle, jenž omezí bojovou schopnost, ale ke ztrátám může dojít i mezi posádkou. Hra obsahuje 25 misí, které začínají na nejjednodušší úrovni a postupně zvyšují obtížnost. Dohrát hru znamená projít úspěšně všemi scénáři se stejným letadlem a posádkou.

Těsně před zahájením jedné z misí
I když jsem psal, že jde o sólo hru, je zde volitelné pravidlo, které umožňuje zapojit i druhého hráče, který ovládá německé stíhačky. Jeho role je však hodně omezená. Lepší variantou byl nákup druhé krabice s hrou, protože pak bylo možné hrát kooperativně tak, že oba létali ve stejné formaci, každý s vlastním letadlem. 

B17 vymyslel Glen Frank a první vydání má na svědomí společnost On Target Games již v roce 1981. AH jako v řadě jiných případů, odkoupil práva, načež Bruce Shelley provedl menší úpravy v pravidlech a byl vytvořen také nový cover art. Zvedla se také kvalita komponent. Přestože prodejní čísla nejsou známá, bylo přijetí vesměs kladné, Ron Jongeling v časopise Fire & Movement napsal, že "...sny sólo hráče se staly skutečnosti". A také, že "...to, co hře chybí ve fyzickém obsahu, více než vynahrazuje zábavnost.". 

Zhruba ve stejné době, kdy vyšel Conquistador: The Age of Exploration: 1495-1600, jsem četl román Ivana Olbrachta o španělském dobyvateli Hernandu Cortésovi s jednoduchým názvem Dobyvatel. Kniha mě tenkrát jako mladšího dorostence naprosto pohltila. V té době jsem neměl tušení, že ve světě mají jiní lidé možnost koupit si historickou válečnou hru na stejné téma. A nejen to, vůbec jsem neuvažoval, že by někdo mohl nějakou takovou hru vůbec vymyslet. Hra Conquistador je o objevech v Novém světě v 16. století. Hráči zde představují evropské vládce, kteří vysílají expedice za účelem nalezení zlata a založení kolonií. Ačkoliv herní plán je hexová mapa, boj není hlavní součástí hry, což není u těchto her vůbec běžné. Autorem hry je legenda světa válečných her Richard Berg.

Bohužel jsem nenašel uceleno mapu AH verze, tak alespoň přikládám verzi z časopis S&T
Poprvé vyšel Conquistador v roce 1976 jako příloha časopisu Strategy & Tactics, který vydávalo SPI. Jenže i z důvodu finančních potíží SPI mohl Avalon Hill hru odkoupit, pozměnit počet hráčů a vydat novou verzi v krabici s pevnou mapou a dvojnásobným počtem žetonků. K možnosti hrát za Španělsko, Anglii a Francii byla nově dostupná volba mít čtvrtého hráče, jenž hraje za Portugalsko. A dokonce později v časopise General se objevila varianta s přidání žetonů a pravidel pro holandské, dánské a otrokářské jednotky.

Toto už je obrázek z AH verze, detail na stupnici vítězných bodů a klasický ukazatel průběhu kola.

Snad proto, že nešlo o hardcore wargame ze světa 2. světové války, po nichž byla v té době stále jasně největší poptávka, nezaznamenala hra vysoká prodejní čísla. Což je z mého pohledu určitě škoda, dnes bych si hru velmi rád zahrál. Remake si ovšem v dnešní rozjitřené době absolutně nedovedu představit.
Tabulka nákupních cen a udržovacích nákladů jednotek

O několik let později v roce 1990 vydal AH jednodušší verzi Conquistadora pod názvem New World, který je dokonce až pro 6 hráčů. Více o něm v příštím dílu.

Ústřední téma hry Gunslinger mi určitě dech nevyrazilo. Hrajete za westernovou postavu, která se ocitne uprostřed náhlé přestřelky, a musí se v mžiku rozhodovat a čelit událostem, které se odehrávají v momentu, kdy začnou vzduchem létat kulky. Jak tohle chcete zpracovat v deskové podobě, aby to bylo alespoň trochu zajímavé a zábavné?  Jenže to by nesměl být autorem hry Richard Hamblen, který stvořil kultovní Magic Realm! Tak těžko uchopitelné hlavní téma divokých přestřelek na Divokém západě se mu povedlo přetavit v neuvěřitelně zajímavou a jedinečnou hru, která navíc sklidila uznání u kritiků, a která má i po více než 40 letech na BGG hodnocení 7.2! On napoví i jiný údaj na BGG. U komplexity je totiž číslo 3.29, což značí, že to není úplně triviální hra. Hra je unikátní v tom, jaký reálný čas představuje jedno kolo. V něm hráči zahrají skrytě kartu, čímž zvolí akci, která zahrnuje přesun, útok, obranu nebo využití síly. Následně se karty odkryjí a provedou od té "nejrychlejší". K vyhodnocení se ještě dostanu. Ale celé toto jedno "kolo" má odrážet 2 vteřiny reálného času! Ve hře není časový limit pro hráče, takže se klidně může stát, že pomalejší nebo dlouho přemýšliví hráči stráví 10 minut na provedení celého dvouvteřinového kola, což může vyústit v pětihodinový souboj, který v reálu trvá 1 minutu. To samozřejmě přeháním, nicméně mě tento časový mikro management fascinuje.

Foto kompletního obsahu. Na první pohled asi nic zajímavého, ale všimněte si např. toho velkého množství map.
Pokračujeme v popisu dech beroucího sledu událostí. Útočník si vytáhne kartu s výsledkem, který ukazuje, kam výstřel dopadl, a v kombinaci s jeho zvolenou kartou i způsobené poškození. Záleží totiž i na zvolené zbrani, protože rozdíly mezi nimi jsou důležité. Zasažení cíle střelnou zbraní je ovlivněno vzdáleností, dovedností útočníka a časem stráveným mířením zbraně. Existuje 9 možných míst na těle, která mohou být zasažena, a 13 typů poškození. Hráči za úspěšné zásahy sbírají vítězné body, které se na konci scénáře sečtou. Samozřejmě hra může být ukončena i dříve smrtí jednoho z kovbojů.

Detail jedné z map z průběhu hry
Ve hře je možné vybírat ze 48 (!) předdefinovaných postav. Podobně jako v rpg hrách mají postavy různé charakteristiky a dovednosti, čímž se od sebe odlišují. Navíc si hráči mohou vytvořit postavy vlastní dle speciálního průvodce. K dispozici je celkem 26 scénářů, přičemž každý z nich má ještě několik variant. Zachycují nejrůznější situace z klasických westernových filmů, ale i reálných událostí, Čekají tak na vás barové přestřelky, přepadení banky nebo poker, který se nešťastně zvrtnul. V krabici je 8 oboustranných desek, které je možné i kombinovat a sestavit tak velké množství map, které se při přestřelkách používají. Terény zahrnují rokle, kopce, stromy, napajedla, studny, sloupky na uvazování koní a různé interiéry budov.

Malá ukázka z velkého množství tabulek pro vyhodnocení všeho možného. Autor myslel snad na vše...
Nevím, jak na vás, ale na mě tento popis udělal velký dojem. A v té době to nebylo jiné. Jeden recenzent doporučil hru všem, kteří mají rádi Divoký západ a jsou trochu pokročilí hráči válečných her. Jako další cílovou skupinu označil hráče stolní RPG her. Naopak varoval nováčky, že mohou být přemoženi komplexitou hry. A měl pravdu. Pravidla jsou zde prakticky na všechno, na co si jen v souvislosti s pistolnickými přestřelkami vzpomenete. Gunslinger je jednoduše unikátní hra a to i z dnešního pohledu. Nebo se mýlím a nějaká podobná hra existuje a vyšla v relativně nedávné době?

