Přeskočit na hlavní obsah

Ukázková hra: D-DAY AT TARAWA (2. část)

V první části jsem dokončil fázi vylodění a odehrál jsem předepsanou událost. Stále jsem v první kole a nyní je na řadě fáze, v níž budou Japonci pálit ze svých pozic. 

Fáze japonské palby

Nejprve otáčím kartu z balíčku. Na kartě #08 se nachází 3 symboly pro japonskou palbu. Dvojitý žlutý symbol s písmenem P, červený symbol s ikonou obrněné jednotky a hnědý symbol. Pro celou proceduru je také důležitá ikona pro určení, jaké americké jednotky mohou být zasaženy. 

Karta řídící japonskou palbu

Budu postupovat po symbolech zleva doprava. Dvojitý žlutý symbol značí, že pálit mohou japonské jednotky, které nemají žeton Disrupted, jsou na žlutých pozicích a mají zároveň bud pod sebou depth marker nebo jsou alespoň dvě na skupině palebných pozic (žluté barvy). Skupina palebných pozic jsou různě pospojované palebné pozice. Písmeno P budu ignorovat, protože japonské akce svázané s některými písmeny jsou ve hře nejdříve od 3. kola.

Tabulka pro vyhodnocení japonské palby

1) Žluté pozice

Žlutých pozic s japonskými jednotkami je více pozic, ale žádná z těchto jednotek nemá pod sebou depth marker. Stejně tak není žádná ze skupin žlutých palebných pozic obsazená alespoň 2 jednotkami. 

2) Červené pozice

Červený symbol je ale něco jiného. Jako první budu řešit hex 1216, kde je japonská jednotka, k níž jsem ve fázi události přidal depth marker. V její palebné pozici je těžce poničená pěchota I/3/2 s jednou tečkou. Ale protože hex, na němž je má jednotka, není pod intenzivní palbou, musím ještě porovnat symbol na jednotce a na kartě. A mám štěstí, protože na kartě je kolečko, na jednotce trojúhelník. Odtud tedy palba nehrozí. 

Dalším kandidátem je pozice E4. A tentokrát se už střílet bude, protože v mělké vodě je pěchota F/2/2 se symbolem kolečka. V tabulce Japanese Fire Chart platí pro kombinace neodhalené japonské jednotky a cíle ve vodě, že cíl ztrácí jednu tečku. Otáčím tedy žeton pěchoty.. 

Na červené palebné pozici D14 se ještě nachází japonský tank, jenže má na sobě žeton Disrupted a tak nebude střílet na americkou pěchotu E/2/2. Symbol obrněné jednotky na červeném symbolu na kartě můžu ignorovat, protože žádný z mých tanků se zatím nevylodil.

Následek střelby z pozice E4.

3) Hnědé pozice

Začínám zprava, kde je hex 1635 s palebnou pozicí F6. Ta má na mušce (neintenzivní palba) 2 americké ženijní jednotky na hexu 1436. Z těchto jednotek má jednotka 3/D/2/18 symbol kolečka. Což značí dle tabulky, že jednotka ztrácí tečku a je Disrupted. Žeton jednotky tedy otáčím, ale žeton Disrupted neumisťuji, protože už na vrcholu stacku je.

Palebná pozice E5 na hexu 1325 by mohla střílet na americkou jednotku E/2/2, jenže se tak nestane, protože stejná jednotka nemůže být zasažena vícekrát během jedné fáze střelby. No a z palebné pozice D8 na hexu 1114 zase není možné střílet, protože pěchota I/3/2 má jiný symbol než kolečko.

Máme tedy za sebou japonskou palbu a opět bych si dovolil napsat, že to vypadá stále nadějně. Posledním krokem této fáze je odstranění Disrupted žetonů u obou tankových jednotek na žluté pozici E14 a červené D14. 

