Přeskočit na hlavní obsah

Představení hry: HEIGHTS OF COURAGE

Po seznámení se sérií Standard Combat Series přichází na řadu avizované bližší představení jednoho kandidáta z té dlouhé řady. Je jím hra od Steve Newhouse, zabývající se izraelsko-arabskou válkou v roce 1973. Je šest let po tzv. šestidenní válce, kdy Izrael uštědřil koalici Egypta, Sýrie a Jordánska zdrcující porážku. Válka trvala skutečně 6 dní (5. - 10.června 1967) a Egypt poté přišel o Sinaj a Gazu, Jordánsko pro změnu ztratilo Východní Jeruzalém a celý Západní břeh. No a Sýrie se musela vzdát Golanských výšin. A právě Golanské výšiny hrají v Heights of Courage dominantní roli. 6. října 1973 zahájili Egypťané a jejich spojenci (především Sýrie) koordinovaný útok na Izrael a to v den největšího židovského svátku Jom Kippur. Překvapení nemohlo být větší. Izraelská tajná služba v té době selhala, takže armáda nebyla vůbec na tento útok připravena. Zatímco Egypt zaútočil v oblasti Suezského průplavu, Sýrie vrhla své síly na Golanské výšiny. Izraelská armáda byla v těžké defenzívě a útoky se neobešly bez velkých ztrát. Trvalo několik dní než došlo k plné mobilizaci a Izraelci mohli útok syrských sil odrazit. Následně se podařilo ustát frontu na Sinaji a izraelská armáda pak překročila i Suezský průplav. Golanské výšiny Izrael následně znovu obsadil a tlačil nepřátele skoro až k Damašku. Jak z názvu hry vyplývá, Heights of Courage se zaměřuje právě na zmíněný útok syrských sil (a jejich spojenců) na Golany.

Hra je určena pro dva hráče, kdy jeden v úloze izraelského generála ovládá jednotky IDF a druhý hráč má na starosti armádu syrskou, po jejímž boku v závislosti na scénářích bojují i jednotky z Maroka, Iráku a Jordánska. Ve hře ale nejsou žádné skryté informace, takže není problém hrát sólo a to střídáním stran. Své postřehy z tohoto způsobu hraní uvedu na konci článku. 

MAPA JE ZÁKLAD

Principem jde o klasickou hex&counter válečnou hru. Tedy hexová mapa, žetonky a 2 kostky. Mapa je papírová a pokrývá válečnou zónu včetně částí, do nichž se jednotky nemohou dostat (část Jordánska nebo Libanonu). Jádrem jsou Golanské výšiny a protitankový příkop, jenž významným způsobem pomáhá obráncům alespoň nějakou chvíli zadržovat útoky arabských sil. Tento příkop kopíruje tzv. Purpurovou linii, stanovenou po konci šestidenní války v roce 1967, a ve hře má jako typ terénu zvláštní "malus" pro útočící jednotky (součet hodnot útočících jednotek přes tento příkop se půlí). Součástí mapy jsou také pomocné tabulky. Kromě standardní legendy pro typy terénů je zde ukazatel fází pro každé kolo a pak užitečný přehled jednotlivých kol (dní) s informacemi o tom, kolik má každá strana v daném dni k dispozici bodů pro letecké útoky, kolik je možné doplnit bodů jednotkám, jenž utrpěly zranění a také, zda se má provést kontrola, zda nedošlo k přerušení palby. 

Pohled na mapu (bez postranních ukazatelů a legendy)
 

Zahrát si je možné jak hlavní historický scénář války o Golanské výšiny (17 kol, pokud nedojde k příměří) tak i jeho kratší verzi trvající 10 kol. Hra ale nabízí ještě 2 malé scénáře Operation Badhr (6 kol) a Operation Al-Awda (s variantami na 6, 10 nebo 17 kol). Scénáře popisují rozestavení jednotek a také vítězné podmínky, což je v drtivé většině obsazení a udržení míst na mapě, které jsou označeny speciálním symbolem. Rozestavení jednotek je také tak trochu malá hra, protože hráčům je dána malá svoboda při rozmisťování. Pro skupinu jednotek je určen hex a pak maximální vzdálenost, v jaké mohou hráči jednotky rozmístit od určeného hexu. Posily pak přicházejí přes zvláštní oblasti (až na výjimku na okrajich mapy) označení písmeny A až E. Pravidlem je, že hráč za Izrael rozestavuje jednotky jako první a pohybuje s nimi až jako druhý.