Původně jako ziplock vyšla v roce 1979 hra Arcola: The Battle for Italy, 1796 pod křídly OSG (Operational Study Group). Tomu odpovídal i rozsah hry. Papírová mapa měla rozměr pouhých 11x17", takže se dalo mluvit o mini válečné deskovce. Také pravidla měla jen 8 stran. Tématem hry byla bitva u Arcoly z italského tažení Napoleona Bonaparte. Ten se v této bitvě proslavil svou neohrožeností, když Francouzi zaútočili na arcolský most, ale pod rakouskou dělostřeleckou palbou se museli začít stahovat. Tehdy Napoleon, nehledě na nebezpečí, uchopil prapor, postavil se do čela svých vojáků a vrhl se na most s výkřikem "Nejste snad už bojovníci od Lodi?!". V nastalém zmatku Napoleon spadl do vody, ale na poslední chvíli ho zachránil generál Belliard. Napoleon se nakonec dočkal vítězství v bitvě.

Herní doba se odhaduje na zhruba 90 minut (herně 7 kol). Významnou roli hrají v bitvě velitelé, jejichž individuální vlastnosti mají přímý dopad na vývoj bitvy. Dokonce jde v tomto hra tak daleko, že na hexovou mapu se umisťují pouze tito lídři, zatímco jejich jednotky jsou na zvláštních kartách k tomu určených. Souboje se vyhodnocují po hodech kostkou na CRT tabulce. Ve hře vítězí Rakušané, pokud ovládají Veronu a Francouzi kompletně neobklíčili město. V opačném případě připadá výhra hráči za francouzskou armádu.

Mapa verze od AH
Autorem hry je známý nadšenec do napoleonské éry Kevin Zucker, který stvořil sérii The Library of Napoleonic Battles pod svým vydavatelstvím OSG. Arcola sloužila jako pozvánka ke koupi jeho mnohem větší hry Napoleon in Italy, která také vyšla v roce 1979. Arcolu pak znovu vydal Avalon Hill a to právě v roce 1983. Papírovou mapu nahradil pevným herním plánem o stejné velikosti a místo ziplocku nabídl hráčům klasickou krabici.

To, co bylo napsáno o předchozí hře, se dá téměř zkopírovat a použít i pro následující titul. V roce 1979 vydalo OSG hru Battles of The Hundred Days. I v tomto případě šlo o malou wargame se stejně velikou mapou a stejným počtem žetonů (100). V roce 1983 koupil práva Avalon Hill a provedl s ní to samé, co s Arcolou. V tomto případě však ještě lehce pozměnil titul. Hundred Days Battles využívá stejný herní systém. Název hry odkazuje na 100 dní, během nichž dokázal Napoleon po návratu z Elby zformovat novou armádu a znovu začal děsit evropské monarchy. Celé to vyvrcholilo bitvou u Waterloo a právě tento střet si mohou hráči zkusit zahrát. Aby vyhrál hráč za Francii, musí buď zničit nepřátelské armády Sedmé koalice nebo vyvést své jednotky z herního plánu, jinak vítězí protihráč.

Tentokrát tu máme detail mapy i s žetony velitelů

Na začátku tohoto dílu jsem lehce zmínil, že v tomto období učinili v Avalon Hill pokus o jakousi konkurenci stolním RPG hrám typu DnD. První hotový core set dostal název Lords of Creation a přinejmenším reklamní slogan nezněl vůbec špatně. Nabízel neomezené cestování časem a mimo pozemské dimenze do magických říší ovládaných meči a kouzly, kde bojujete s bizarními mimozemšťany a zabijáckými roboty. Stačí si jen koupit pravidla, kostky a můžete se vydat do světů tajemství, hrůz a zázraků skrytých těsně pod povrchem současného každodenního světa. 

Autor Tom Moldway byl v 70. letech vášnivým hráčem DnD, což ho nakonec přivedlo k práci pro TSR (přivedl ho tam tehdejší  šéf vývoje TSR Lawrence Shick). Během svého působení v TSR stál za druhým vydáním DnD Basic Set. Psal také dobrodružství pro hru Star Frontiers. Šlo tedy v každém případě o zkušeného autora, od kterého si AH sliboval průlom v žánru. Moldway připravil celkem 64 stran pravidel a k tomu knihu nepřátel stejného rozsahu. Reklamní poutač nelhal, skutečně je zde zkombinované fantasy i sci-fi. Jsou tu meče, štíty, ale také pravidla pro vozidla. 

Jedna z prvních stránek pravidel
Zdánlivý mišmaš byl záměrný, aby hráči mohli své postavy hrát v různých scénářích od bojů s klasickými fantasy příšerami po špionáž v moderní době. Tím, jak postavy získávají zkušenosti a nové schopnosti, se ke konci stávají polobohy a ty nejlepší se stanou Pány stvoření (Lords of Creation) se schopností vytvořit si vlastní kapesní vesmír. Jen bojových schopností je ve hře více než 50 a těch nebojových dokonce 100!

Jedna z reklam na core set a také první dobrodružství The Horn of Roland

Očekávání od tohoto multi-žánrového RPG bylo v AH veliké, ale hra se úspěchu nedočkala. Z původně ohlášených 5 dobrodružství byly vydány pouze tři v roce 1984. Poté podpora ze strany AH skončila díky slabým prodejním číslům. Pokud znáte trochu historii počítačových her, je vám určitě známé jméno Warren Spector (stál např. za legendární hrou Deus Ex). Ten si Lords of Creation vyzkoušel a v čísle 6 časopisu Dragon označil hru za "beznadějně průměrnou - v některých ohledech dobrou, ale v žádném skvělou".

Ukázka z knihy nepřátel (z celkového počtu více než 450!)

Předchozí hru jsem záměrně zařadil za 2 napoleonské hry, protože následující titul se znovu vrací na začátek 19. století. I v tomto případě jde o hru, kterou má na svědomí Kevin Zucker a kterou vydalo jako první už v roce 1978 OSG. Dokonce to byla vůbec první hra, kterou mělo Operational Studies Games na svědomí. Tehdy se ale ještě firma jmenovala Tactical Studies Group (TSR) a Kevin Zucker ji kvůli podobnosti s vydavatelem DnD firmou Tactical Studies Rules přejmenoval na OSG. Hru potkal stejný osud jako již zmíněné napoleonské hry. V roce 1983 získal AH práva a ihned vydal verzi s krabicí. Herně se však Napoleon at Bay od dvou předchozích her výrazně liší. Posunulo se měřítko, takže tu máme hru na operační úrovni s docela velkou mapou o rozměrech 44x35". Výrazný rozdíl je i v rozsahu pravidel, které mají 32 stran oproti 8 stranám. 

Papírovou mapu nahradil pevný herní plán
Tematicky jde o simulaci bitev z tzv. Šestidenního tažení, jenž líčí poslední sérii vítězných bitev francouzských vojsk Napoleona mezi 10. a 15. únorem 1814, když se koaliční vojska přiblížila k Paříži. Napoleon zde ukázal to nejlepší ze svého umění, i když mu to nebylo nic platné. Jednotky ve hře mají skrytou sílu, což vnáší do hry prvek nejistoty. Tentokrát hra dbá i na zásobování a souboje jsou mnohem komplexnější. 

Struktura velení koaličních vojsk (zatím bez přidělených žetonků)
Péče, kterou Zucker hře věnoval, se vyplatila, protože ohlasy byly po vydání vesměs pozitivní. Někteří se dokonce nebáli označit hru za průlomovou a dodali, že schopnost koordinovat síly a udržovat efektivní velitelské struktury obvykle rozhodnou o vítězi. V roce 1979 byla hra nominována na ocenění v rámci Charles S. Roberts Awards. Později v roce 1997 získala práva na hru opět OSG a po mnohém vylepšení ji vydala pod názvem Napoleon at Bay: Defend the Gates of Paris, 1814.