Znázornění střelby z pozice F6

Fáze akcí US

Nejprve trocha teorie. V této fázi mohu provést akce se třemi jednotkami (nebo stacky, pokud budu dělat se všemi jednotkami ve stacku stejnou akci), které nemají žeton Disrupted. Navíc ale mohu provést akci zdarma u jednotek, které mají žeton hrdiny nebo HQ nebo jsou pod velením HQ (jednotka/stack je v sousedství HQ). Akce zdarma je k dispozici i pro jednotky s žetonem Disrupted, ale v takovém případě je možná jen akce odstranění tohoto žetonu. 

A jaké jsou tedy možné akce?

  • Přesun až o 2 hexy po pevnině
  • Close combat (tedy přesun na sousední políčko s nepřítelem a vyvolání souboje na blízko)
  • Útok (jednou či více jednotkami s dostřelem)
  • Dělostřelecká palba
  • Námořní ostřelování (je potřebný žeton)
  • Odstranění žetonu Disrupted

Konečně tedy je fáze, kde je možné činit velká rozhodnutí (a nést za ně následky)! Celkem máme na mapě 6 stacků (nepočítám vodní plochu), z toho 3 stacky jsou Disrupted. U nich je tedy jasné, že jako akci zdarma se zbaví žetonu Disrupted, ale toto provedu až na konci fáze, abych náhodou s nimi neprovedl více než jednu akci. Je potřeba ale mít na paměti, že máme jeden stack, kde jsou 3 jednotky, což je nad limitem 2 jednotek, který musíme dodržet na konci této fáze. Výhodou ale je, že na severozápadním cípu ostrova je na pláži jednotka s žetonem hrdiny, takže ta může vykonat akci zdarma a já mohu tedy provést 2 akce s jednotkami v nadlimitním stacku.

Nejprve ale začnu se stackem, jehož součástí je hrdina Ryan. Volím akci pohyb a přesouvám stack na sousední pole 1238. Je tedy nyní v sousedství nepřátelské jednotky na modré palebné pozice F1, ale nejde o intenzivní palbu. Problém ale je, že pro případný útok je potřeba počítat s tím, že obránce bude mít dvojnásobnou obranu díky terénu (Seawall). Já ale mám v plánu přesunout 2 ženijní jednotky z hexu 1436 na pole 1437 a zaútočit ze 2 stran (čímž by japonská jednotka nemohla uplatnit double obrany).

Další jednotkou v akci je pěchota F/2/8 na hexu 1534. Volím přesun na obsazenou palebnou pozici F7, kde sídlí japonská jednotka, která má pod sebou navíc depth marker. Zkouším své štěstí v souboji na blízko. 

Náhled chystaných akcí na severozápadní části ostrova

Odkrytí japonské jednotky a markeru odhaluje elitní pěchotu z formace 3SBD o síle 2. Depth marker pak přidává sílu 1. Což je dobře, protože od síly 4 už by to znamenalo jednu líznutou kartu pro Japonce navíc. Takto si já beru 4 karty a Japonci 2.

1. kolo CC

Otáčím první japonskou kartu #48. Jde o kartu bez události a bez zeleného symbolu, který by odpovídal palebné pozici, na níž se CC odehrává. Moje první karta #30 naopak zelený symbol obsahuje. Odstraňuji tedy depth marker a zároveň i poslední japonskou kartu. 

2. kolo CC

I druhá moje karta #32 nemá událost pro CC, ale zelený symbol znamená, že likviduji i samotnou pěchotu a přesouvám ji do přihrádky Japanese Eliminated Units. Pěchota dobývá palebnou pozici F7 a dostává žeton Disrupted.

Odehrané karty během CC

Poslední na řadě je stack 3 jednotek. Určitě hodlám stack rozdělit. Jako svou druhou akci provádím přesun pěchoty K/3/2 na hex 1020 (palebná pozice D4). Je to velké riziko, protože jde o políčko, kde je intenzivní palba ze žluté a fialové pozice. Zbylé 2 ženijní jednotky přesouvám jako svou třetí akci o 2 pole až na hex 1119. Na závěr odstraňuji žetony Disrupted ze všech jednotek kromě jednotky F/2/8, jenž provedla úspěšný souboj na blízko.