Ukazatel kol včetně bodů
letecké podpory a posil
Ukazatel fází


FÁZE KOLA

Přišel čas podívat se na to, jak vypadá běžný tah obou stran. Až do 10 kola včetně je struktura následující (pro lepší pohled jsem obarvil názvy fází barvičkami pro rozlišení, zda jde o tah syrské nebo izraelské armády):

Fáze bodů letecké podpory (týká se obou stran)
Fáze obnovy artilérie
Doplnění jednotek
Pohyb
Zásobování
Exploatace
Souboj
Exploatace
Zásobování

Fáze obnovy artilérie
Doplnění jednotek
Pohyb
Souboj
Exploatace
Zásobování
Fáze kontroly konce hry (až od 8. kola)
Konec kola (posun žetonu ukazatele kola)

Tenhle koncept se opakuje, dokud není odehrán stanovený počet kol neb dokud není ve fázi kontroly konce hry hodem kostek zjištěno příměří. Na začátku kola se pouze přidělí body letecké podpory. Obě strany dostanou 0-3 body, které mohou využít na podporu obrany či útoku. Využití 1 bodu v souboji znamená posun na CRT tabulce o 1 sloupec libovolným směrem. Tyto body nelze ušetřit do dalšího kola. Pak následují fáze, které patří pouze hráči za syrskou stranu s výjimkou jedné vsunuté izraelské exploatační fáze, která může nepříjmeně narušit sled syrských operací. Všimněte si také, že na syrské straně dochází 2x ke kontrole zásobování, čímž se efektivně brání tomu, aby hráč za Syřany poslal méněcenné jednotky rychle za frontovou linii za účelem zabrání vítězných bodů. Jednotky, které nejsou zásobené, mají poloviční rychlost, obranu i útok. Až dohraje své fáze syrská strana, přichází na řadu hráč za Izrael. Pořadí fází je u něj malinko jiné a opět připomínám, že Izrael má během jednoho kola k dispozici 2 fáze exploatace a zásobování se řeší pouze 1x.

Od 11. kola mohou obě strany zvolit pomalé tempo operací. V tom případě se změní pořadí i počet fází v kole:

Fáze bodů letecké podpory (týká se obou stran)
Fáze obnovy artilérie
Doplnění jednotek
Pohyb
Zásobování
Exploatace

Fáze obnovy artilérie
Doplnění jednotek
Pohyb
Zásobování

Fáze kontroly konce hry (až od 8. kola)
Konec kola (posun žetonu ukazatele kola)

Oproti rychlému/normálnímu tempu operací zde především chybí fáze boje a oběma stranám ubyla také fáze exploatace (Izraelcům tak jedna zůstala). Je jasné, že volba pomalého tempa je vhodná pro situace, kdy je potřeba spíše "odpočívat" a doplnit stav jednotek. 

Frontová (purple) linie. Je krásně vidět protitankový příkop, který usnadňuje obranu. Oranžová kostka není součástí hry a označuje hex s vítěznými body pro syrskou armádu. Zelené jednotky jsou marocké síly bojující po boku Syřanů.

DETAIL FÁZÍ

Fáze obnovy artilerie  
Hráč za syrskou stranu jednoduše otočí žetonky artilérie stranou s textem "Fired" dolů, aby byly připravené na palbu. V Heights of Courage totiž jednotky artilérie po vystřelení už nemohou zasáhnout do boje, dokud hra nedospěje právě do této fáze. Po střelbě se otočí stranou s textem "Fired" nahoru.

Doplnění jednotek
Na ukazateli kola je u některých kol uveden počet bodů, které mohou hráči použít pro doplnění "zdraví" jednotek nebo i pro vrácení zničených jednotek na bojiště. Tento počet je zpočátku nulový, postupně se zvyšuje až na maximum čtyř bodů.