Průzkum mystického lesa, plnění úkolů, rytířství...To je hlavní náplní velmi jednoduché fantasy dobrodružné hry pro 2 až 4 hráče s názvem The Mystic Wood. Herní plán tvoří velké karty poskládané vedle sebe do devíti řad po 5 kartách. Některé z těchto karet jsou obrázkem nahoru, ale většina má svou ilustraci schovanou. Hráči ovládají své rytíře , které přesouvají po takto vytvořeném "lese". Když vstoupí na dosud neotočenou kartu, otočí ji a vyhodnotí. Může to být událost, nepřátelské stvoření nebo jen obyčejná mýtina, která umožní hráči vzít si malou kartu z balíčku. Rytíři hráčů mohou spolu kooperovat a bojovat bok po boku, což jim zvyšuje šance na úspěch v boji. Každý rytíř má jednu či dvě vlastnosti - obratnost a/nebo sílu. Ty mohou být postupně zvyšovány po úspěšném boji. Kromě toho, že rytíři mohou spolupracovat je dovolen i vzájemný souboj.

Herní plán z karet, kompletně odhalený.
Hra končí ve dvou případech. Když hráč splní svůj quest a zároveň se mu podaří opustit les Očarovanou branou, stává se vítězem. Druhou možností, jak vyhrát, je stát se králem a strávit celé jedno kolo v hradu bez nepřátelských stvoření a ostatních rytířů. 

Karty monster, událostí, rytířů (obaly nebyly součástí hry)
Jak je tomu v dnešním díle zvykem, i v tomto případě se nejedná o původní hru od AH. Terence Peter Donelly jako autor získal pro svou hru vydavatele ve společnosti Philmar Ltd. Hra vyšla v roce 1980. O tři roky později se ji rozhodl vydat AH. Kvalita komponent byla velmi nízká a kupodivu ani verze z roku 1983 na tom nebyla o moc lépe. Tehdejší recenze však nebyly vůbec špatné. V časopise White Dwarf se psalo, že hra je dostatečně jednoduchá, aby byla zábavná a šla dohrát za jeden večer, a přitom nabízí tu správnou komplexitu, která umožňuje rozvoj různých strategií a zajímavých triků.

Za poměrně generickým názvem Naval War se skrývá karetní hra z 2. světové války, ve které 3 až 9 hráčů spolu válčí ve snaze potopit všechny soupeřovy lodě. Po moři se nahání bitevní lodě, letadlové lodě a bitevní křižníky reprezentované kartami. Zajímavostí je, že se jedná vesměs o historické lodě z WWII. Tím ale veškeré sepětí z historií končí. V této jednoduché hře nejde o ztvárnění historických námořních bitev. Primárním účelem je zabavit. Základní herní mechanika spočívá v tom, že lodě mají různé velikosti a hráči mají karty, které představují munici (také) různých velikostí. Je tedy potřeba přizpůsobit munici zbraním, aby bylo možné střílet a poškodit lodě ostatních hráčů. Ve hře je také celkem 108 akčních karet, které umožňují vysílat bombardéry z letadlových lodí, pokládat miny, střílet z velkých děl nebo útočit vypouštěním torpéd z ponorek. Každý hráč ovládá několik lodí a ten, jehož lodě zůstanou jako jediné na hladině, se stává vítězem. Toto pravidlo bylo s edicí od Avalon Hillu pozměněno. Ano, tušíte správně, Jde o jeden z titulů, které AH získal od Battleline Publications v roce 1979. Verze z roku 1983 rozšířila maximální počet hráčů ze 6 na 9 a upravila vítěznou podmínku tak, že se počítají vítězné body za potopené lodě.

Jeden z mnoha archů karet
Naval War byla v roce 2007 zařazena do knihy Hobby Games: The 100 Best. Od roku 1992 se každoročně pořádá turnaj o nejlepšího hráče v této hře na mistrovství světa v deskových hrách, což svědčí o kvalitách této hry. 

Po malé přestávce se znovu vracíme k OSG. Další hrou, k níž AH koupil práva, je Panzerkrieg: Von Manstein & HeeresGrupppe Süd, která poprvé vyšla už v roce 1978. Autorem hry je známé jméno - John Prados. Panzerkrieg je klasickou válečnou hex & counter hrou na operační úrovni pokrývající celkem 9 bitev odehrávajících se v jižním SSSR během 2. světové války. Svou komplexitou se řadí do středu a vedle klasických herních prvků tohoto žánru obsahuje pár zajímavostí. Především je zde naprosto klíčová role HQ, mnohem více než v jiných hrách. Jsou totiž potřeba pro doplnění jednotek i pro příchod posil a rezerv. HQ jsou také potřeba pro provedení útoku. Jedno kolo ve hře představuje týden reálného času. Možná někoho překvapí, že kromě 9 bitev zde není žádná kampaň. Verze AH má trochu jinou grafiku herní mapy a vyšší počet žetonků. Asi jste poznali, že za ilustrací na krabici stojí nedávno zesnulá legenda Rodger B. MacGowan.

Bohužel nešlo sehnat lepší obrázek mapy s žetony AH verze...

Jedním z největších překvapení pro mě v tomto díle je zjištění, že legendární designér válečných her Joseph Balkoski (např. Atlantic Wall nebo třeba několik dílů série Great Campaigns of the American Civil War) má na svědomí sportovní hru! Simulaci baseballu jsme v našem seriálu měli několikrát. Málo platné, je to americký národní sport. Liší se Pennant Race v něčem od ostatních baseballových her? Především se nezaměřuje tolik na jednotlivé zápasy a souboje nadhazovače s pálkaři, nýbrž na správu týmu a obchody s hráči během celé sezóny. Jako většina sofistikovaných baseballových her využívá historické hráče a jejich statistiky z MLB. Ovšem místo simulace každého nadhozu a odpalu v zápase, jsou v této hře statistiky využity pro simulaci výsledku celého zápasu na základě jediného hodu kostkou. Jde tedy o výrazné zjednodušení a zrychlení simulace výsledku zápasu i celé sezóny. Pravidla pamatují na zranění hráčů, na výjimečné a hvězdné výkony jednotlivců a zahrnuje i mechaniky pro vytváření nováčků. Celou sezónu je možné hrát sólo, ale i ve více lidech (maximum je 12).


Ukázky některých komponent ze hry.

Ani další pokus vstoupit na trh stolních RPG her se Avalonu nepovedl. Tentokrát šlo o basic set hry Power & Perils od Richarda Snidera. Ten se rozhodl vytvořit svět pomocí detailních pravidel rozložených do celkem 5 knih/brožur. AH navíc podpořil titul tím, že vydal krabicovou verzi a následně vydal i tři kampaně v průběhu 2 let - Perilous Lands, Tower of the Dead a Book of Tables. Také ve svém vlastním časopise Heroes vycházely různé články, které měly fanoušky navnadit. Jenže po komerční stránce to byl propadák. Jaké byly důvody komerčního neúspěchu? Recenzenti vytýkali příliš komplikovaná pravidla (230 stran bylo hodně i na tehdejší dobu) plná tabulek a terčem kritiky bylo i rozvržení textu a obrázků (zkrátka layout) včetně použité grafiky. Jiní zase poukazovali, že Power & Perils nepřináší do žánru nic nového, žádné vzrušující světy, žádné inovativní systémy. To ale přitom nebyla tak úplně pravda. 