Nástin rozdělení stacku 3 jednotek a jejich přesun ve dvou směrech

Fáze konce kola

Nejprve posbírám všechny v tomto kole odložené karty a protože jich je více než jich zbývá v balíčku, vytvořím zamícháním balíček nový. Žeton ukazatele kola přesouvám na pozici 2 a žeton fáze zpět na úvodní vyloďovací fázi. Uplynulo reálných 30 minut bitvy o atol Tarawa...

Situace na "levé" části pevniny po odehrání prvního kola

Situace na "pravé" části pevniny po odehrání prvního kola

2. kolo 9:30

Fáze vylodění

Nejprve přiřadím LVTčka. Pouze 3 jsou plně funkční, takže je přidělím ke 3 těžkým pěchotám. Kdybych si neprošel poslední errata ke hře, asi bych zbylé 3 jednotky poslal brodit se mělčinou k pláži. Jenže dle errata je možné zkombinovat 2 LVT o 1 tečce dohromady! Zbylých 6 LVT pak po dvou přiřazuju ke 3 lehkým pěchotám. Jdeme na samotné vylodění. Opět se musí postupovat zprava doleva.

Vylodění LVT s těžkou pěchotou M/3/2

Karta #39 je bez driftu. Výsledek karty #10 je U4, L2 a Beach. Krása! Cik-cak pohybem po vodě dosahuje LVT bezpečně pláže na hexu 1336.

Vylodění 2 LVT s lehkou pěchotou L/3/2

Dle karty #05 je nutné provést drift o 1 pole doleva. Karta #27 (U4, L1, Inland 1) znamená, že LVT se dostane až na vnitrozemní hex 1733. Jedno LVT je však nenávratně zničeno. Žeton s LVT odstraňuji ze hry.

Vylodění LVT s těžkou pěchotou H/2/2

Nejprve se LVT musí posunout doleva (karta #12 Drift 1L). Následně otáčím kartu #25 (U4, L1, Beach). LVT tak končí na pláži na hexu 1126 v těsném sousedství japonské jednotky na palebné pozici. Žeton LVT otáčím, ztrácí jednu tečku.

Vylodění 2 LVT s lehkou pěchotou G/2/2

Tentokrát bez driftu - karta #54. Druhá karta #07 však přináší štěstí (U4, L2, Beach). Bez ztráty kytičky se LVT přesouvá až na plážové pole 1023 také hned vedle obsazené japonské palebné pozice.

Vylodění 2 LVT s lehkou pěchotou G/2/8

Opět žádné driftování díky kartě #51. Zato následující karta #47 (U2,L1, Inland 1) znamená ztráty. Celý stack se dostává až na hex 1020 (palebná pozice D4), kde již je usazená americká pěchota K/3/2. Protože jednotka ztrácí 2 tečky, musím nahradit žeton pěchoty jiným žetonem stejné jednotky s pruhem a 2 tečkami. Původní žeton míří do přihrádky ztrát americké námořní pěchoty. Navíc přicházím o jeden žeton LVT. 

Vylodění LVT s těžkou pěchotou H/2/8

Díky kartě #19 nejprve posouvám LVT o pole doprava. A pak si beru z balíčku nelítostnou kartu #52 (U1,Lx, Inland 1). Nejprve přesouvám LVT s jednotkou do vnitrozemí na pole 1117, které je hned ze 3 stran obklopené 2 japonskými a 1 americkou jednotkou. Nahrazuji žeton pěchoty novým a otáčím ho na stav s 1 tečkou. Původní žeton odkládám do přihrádky pěchotních ztrát (už tam jsou 4!). Ke všemu je zničeno LVT...

Pohyb ve vodě

Pěchota F/2/2 se pohne o 2 hexy ve svém směru a už je na dohled pláže. Stack 2 ženijních jednotek se také posune o 2 pole a je pouze 1 pole od pláže.