Celostránková reklama na hru v časopise. Já bych se asi tenkrát zlákat nechal!
Hráči sice měli možnost vybírat pouze ze 4 ras, ale celý proces vytváření postavy byl neuvěřitelně detailní. Postava z této hry je dost možná nejunikátnější charakter, jaký si můžete v jakémkoliv systému rpg vytvořit! Její schopnosti mohou přímo ovlivnit průběh hry. Každá vlastnost, která je pro postavu určena, má nějaké využití. Bohužel pro řadu hráčů to už bylo příliš a objevovala se různá přirovnání, jako že je to "fantasy ASL" nebo že herní systém připomíná matematickou učebnici, která se zvrtla. Knihy jsou plné zkratek (je jich 58), které v drtivé většině nejsou známé. 

5 knih jakožto součást herního systému, kostky (tentokrát součást krabice) a sheet pro zaznamenávání údajů.

Možná si pamatujete na protikuřáckou hru Smoker's Wild, o níž byla zmínka ve 4. díle seriálu. Vyšla v roce 1978 a jejím cílem bylo nahromadit co nejvíce peněz během hry a současně se vyhnout závislosti na cigaretách (ve hře dokonce bylo možné i zemřít!). Vězte, že tato hra má svého bratříčka. Vyšla původně ve stejném roce 1978 pod hlavičkou Gamma Two Games a Avalon Hill hru vydal později. Je otázka kdy, protože BGG uvádí rok 1981, zatímco seriál na kanále Legendary Tactics zmiňuje, že to není zřejmé, ale nejspíš to bylo kolem roku 1983. To samozřejmě není podstatné, důležitější je, že se na hru nezapomene v našem seriálu. Herně je Drinker's Wild téměř totožná hra jako jeho předchůdce. To znamená, že připomíná Monopoly, akorát že je to ještě horší po herní stránce. Pohybujete svou figurkou po herním plánu a kupujete si láhve s pitím. Když protihráč vstoupí na pole, které vlastníte, musí zaplatit, aby se mohl napít. Cena je dvojnásobná, pokud vlastníte všechna pole jedné barvy. Víc se asi nemá cenu ke hře rozepisovat. Anebo vlastně ještě jeden dovětek. Existuje ještě sestřička - Lovers' Wild! Vyšla v roce 1981, ale v AH zřejmě uznali, že čeho je moc, toho je příliš, a hru od Gamma Two Games nekoupili a nevydali.

Líbí se mi reklamní slogan ke hře: "100% Proof Spoof for Liver-Rated Adults"

V našem seriálu jsme měli řadu sportovních her, především baseball a americký fotbal, ale také golf, basketbal nebo box. Upřímně bych nečekal, že se dá převést do deskové podoby tenis. Autoři boxerského Title Bout James a Tom Trunzovi se rozhodli svůj herní systém naroubovat i na profesionální tenis. Pro Tennis je určen pro sólo hráče, kteří si rádi zopakují zápasy slavných hráčů jako byli v 80. letech John McEnroe, Jimmy Connors nebo v ženském podání Martina Navrátilová a Chris Evertová-Lloydová. Základem hry je 100 karet reálných hráčů, rozdělených po 50 mezi muže a ženy. Každý z nich má detailní statistiky klíčových schopností jako jsou podání, return, volej apod. Samotný zápas probíhá tak, že se neustále hází kostkami (dvě bílé a jedna červená) a výsledky se porovnávají s příslušnými hodnotami v tabulkách. Výsledkem pak je bod pro jednoho z hráčů nebo pokyn k dalšímu hodu v jednom z ostatních sloupců tabulky. Občas má hráč možnost učinit rozhodnutí, které změní výsledek ve sloupci, a může nastat náhodná událost, jako jsou třeba žaludeční křeče, rozbitá raketa, hádka s rozhodčím nebo bouřka. 

Na tomto kurtu se odehrávají všechny zápasy

V případě esa jde celkem o rychlé vyhodnocení, avšak může se stát, že je potřeba velkého počtu hodů kostkou, když jde o delší výměnu na antuce. Detailní simulace je základem celé hry. Tím pádem není Pro Tennis určen každému. Kupříkladu já jsem velký fanda sportovních simulací, protože jsem si ve svém mládežnickém věku v 80. letech pomocí karet vytvořil vše možné od hokeje, fotbalu, cyklistiky až po tenis. Kdybych v té době měl možnost se k Pro Tennisu dostat, byla by to pro mě ta nejlepší hra všech dob. Navíc jsem tu generaci tenistů zažil, odehrál jsem spoustu sezón, dělal žebříčky ATP a strašně mě to bavilo. Takže takto detailní hra by pro mě byla doslova manou nebeskou. Na BGG má hra poměrně nízké hodnocení, což ale přičítám tomu, že hráči nemají velkou možnost vlastních rozhodnutí. 

Rok 1983 zakončíme stylově jednoznačně nejúspěšnější hrou tohoto roku a jednou z nejlepších her společnosti Avalon Hill. Up Front je vlastně karetní verzí Squad Leadera, kde hexové mapy a žetony nahradily karty. Přestože frančíza Squad Leader byla velmi úspěšná, představovala transformace jádra hry do karetní podoby velké riziko. Tou hlavní nejistotou v případě Up Frontu byl bezkonkurenční realismus, který se v karetních hrách objevuje jen výjimečně. Přijmou fanoušci Squad Leadera hru, kde budou skoro všechny informace soustředěné na kartách? Je vůbec možné udělat hratelnou hru a zároveň jeden z nejdetailnějších formátů, jaké kdy byly vymyšleny? 

Up Front je o pěchotním boji muže proti muži, odehrávající se v Evropě během 2. světové války. Jak už bylo zmíněno, herní desku nahradily karty s terény, stejně tak jednotliví vojáci mají své karty. Hráči manévrují se svými silami pomocí akčních karet v neustále se měnícím terénu. 

Karty lokací (terénů)
Většina bojů se odehrává v měřítku vzdálenosti 500 metrů, a to během tahů hráčů měřených v různých sekundách skutečného času. Obsahuje scénáře, které je možné odehrát během polední pauzy, ale zároveň i kampaňové hry, které mohou trvat týden i déle. Avalon Hill deklaroval, že hru je možné shrnout do 4 základních charakteristik: inovace, hratelnost, detail a realismus. To na hru absolutně sedí, hra třeba exceluje v takových drobných detailech jako je morálka vojáka, jeho strach a případná panika s dopadem na celou četu, což je vlastně výsledkem všech 4 zmíněných charakteristik. V kontextu celého popisu možná překvapí, že Avalon Hill deklaroval obtížnost na své vlastní stupnici 4 z 10. 

Vybrané scénáře

Hra je také otevřená tvorbě vlastních scénářů a kampaní. Podobně jako u Squad Leadera i zde mise dodané s hrou přidávají nové herní prvky (např. tanky, bazuky, radiokomunikaci, dělostřelectvo, vězně a další). A tak zřejmě jedinou možnou vadou na kráse je jistá míra abstrakce, na níž si hráči musí zvyknout. 

Partie v plném proudu
Když jsem začal sledovat BGG (ještě bez registrace) někdy v roce 2002, vím, že Up Front byl tehdy na senzačním 5. místě. První stovku nakonec opustil až v roce 2012. Byly učiněny pokusy o nové vydání. Asi nejblíže úspěchu byla Kickstarterová kampaň z roku 2013. Tehdy se nasbíralo téměř 340 tisíc dolarů, na což přispělo 2407 backerů. Po 2 letech od zahájení však skončila kampaň nezdarem především kvůli nevyjasněným právům na hru.

1984

Časopis Heroes byl párkrát zmíněn v částech věnovaných pokusům AH o vstup do žánru stolních RPG. Právě v roce 1984 byl tento časopis poprvé uveden na trh a to u příležitosti získání licence na třetí edici RPG Runequest. Časopis vycházel do roku 1986, kdy po 10 číslech svou krátkou životnost ukončil. Stále však vycházel jiný časopis, legendární The General, který to dotáhl až do roku 1998. Přišly také dvě posily na pozice designérů. Robert McNamara se začal specializovat na budoucí velehit Advanced Squad Leader. S. Craig Taylor přišel ze společnosti Battleline, pro niž vytvořil několik her a to i těch, které později publikoval Avalon Hill (např, Flat Top nebo legendární Wooden Ship & Iron Men).

Další rok zahájíme tam, kde jsme skončili (seznam her uvedený v dnešním dílem je v drtivé většině řazen dle abecedy, neodpovídá to časové ose, jak byly hry vydávány, protože to už dnes není možné zjistit). Up Front se dočkal prvního plnohodnotného rozšíření. Banzai přenáší boje pěchot do jihozápadního Pacifiku. Asi je vám jasné, které nové vlastnosti (japonských) vojáků jsou v tomto rozšíření zobrazeny. Celkem se jedná o 12 scénářů typických pro boje v Pacifiku, kde proti vojákům japonského císařství mohou válčit američtí mariňáci, ale také britské výsadkové jednotky. Expanze dokonce umožňovala více variací stávajících evropských scénářů, ve kterých Britové bojují proti Němcům nebo Rusové testují sílu Japonců v Mandžusku. 

Karty japonských vojáků

Poměrně spletitou cestu vývoje a publikování má za sebou další fantasy válečná hra Dragon Pass. Tu vymyslel Greg Stafford někdy v roce 1966 jako výsledek mentálního cvičení. Tenkrát se hra jmenovala White Bear and Red Moon. Nepovedlo se mu ji však prodat etablovaným vydavatelům (ačkoliv se třemi vedl jednání a dlouho to vypadalo nadějně), tak si zřídil vlastní firmu Chaosium a hru v roce 1975 jejím prostřednictvím konečně dostal na trh. V roce 1981 vydalo Chaosium druhé vydání s revidovanými pravidly a o něco kvalitnějšími komponentami. Došlo také ke změně názvu na Dragon Pass. Avalon Hill se k právům dostal nedlouho poté a téměř ve stejné podobě hru publikoval již pod svým logem. Všechny edice jsou dnes už nesehnatelné, takže stávající majitelé mají ve své sbírce velmi raritní kousek. 

Fantasy svět, v němž se hra odehrává, se jmenuje Glorantha. Zde probíhají války mezi mocnou Lunární říší a barbarským národem Sartar, vedeným princem Argrathem, s mnoha menšími zeměmi a jednotlivci, kteří mohou být spojenci jedné či druhé strany. Jak to u fantasy wargames bývá zvykem, jádro tvoří hexová mapa a jednotky jsou zobrazené pomocí kartonových žetonků. Na mapě naleznete řadu terénů, které mají vliv na souboje a pohyb jednotek. Najdete tu cesty, řeky, lesy, jezera, ruiny, pevnosti a další zajímavé útvary. Po mapě můžete přesouvat celé jednotky, ale také samotné jedince, což jsou různí hrdinové, duchové nebo agenti. Ve hře není žádný limit stackování jednotek. Naopak zde funguje klasický Zone of Control, což znamená, že okolních 6 hexů, kde stojí jednotka ovlivňuje přesun i boj nepřátelských jednotek. 

Mám pro tento výtvarný styl map fantasy her slabost!
Pohled na akce hráče během jednoho kola mi nedá nevzpomenout na nedávno recenzovanou hru Divine Right. Zde totiž také funguje to, že hráč ovládá nejen svoje jednotky, ale také jednotky svých spojenců. A možnost získat spojence je jednou z dostupných akcí v každém kole. Další podobnou akcí je použití magických schopností. Souboje probíhají mezi jednotkami, které jsou vedle sebe. Útok je však v tomto případě povinný. V boji je možné použít magická kouzla jako třeba Ohnivá střela. Je to tedy o trochu více dobrodružství v magickém světě, kde čáry a kouzla hrají podstatnější roli než klasické meče a štíty. Také tu nenajdete některé klasické rasy jako jsou třeba skřeti, ale spíše úplně nové rasy. 

Také ilustrace na žetoncích do jisté míry připomíná grafiku Divine Right
O téměř dekádu později (1994) publikovala francouzská firma Oriflam hru La Guerre des Heros. Šlo o remake Dragon Pass, ale vyšel pouze ve francouzštině. Podobně na tom byl Dragon Pass v Japonsku, kde byl součástí japonského časopisu. Dragon Pass byl nakonec pro Avalon Hill úspěšný, ba co víc, inspiroval některé fanoušky DnD k vytvoření herního systému, který by umožňoval role-playing ve světě Glorantha. A tak se zrodil... Runequest! Ale o něm více později.

U žánru fantasy válečných her zůstaneme a dokonce i u stejného původního vydavatele Chaosium. Nevím, zda někdo z vás zná knižní sérii o Elrikovi, neomezeném vládci a čaroději ostrova Melniboné, potomkovi deset tisíc let starého rodu, který se snaží udržet si vládu ne krutostí, jako jeho předchůdci, ale rozumnou diskusí. Autorem série je Michael Moorcock a příběhy o Elrikovi stály předlohou pro desko-herní adaptaci s jednoduchým názvem Elric. Autoři Charlie Krank a opět Greg Stafford se snažili zahrnout do hry všechny aspekty románové série - války, politiku, magii a rovnováhu mezi chaosem a řádem. Ačkoliv zde primární úlohu hrají armády, mají do příběhu co mluvit i jednotlivé postavy. Ve hře je 6 scénářů pro 1-4 hráče a sami autoři vyzývali hráče k tomu, aby tvořili vlastní scénáře a kampaně. Problémem hry byla špatně napsaná pravidla a nepříliš vábně vypadající grafika. Přesto si hra své fanoušky našla. 

AH verze sice vyšla s pevnou mapou, ale graficky se v podstatě nezměnilo vůbec nic.
První edice vyšla již v roce 1977, poté přišlo Chaosium s druhou edicí v roce 1981, kde přibyla pevná mapa. Avalon Hill se k právům dostal až o tři roky později. V roce 2022 byla spuštěna Kickstarterová kampaň pro úplně novou deskovou hru, samozřejmě od jiných autorů, s názvem Elric: Rise of the Young Kingdoms, která však nebyla úspěšná a požadovaná částka se nakonec nevybrala.

Na patentový úřad nosí vynálezci nejrůznější nápady. Ne vždy je z dodané dokumentace jasné, o jaký vynález, nápad či ideu se jedná. Pokud vám nyní blesklo hlavou, že by o tom mohla být desková hra, pak máte správné desko-herní reflexy. The Game of Inventions je dost netradiční deskovka kvízového typu. V krabici najdete 224 stránkovou knihu s více než stovkou výkresů bláznivých a neobvyklých předmětů. Úkolem hráčů je identifikovat, k čemu takový předmět či zařízená slouží, a rozhodnout, jak má fungovat. Za úspěšnou identifikaci získáváte vítězné body. Vytvrdlíci pak získávají bonusové body za uhádnutí, ve kterém roce byl patent udělen (zde je hra vyloženě měkká, povoluje odchylku 7 let). Ten, kdo první získá 21 bodů, se stává vítězem. Počet hráčů je omezen počtem 8.

Dovedu si představit určitou formu zábavy s touto hrou, ale předpokládám, že se velmi brzy ohraje. Není nic známo o tom, zda hra měla komerční úspěch, ale pochybuji. Přesto musím uznat, že nápad je to určitě originální a doufám, si jej autor nechal patentovat.

Jediná dostupná ukázka výkresů je ze zadní strany krabice.