Nyní posbírám LVTčka. Všehovšudy mi zbyly 2 LVT plně funkční a 3 "poloviční". Když se podívám na rozpis jednotek, které na vylodění čekají, tak ve 4. kole si ještě budu vědět rady. Ovšem zástup jednotek v 6. kole znamená, že spousta z nich půjde "po svých". Protože pro 3. kolo nemám žádné jednotky připravené pro vylodění, přesouvám se do fáze provedení události.

Jak toto vylodění dobře začalo, tak se to nakonec docela zvrtlo a pomaličku se blížím ke splnění podmínky pro prohru z důvodu katastrofických ztrát. Je to ještě sice daleko, ale už 3 ztracené žetony pěchoty nevěstí nic dobrého. Když se podíváte na následující obrázky, tak především levá strana je na tom zle. V podstatě jde skoro ve všech případech o jednotky, které zaznamenaly velké ztráty. Naopak situace na pravé části útoky je nadějnější.

Levá část ostrova po vylodění ve 2. kole

Výsledek vylodění ve 2. kole na pravém okraji ostrova

Fáze události

Odhalená karta #44 bohužel posiluje japonskou obranu, protože musím umístit depth marker pod jednu japonskou jednotku. Tentokrát bude určení jednotky složitější. Japonských jednotek sousedících s americkou jednotkou je celkem 8, ale jedna z nich už má depth marker. Uplatní se se tedy pravidlo, které upřednostňuje ty jednotky, které jsou na pláži nebo na políčku, které sousedí s pláží. Ze seznamu tak vypadává jedna jednotka. Výběr 6 jednotek zúžím na ty, které mají nejnižší číslo v palebné pozici. Hex 1338 má palebnou pozici F1 a hex 1225 zase E1. A protože E je dříve v abecedě než F, bude to právě palebná pozice E1, kam depth marker z přihrádky inland depth žetonů položím.

Fáze japonské palby

Otočená karta #49 určuje palbu z červených, fialových a hnědých pozic, přičemž u fialové pozice se jedná o střelbu pouze v případě jednotek s depth markery anebo v případě dvou jednotek u skupinové pozice. Hnědý symbol zase dává bonus proti tankům, ale ty přijdou na řadu až ve 4. kole. Geometrickým tvarem pro shodu s americkými jednotkami bylo určeno opět kolečko.

Definice japonské palby

1) Červené pozice

Jako první budu řešit americkou pěchotu F/2/2, která se brodí mělčinou. Střelba na ni vychází z palebné pozice E4 na hexu 1328. Pěchota ztrácí jednu tečku, což znamená výměnu žetonu, protože pěchota po střelbě už má pouze 2 tečky. Původní žeton přesouvám do přihrádky pro ztráty.

Druhým cíle mohla být pěchota E/2/2 na hexu 1223, ale protože je na políčku s neintenzivní střelbou a má na sobě symbol kosočtverce, střelba z japonského tanku na pozici D14 se ho netýká. Ale specialitou japonských tanků je, že mají schopnost střílet 1 pole za vytyčenou palebnou zónu. A přesně na takové pozici se nachází 2 jednotky, obývající hex 1020. Naštěstí ale pro mě mají obě symbol trojúhelníků a protože nejde o intenzivní palbu, s úlevou se můžu přesunou na další potenciální cíle palby.

Posledními kandidáty pro palbu z červených pozic jsou 2 jednotky I/3/2 a H/2/8 na hexech 1116 a 1117. Na palebné pozici D11 je zakopaná japonská jednotka s depth markerem, takže cílem by mohly být obě dvě jednotky. Naštěstí ale jde o pole s neintenzivní palbou a obě mé jednotka mají kosočtverce, takže ani tentokrát nedojde k újmě.

2) Fialové double pozice

Zde to je jednoduché. Na mapě je pouze jediná palebná pozice, kde je japonská jednotka s depth markerem. A to je pozice E12. Jenže má na sobě Disrupted žeton, který ji vylučuje z palby. 