První hrou, kterou přímo pro AH vytvořil "nováček" S. Craig Taylor, byl Firepower. V ní se snaží nabídnout hráčům detailní pohled na organizaci, zbraně, vybavení a taktiku mnoha zemí světa od roku 1965 do zhruba poloviny 80. let minulého století. Jde o ryze taktickou hru, kde hráči mají možnost velet jednotkám v nedávných či současných válkách (Vietnam, Korea atd.). Ničivá síla zbraní a problémy s velením při vymýšlení účinných taktik jsou pro každého z hráčů skutečnou výzvou. Žetony představují jednotlivé vojáky, vozidla a vybavení. Jeden hex představuje pouhých 5 yardů a jeden tah 30 vteřin reálného času. Brzy po vydání si hráči stěžovali na pravidla, ale v jádru šlo o velmi zajímavou taktickou hru pro ztvárnění bojů na úrovni čet, kterých ale bylo tenkrát na trhu hodně, takže Firepower postupně zapadl.

Detail jedné z map, kde chystá útok lehkým kulometem na tank

Jiná mapa se zástavbou

Následující dvě hry získal Avalon Hill od společnosti Metagaming Concepts a obě znovu publikoval ve stejném roce. Hitler's War je vskutku podivuhodná strategická hra, a to hned v několika směrech. Obsahuje tři scénáře, které postupně přidávají složitější herní mechaniky. První z nich Operace Barbarossa je určen pro 2 hráče a pokrývá německou invazi do SSSR v roce 1941. Je navržen tak, aby si hráči osvojili pravidla pro souboje a pohyb armád. Druhý scénář Pád Berlína mohou hrát 2 nebo 3 hráči a navazuje na konec prvního scénáře. Kromě východní fronty přidává i tu západní počínaje vyloděním v Normandii. Z komplexnějších pravidel jsou zde pohyby na moři, vyloďovací operace, zásobovací linie a pevnosti. Závěrečný scénář Válka o Evropu simuluje celou válku (opět 2-3 hráči), tedy období 1939-1945, kde jedno kolo představuje 4 měsíce války. Zde už je možné využít všechna pravidla, tedy i ponorky, strategické bombardování, vztahy s neutrálními státy, letecké boje, vzdušné výsadky. Hra pamatuje i na vojenský výzkum, takže je možné se dopracovat k raketám V1/V2 nebo dokonce k jaderné bombě. Pravidla mají 24 stran, takže nejde o jednohubku na večer. Možná namítnete, že jste o těchto vlastnostech a herních možnostech četli už několikrát. A já s vámi souhlasím. Jenže tady vše probíhá na hexové mapě o velikosti 40x56 cm. Tomu říkám husarský kousek! Logicky tak má hráč k dispozici "jen" 12 jednotek, které představují sbory armád. To je další atribut, jenž hru odlišuje od velké většiny válečných her.

Téměř celý herní plán s jednotkami připravenými na začátek hry.
Každá oblast generuje určitý počet bodů průmyslu. Hráči, kteří kontrolují tyto oblasti si mohou body přičíst na konci kola a posléze je využít pro zvýšení síly jednotek nebo je spotřebovat pro zásobování. Souboje probíhají pomocí hodu kostkou s vyhodnocením na CRT tabulce a umožňují také rychlý postup alá blitzkrieg. Zajímavé je i určení vítěze závěrečného scénáře. 

Pomocné karty pro každého ze 3 hráčů
Tehdejším hráčům to mohlo zdánlivě připadat, že je to odpověď AH na úspěch hry Axies & Allies, která vyšla o 3 roky dříve. Ale spíše to vypadá, že AH hru koupil, protože chtěl dát hráčům o něco více přístupnou variantu k extrémně komplexní hře Third Reich. Z dobových recenzí bych vybral jednu pasáž, která mi přišla nejzajímavější: "Je možné zahájit bleskovou válku, opevnit Moskvu, spustit operaci D-Day, napadnout neutrální země a vést divoké tankové bitvy v severoafrické poušti... Každá strana se může pokusit vyhrát válku pomocí technologie, přičemž dosažené pokroky mohou být ukradeny nepřítelem... Hloubka strategie je opravdu pozoruhodná - hra se málokdy hraje dvakrát stejným způsobem."

Za další legendou historických válečných her stojí Jim Dunigan. Premiérově se hra objevila jako příloha časopisu Strategy & Tactics firmy SPI (rok 1976). V rámci rozprodeje a přebírání aktiv při konci SPI se AH domohl práv ke hře Panzergruppe Guderian v roce 1982 a o dva roky později nabídl fanouškům krabicové vydání s úplně novou ilustrací od Rodger B. MacGowana. Hra je simulací bitvy o Smolensk z července 1941 a pravidla mají pouhých 8 stran, takže zkušení válečníci se mohou hru naučit do 3 hodin. Specifikum této hex & counter hry jsou tzv. "nezkušené" sovětské jednotky, které přicházejí ve formě žetonků do hry lícem dolů, takže není známa jejich bojová síla, a to ani hráči za Rudou armádu. Tyto informace jsou skryté, dokud se jednotky nezapojí do boje a žeton je otočen. Herní systém také skvěle simuloval počáteční efektivitu německých operací tím, že hráč za Němce má samostatnou fázi pro pohyb mechanizovaných jednotek. Jednoduše v každém kole se nejprve přesouvají sovětské jednotky a poté útočí. Následují pohyby německých jednotek, pak útok a nakonec se pohybují německé mechanizované síly. To znamená, že tyto jednotky mohou provést dva přesuny během jednoho kola. 

Mapa standardních rozměrů 22x34" zobrazovala část území SSSR od Vitebsku až po lesy před Moskvou
Německé pluky patřící do jedné divize na stejném hexu získávají bonus dvojnásobné síly při útoku i obraně. Poměrně zajímavé jsou vítězné podmínky. Zatímco německá strana získává body pouze za obsazení určitých polí, sovětská strana sbírá body za zničené německé divize a za znovudobytí Němci obsazených polí. 

Přestože v 70. letech hráči preferovali složité a detailní simulace válečných her, získal si Panzergruppe Guderian pevné místo v srdcích všech wargamerů i přes svou jednoduchost (nebo možná i dík ní?). V době svého prvního vydání získala hra nominaci na nejlepší strategickou hru roku 1976 v rámci CSR Awards.

Teď přichází čas na již avizovaný rpg systém Runequest. Ten úzce souvisí s rpg systémem White Bear and Red Moon, který vymyslel Greg Stafford a o němž už byla zmínka při představení nové edice s názvem Dragon Pass. Steve Perrin, Ray Turney, Steve Henderson a Warren James se stali velkými fanoušky fantasy světa Glorantha. A tak v roce 1978 vytvořili nový systém, který klade důraz na realismus (v bojích je možné cílit na jednotlivé části těla), mytologii a dovednostní systém. Hráči zde nehrají klasické povolání jako v DnD, ale postavy se rozvíjejí podle dovedností, které se zlepšují používáním. Charakteristickým rysem je také procentuální mechanika, kdy se většina hodů provádí na procenta (např. šance na zásah mečem 65% apod.). První i druhou edici vydalo ještě Chaosium. Pak se Stafford dohodnul s Avalon Hill, protože chtěl, aby se hra dostala do širšího povědomí. Jenže nebyl spokojený s tím, jak AH s třetí edicí zacházel, a tak blokoval vydání 4. edice, plánované na rok 1994. Přesto se v průběhu dalších let několikrát měnil vydavatel i název hry, takže je v jednotlivých edicí docela zmatek. 

Reklama na 3.edici v časopise.