3) Hnědé pozice

Palebná pozice F6 na hexu 1635 má hned několik cílů na výběr. Ale hned první kritérium říká, že přednost mají americké jednotky, stojící na políčku s intenzivní palbou. Tuto podmínku splňuje pouze pěchota F/2/2, která dlí na sousedním políčku. Protože střílí neodhalená jednotka, nezáleží na geometrickém symbolu na US pěchotě. Jednotka ztrácí tečku, ale žeton Disrupted už nepokládám, protože už na jednotce leží. Žeton pěchoty otáčím obrázkem se třemi tečkami nahoru.

Znovu se do hledáčku dostává jednotka F/2/2, ale i v tomto případě pomůže, že stojí na políčku s neintenzivní palbou a kosočtverec ji zachraňuje i podruhé. A totiž platí i pro dvojici pěchot I/3/2 a H/2/8. 

Na závěr odstraňuji žeton Disrupted na palebné pozic E12.

Náznak jediné palby z červené pozice na levé straně ostrova.

Střelecký útok z hnědé pozice.

Fáze akcí US

Rád bych ukázal také jiný typ útoku než je Close combat. Proto jako první akci zvolím standardní útok. Útočit budu ze dvou hexů. Na pláži 1238 je pěchota E/2/8 s hrdinou Ryanem. Ta zaútočí na sousední japonskou pozici F1 za podpory těžké pěchoty M/3/2 z hexu 1336, jenž má dostřel 3 pole. Celkem tedy spotřebuju 1 akci, protože stack s hrdinou má akci zdarma. 

Nejprve se podívám, kdo proti nám stojí. Je to lehká pěchota o síle 1, která má jako nutnou zbraň pro útok minomet (MO). Tuto podmínku bez problémů splňuji, protože obě pěchoty jsou dosud v plné síle 4 teček a tudíž mají všechny zbraně ve výbavě. Součet síly obou útočících jednotek je 15 (8+7). K tomu mohu připočíst 1 jako bonus za přítomnost hrdiny Ryana. Pozor! Pokud by pěchota M/3/2 střílela přes pole, kde jsou palmy, musel bych její sílu snížit na polovinu. Palmy sice jsou na políčku, kde je cíl, ale ty se pro účely střelby na dálku nepočítají.

Nyní musím započítat bonus, který má japonský obránce díky terénu. Protože má pěchota útočí přes zeď, obranná síla se zdvojuje. Celkově je tedy poměr 16:2 neboli 8:1. 

Chart pro vyhodnocení standardního útoku US

Splňuji tedy podmínku pro zbraně, síla mého útoku je více než dvojnásobná a japonská jednotka je bez depth markeru. Výsledek je jasný, nepřítel je zničen. Žeton přesouvám do přihrádky Japanese Eliminated Units. Na rozdíl od souboje na blízko, útočící jednotky se na opuštěné políčko nepřesouvají. 

Úspěšný soustředěný útok na japonskou pěchotu.

Druhou akci provedu s těžkou pěchotou H/2/2, která zkusí souboj na blízko proti japonské jednotce obsahují depth marker na hexu 1225 (pozice E1). Odkrývám tedy oba žetony. Jde o lehkou pěchotu ze 111. batalionu se sílou 2. Depth marker má sílu 1, ale také má symbol CC, který přidá kartu navíc. Z balíčku karet si lížu pro sebe 4 karty (pěchota se 4 tečkami) a pro nepřítele 3 karty (2 za počet jednotek a 1 za symbol CC). 

Close combat těžké pěchoty proti lehké pěchotě.

1. kolo CC

Odhaluji kartu #04, která je bez události, ale obsahuje modrou barvu odpovídající pozici, na níž se bojuje. Musím žeton pěchoty otočit, protože ztrácí jednu tečku. Zároveň se nerad loučím s jednou kartou z mého mini balíčku. Otáčím svou první kartu #45. Ani zde není událost k vyhodnocení, ale také tu není modrý symbol.

2. kolo CC

Druhá otočená japonská karta #11 přináší událost US Withdrawal Hit, která ale nemá žádný dopad, protože neustupuji. Naštěstí tu není modrá barva. Odkrývám svou druhou kartu #53. Je bez události a s modrým symbolem. Sláva! Odstraňuji tedy depth marker a zbavuju Japonce jejich poslední karty.

3. kolo CC

Zbývá už jediná karta a to z mého balíčku. Jde o kartu #28 bez eventu. Potěšil mě ale double modrý symbol! Japonská jednotka je zničena a jednotku odstraňuji ze hry. Se svou pěchotou pak vstupuji na volný hex a pokládám na ni žeton Disrupted. 

|Postupně odehrané karty během CC

Tento souboj byl dle mého hodně důležitý, protože se povedlo zničit palebnou pozici, z níž mohli Japonci střílet až na 2 hexy. Zdá se, že na pravé polovině ostrova se mi daří mnohem více než na té levé...

Poslední třetí akcí je standardní útok pěchoty G/2/2 na palebnou pozici D2 na hexu 1022. 

Útok pěchoty na pozici D2

Není to asi nejlepší volba, protože obránce je v opevněné budově, takže se mu síla dvojnásobí. Je to tak trochu risk. Otáčím žeton a je to pěchota se sílou 0! Dle pravidel je po boji a jednotka je poražena. A protože jde o jednotku ze 4. stavebního praporu flotily (4FC), je žeton umístěn do přihrádky Japanese Eliminated Units. Tak tentokrát risk vyšel. Nicméně palebná pozice D2 zůstává opuštěná. 

Posledním krokem je odstranění žetonů Disrupted z jednotek, které v této fázi neměly žádnou akci. 

Fáze konce kola

Počet karet odhozených během kola je menší než hlavní balíček karet, takže odhozené karty umístím pouze vedle herního plánu. Přesouvám žeton kola na pozici 3 a žeton fáze na první fázi, tedy vylodění.

Jsou odehraná celá 2 kola a je ideální času ukázkovou hru ukončit.

Nástin možného vývoje

Je třeba připomenout, že to pravé ořechová přichází od třetího kola, kdy se postupně zpřístupňují japonské akce. Ty dávají AI nepřítele trochu šťávy a americkým jednotkám začne být ouzko. V případě plné hry pak přichází od 16. tahu na řadu další pokročilá pravidla a hra se teprve plně rozvine. To samozřejmě není možné pokrýt detailně v ukázkové hře. To by měl seriál alespoň 15 dílů. Pojďme si ale na závěr nastínit, jak by se mohla vyvíjet situace v příštích kolech. 

Vylodění bude ve 3. kole krátké, protože se nechystají žádné nové jednotky, pouze 2 jednotky ve vodě se dostanou na břeh. Co udělá japonská palba je těžko odhadnout. Dosud se mě z mých zkušeností drželo docela štěstí, takže bych předpokládal, že především na levé straně ostrova budou některé jednotky definitivně rozstřílené. V rámci svých akcí bych určitě pokračoval v čištění prostoru na pravé straně ostrova a zkusil bych nějakým přesunem zkonsolidovat těžce zkoušené pěchoty a ženijní jednotky na levé straně. Tím, že se otočí první žeton s japonskými akcemi, je možné, že do hry více vstoupí třeba japonské tanky. Mají tam moc pěkné akce. 

Ve 4. kole se konečně začnou vyloďovat mé tanky, které naštěstí nepotřebují LVTčka pro obojživelnou operaci. Tankové jednotky by mohly v kole následujícím konečně přidat potřebnou sílu. Největší posily pak přijdou v 6. kole. V té době by bylo dobré mít pod kontrolou alespoň pravou část a držet se ve středu. V každém případě to není vůbec špatně rozehrané. Snad to některým z vás pomohlo nebo inspirovalo. I tato partie mě utvrdila v tom, že to je klenot solitérního hraní, nemůžu si pomoci.

Pohled na celou mapu po odehraných 2 kolech


Komentáře