Stellar Conquest může být považován ze jednu z prvních strategických 4X her v historii. Vyšel už v roce 1975 pod hlavičkou firmy Metagaming. 4 hráči zde budují svá impéria, kolonizují planety, těží suroviny a vynalézají nové technologie. A samozřejmě spolu válčí. Vše se odehrává na hexové mapě s hvězdami různých barev. Tyto hvězdné systémy mohou obsahovat planety vhodné ke kolonizaci. Kupříkladu modré hvězdy mohou představovat hvězdné "jesle" nebo oblasti procházející tzv. akrecí, což brání pohybu přes tato hexová pole. Co se zdá být jako hlavní problém hry, je poměrně široké využití matematiky. Dalo by se říct, že to je ideální kandidát na počítačovou hru.

Pikantní je, že autor Howard M. Thompson nabídl svůj koncept hry právě firmě Avalon Hill již v roce 1973, ale byl odmítnut. Teprve když byla akvírována firma Metagaming, změnil AH svůj pohled na hru a rozhodl se vydat svou verzi. 

Také vám to vzdáleně připomíná mapu Space Empires 4X?
O hře se pozitivně vyjádřil i samotný Richard Berg. Dle jeho slov šlo (v té době) o zdaleka nejlepší sci-fi hru na trhu. A protože pozitivních reakcí bylo mnohem víc, není divu, že to vyneslo hře nominaci za nejlepší amatérskou hru za rok 1975 v rámci CSR Awards. Hře se také přičítá k dobru, že ovlivnila řadu jiných her tohoto žánru, a to včetně známé a skvělé počítačové hry Master of Orion.

1985

Na konci roku 1984 se zavřela jediná retailová prodejna společnosti Avalon Hill, která fungovala spoustu let. I když tato informace může působit negativně, pokračoval v roce 1985 růst firmy. Důkazem budiž další ročník konference Origins s pořadovým číslem 11. Té se zúčastnilo přes 200 firem a 5000 návštěvníků, což byl proti prvnímu ročníku obrovský posun. Dámy a pánové, přichází rok, ve kterém se opět objevily slavné a legendární hry!

Začínáme zlehka druhým a posledním rozšíření ke hře Up Front. Desert War nabízela podobně jako Banzai nové prostředí a více národností. Kromě nových terénů (poušť dosud ve scénářích nebyla) se objevily italské a francouzské jednotky. Obě nové národnosti s sebou nesly svým způsobem jistou výzvu a také frustraci při hraní, což bylo dáno tím, že síla jednotek obou zemí byla dost podstřelená. Bohužel součástí rozšíření nebyly žádné nové karty, takže hráč musel vyvinout jistou míru imaginace, aby měl pocit, že se boje odehrávají na poušti. AH vydal v roce 1989 druhou edici a k poslednímu remaku došlo mnohem později v roce 2016. Té se ujal nový vydavatel Wizards of the Coast. Cover k první edici nebyl k nalezení, takže je použit ten nejnovější z verze WotC.

Fantasy válečných her se v tomto díle urodilo velké množství. Dalším do počtu je Dark Emperor. Premisa hry je celkem jednoznačná. Jeden hráč představuje Temného Pána (nekromanta), který napadá svět z jiné dimenze; druhý hráč musí sjednotit všechna království světa, aby bojovala proti vetřelcům. Je tu však prvek závodu s časem, protože Temný Pán se stává postupně silnějším, zatímco snaha jeho protivníka sestavit alianci dostává postupně trhliny. Všechna království ve svět Loslon jsou neutrální, takže se je snaží oba hráči přimět ke spolupráci a samozřejmě pro své cíle. Kromě toho svět obývají 3 magická monstra a 6 žoldáckých skupin. 

Hráč za nekromanta dosahuje automatického vítězství, pokud dobude říši Ahautsieron. Hráč za království může okamžitě vyhrát, pokud je nekromant zabit jednou ze dvou magických zbraní. Pokud nenastane ani jedna tato situace po 14 kolech, zvítězí hráč, jehož království mají největší produkci. 

Jsou to právě krátery, kde je možné ve hře čerpat magii.
Hodně netradiční je herní plán. Mapa připomíná svět, který byl dlouhou dobu vystaven meteorickému bombardování. To paradoxně vede k tomu, že armády se jen těžko přesouvají přes tento typ terénu. Dochází také k velkému opotřebení. V časopise General byla posléze publikována alternativní pravidla, která jednoznačně tento neduh odstranila. Kvalita komponent byla na tehdejší dobu na velmi dobré úrovni, což ocenila řada hráčů. Velkého komerčního úspěchu se však tato strategická hra nedočkala.

Devil's Den je ze zeměpisného pohledu kopec posetý balvany na jižním konci Houck's Ridge na bojišti v Gettysburgu, který byl využíván dělostřelectvem a ostřelovači během druhého dne bitvy u Gettysburgu v roce 1863. V průběhu tohoto dne se strategický kopec ukázal jako slabé místo v bojové linii Unie a po zuřivých bojích byl obsazen jednotkami Konfederace. Devil's Den je ale také název válečné hry, který simuluje všechny tyto události. Vyšla již v roce 1980, kdy ji vydala již několikrát zmíněná firma OSG. Poté, co AH odkoupil na hru práva, uspořádal pravidla do dvou sekcí - základní a pokročilá. Také se změnil ilustrátor, takže novou edici dostali na starost Charles Kibler a George Parrish Jr. V zásadě se jedná o hex & counter hru s mapou o klasických rozměrech 22x34". Kromě scénáře pro celou fázi útoku na Devil's Den nabízí hra i 2 menší scénáře. Plný scénář se hraje na 20 kol a herní doba se vyšplhá k 6 hodinám.

Z mapy je jednoznačně rozlišitelné, která místa se budou lépe bránit...
Přestože edice AH obsahuje základní a pokročilá pravidla, doporučuje se hrát rovnou i s těmi pokročilými, protože teprve v nich jsou ty nejzásadnější herní prvky jako je rychlý pochod, stavba předprsní, útoky na bajonety atd. 

Nečekaný úspěch deskové hry Dr. Ruth's Game of Good Sex, kterou vydala firma Victory Games v roce 1985 (prodalo se téměř 400 tisíc kopií!) přimělo chytré hlavy v Avalon Hill, aby zkusily své štěstí s podobně laděnou hrou. A protože námět hry je notně netradiční, je na krabici Risque uvedena společnost Monarch Publishers. Námětem hry s tehdy známou doktorkou Ruth je sbírání bodů vzrušení při návštěvě sexuální kliniky dr. Ruth, kde hráči odpovídají na otázky týkající se vzájemného sexuálního povědomí. Je záhadou, jak tento typ hry mohl spustit takovou lavinu prodejů. Ve hře Risque je hlavní herní komponentou brožurka obsahující 60 sexy situací v komiksové podobě. Moderátor náhodně vybere jednu z nich a hráči mají tři minuty na to, aby vymysleli a napsali vtipný popisek, který se k dané pikantní situaci nejvíc hodí. Ti nejlepší pak získají 15, 10 a 5 bodů. Po předem stanoveném počtu kol vítězí hráč s nejvyšším počtem bodů.

Fotka zadní strany krabice z právě probíhající aukce na Ebay, kde je možné koupit zataveno krabici za pouhých 35 dolarů.

Prakticky v každém díle seriálu se dozvím nové informace. A nemusí jít nutně o informace spojené přímo s deskovými hrami. V ezoterice existuje termín "Od" nebo též "Ód" z řeckého odos, což znamená pronikat. Tento termín používal chemik a filozof Reichenbach pro předpokládanou novou, dosud neznámou duchovní energii. Podle něj vyzařuje "od" ze všech živých organizmů i z magnetů a krystalů a je podkladem odického pole, obklopujícího předměty. Lze jej pokládat za synonymum aury. Od je také desková hra, kterou vymyslel David Tennes pro Avalon Hill. Podle autora hry lze vyrovnáním odů dosáhnout dokonalosti v metafyzickém světě. Celý život je hledáním takové rovnováhy. A stejně tak tomu je i ve zmíněné hře. 

Balíček karet je rozdělen do čtyř barev po 14 kartách plus 4 žolíky. Každá z barev (jantarová, azurová, stříbrná a růžová) má čtyři dvorské barvy, devět bodových karet a jednoho vraha. Hra je určena pro 2 nebo 4 hráče (v tom případě se hraje jako partnerská hra). 

Vyložené karty v průběhu hry
Ilustrace na kartách vycházejí z malíře Dürera a dalších umělců různých kultur. Karty se v průběhu hry přidávají na bodovací stupnici každého hráče. Některé speciální karty umožňují ukrást kartu soupeři. Existují dvě skupiny hráčů, které hru buď haní nebo ji mají ve velké oblibě. 

Russian Front je další válečnou hrou z východní fronty 2. světové války. Pokrývá rozsáhlé bojiště a mohutné síly nasazené Sovětským svazem a nacistickým Německem a jeho spojenci. Základní pravidla této hex & counter wargame umožňují hráčům celkem rychle začít hrát. Avšak teprve pokročilá pravidla dodávají hře žádanou komplexitu. Pro hráče je připraveno několik scénářů, kdy je možné začít v různých historických obdobích války. Boje se odehrávají na souši, na moři i ve vzduchu. Souboje jsou vůbec unikátní. Probíhají totiž uvnitř hexu! Také v řadě případů nestačí jedno kolo k rozuzlení a může se tak stát, že ztráty jednotek postupně narůstají. Hra také umí simulovat tzv. blitzkrieg, tedy bleskový postup obrněných jednotek hluboko do sovětského vnitrozemí. 

Globální pohled na větší část mapy
Krátce po vydání hry AH zveřejnil v časopise General errata. Během doby také vznikla potřeba rozšíření stávající mapy. Na nich se podílelo více hráčů a jsou většinou k dispozici v online podobě pro tisk. Vassal modul už tyto rozšířené mapy obsahuje. Russian Front patří jednoznačně mezi velmi povedené hry a to i proto, že zde je příkladný zásobovací systém. Ačkoliv pravidla nejsou příliš složitá, herní doba kampaně se blíží k 20 hodinám. Konec kampaně a některých scénářů je omezen rokem 1944, takže si nelze užít postup Rudé armády na Berlín.

Detail na část mapy s železniční sítí a větší koncentrací jednotek.

Dnes není nouze o deskové hry na téma zvířat a dokonce není problém zakoupit (dokonce v češtině) tematickou hru s americkými národními parky. To samozřejmě v polovině 80. let běžné nebylo. Yellowstone je světlou výjimkou. Jde o ryze rodinnou hru pro 2-4 hráče, v níž přesouváte své stádo ze zimních pastvin na letní a následně zpět na zimní pastviny. Každý hráč ovládá jedno ze 4 stád: bizony, losy, ovce nebo mezky. Během cesty se snažíte sbírat body za potravu a vyhýbat se predátorům. Zní to celkem banálně, ale jsou tam menší komplikace. Zvířata ve vašem stádu nejsou stejně rychlá (samci, samice a mláďata), navíc mláďata by měla být doprovázena samicemi. Když se po celém putování vrátíte zpět na zimní pastviny, získáte za mláďata a samice více bodů než za samce, což vede k zajímavé taktice obětování samců v případě ohrožení dravcem. Body za potravu jsou důležité pro přežití v zimním období. Dravce ovládají vaši soupeři, ale k jejich kontrole se dostanete i vy během svého tahu.

Jídla je dost, ale vše v dosahu kojotů nebo medvědů...

Hexová mapa znázorňuje Yellowstonský národní park a některé oblasti na jih od něj. Autoři hry zařadili mezi "predátory" vedle kojotů, medvědů i lovce zvířat. Jednoznačně nejlepší variantou je hra v plném počtu 4 hráčů. Vznikají tak velmi zábavné situace na herním plánu, kdy dochází k různým obstrukcím v pohybu stád na malém prostoru. 

Záznamový arch pro evidenci získaných vítězných bodů

Přestože Squad Leader přinesl firmě Avalon Hill velké renomé i komerční úspěch, po 8 letech od vydání přišel na svět kompletně nový herní systém, který se stal legendou - Advanced Squad Leader neboli ve zkratce ASL! Autor hry Don Greenwood měl za cíl, aby ASL bylo hratelnější nežli Squad Leader a realističtější než G.I. Anvil of Victory.  Nejenže byl přepracován a notně vylepšen celý herní systém, změnil se i přístup k fanouškům a hráčům. V pravidlech bylo možné najít barevné tabulky, grafy a především plnohodnotný index na konci. Příchod ASL byl celkem logickým vyústěním situace se Squad Leaderem, kdy postupně vyšlo několik rozšíření, která zvedla komplexitu původní hry, a přitom docházelo při hře k situacím, kdy nebylo možné dohledat v pravidlech příslušnou pasáž. Jednoduše se ze hry stal moloch.

ASL je systém, který zahrnuje pravidla pro vše od kulometů po bazuky, tanky a dělostřelecké zbraně, výsadky parašutistů, přistání kluzáků a útoky na plážích. A mnohem víc! Cíle v ASL jsou definovány scénářem a mohou jimi být vyvedení vojsk z jednoho okraje mapy na druhou, způsobení určitého počtu ztrát protivníkovi nebo třeba dobytí určitého počtu budov či oblastí.

Zatímco "standardní" ASL moduly nabízely generické mapy, šlo v případě historických modulů o věrné přenesení skutečné mapy na herní plán

Aby mohl nováček začít hrát, musí si navíc pořídit některý z modulů ASL. Tím prvním byl Beyond Valor: ASL Module 1, jenž vyšel ve stejném roce. Mimochodem na BGG má i po 30 letech rating 8.6! Další moduly následovaly a to včetně historický modulů. Poté, co přešla práva na společnost MMP (Multiman Publishing) začaly vycházet tzv. ASL Action Packy, Starter Kity a dokonce vyšel i modul pro sólo hraní. MMP navíc začalo s vydáváním časopisu ASL Journal pro natěšené hráče. V tomto článku není prostor pro detailní pohled na tuto legendu. Jsou hráči, a není jich málo, kteří vlastní kompletní sbírku všeho, co k ASL vyšlo. Nechci si ani představit, kolik to musel stát peněz.

Všeříkající graf závislosti všech modulů

Je těžko uvěřitelné, že stále vychází nové moduly, které navíc lidé kupují. Kdo by řekl, že po 40 letech bude pro takové množství hráčů ASLko nejlepší válečnou hrou všech dob?

ZÁVĚR

Advanced Squad Leader byl poslední hrou dnešního dílu seriálu. Pokud tušíte, že v dalším díle už půjde vše s firmou Avalon Hill z kopce, tak vězte, že ten propad není náhlý. I v roce 1986 vyšlo několik parádních titulů, jenže jak uvidíte, začaly se objevovat šedivé a někdy i černé mraky. 

Z výčtu her, které se mihly v článku mám opět tři hry, které bych stoprocentně rád vyzkoušel. A schválně tam nedám ASL, protože kolem něj chodím opatrně. I tentokrát to byla těžká volba, ale nakonec jsem se rozhodl pro Gunslinger, Up Front a Conquistador.

Jako vždy na konci, i tentokrát se sluší a patří uvést zdroje, bez kterých bych dával těžko dohromady obsah:

  • YTB kanál Legendary Tactics a jeho série o historii AH
  • Wikipedia
  • BGG (pomyslné velké díky těm, kteří nafotili komponenty her)

Komentáře

Okomentovat