Pohyb
Hráč má možnost pohybovat se všemi jednotkami, které se pohybovat mohou až do vyčerpání jejich bodů pohybu. Náklady na přesun jsou určeny typem terénu, ale i stavem zásobování. Vliv na pohyb má taky tzv. ZOC (Zone of Control), což jsou hexy, bezprostředně sousedící s polem, na němž je jednotka (v nejčastějším případě tedy 6 hexů). Na rozdíl od jiných válečných her, ZOC zde neznamená konec přesunu, jednotka se může pohybovat, pouze ji to stojí více bodů pohybu. Výjimkou jsou pak tzv. rigidní ZOCy, které "vrhají" pouze izraelské jednotky na linii protitankového příkopu. Arabské jednotky, které se dostanou do sféry takového ZOCu, se musí zastavit. V rámci fáze pohybu je možné také nasazovat posily na určených místech (okraje mapy). Drtivá většina mobilních jednotek (tedy s výjimkou pěchoty) pak má možnost provést útok, která následuje po přesunu (tzv. overrun).

Souboj
Útočit mohou jednotky, které mají ve svém ZOCu nepřátelské síly. Při útoku se jednoduše sečte síla útočícich a bránících se jednotek, aplikují se na celkové hodnoty nejrůznější modifikátory (terén, stav jednotky) a určí se poměr těchto hodnot. Tento poměr se ještě případně zaokrouhlí, aby bylo možné najít správný sloupec v CRT tabulce (tedy od 1:3 až po 6:1). Navíc je možné využít jednotky dělostřelectva, pokud jsou v dosahu. Jejich podpora může posunout sloupec ve prospěch strany, která střelbu na dálku využila. A ke slovu také přichází body letecké podpory, jak už bylo zmíněno. Poté, co je definitivně určen sloupce v CRT tabulce, se hodí kostkami a tím je dán řádek tabulky. Výsledkem je počet poškození útočníka a/nebo obránce a také případně počet polí, o kolik musí poražená strana ustoupit. Pokud ustoupí obránce, může útočník postoupit útočícími jednotkami (dle výběru z těch, které útočily) na právě uvolněné pole. V případě ústupu o 2 a více polí může útočící jednotka (pouze pokud jde o mobilní jednotku) postoupit o stejný počet polí a tentokrát už libovolným směrem.

Exploatace
Týká se pouze mobilních jednotek (všechny žetonky s pruhem). Ty mohou provést přesun a overrun, tedy jde o další formu útoku. Při správném plánování tak může hráč v rámci kola útočit až 3x! Platí zde ale omezení, že jednotky, které tah začínají v ZOCu, nemohou v této fázi hrát.

Zásobování
V této fázi musí aktivní hráč provést kontrolu zásobování u každé jednotky. Pro každou jednotku musí existovat trasa, kterou nenarušuje nepřátelská jednotka ani ZOC nepřátelské jednotky (může být negován ZOCem přátelské jednotky) a to buď k okraji mapy, kde jsou vstupní body, nebo ke spřátelené jednotce HQ (Headquarter). Tato HQ ale také musí být zásobená. Pokud taková trasa není, obdrží jednotka (stack) žeton Out of Supply a má již zmíněný postih na pohyb, útok a obranu.

Kontrola konce hry
Konec hry je variabilní. Hra končí buď uplynutím poslední stanoveného kola nebo může dojít k předčasnému příměří. To se ověřuje od 8.kola pravidelně hodem dvou kostek. Pokud výsledek je větší nebo rovný hodnotě, uvedené na ukazateli kol, dochází k příměří a hra končí. 

Severní část bojiště. Z pohledu na sílu žetonků tankových jednotek je vidět, že šance na průlom jsou slušné. V levé části už Strongpoint utrpěl první ztrátu (žeton je otočený).

ZVLÁŠTNOSTI HRY

Ač se nejedná o asymetrickou hru, přesto jsou strategie obou stran trochu odlišné. Syrské síly mají zpočátku převahu a jejich cílem je co nejrychleji rozbít slabší obranu a dostat se s jednotkami co nejdál k vítězným bodům, než dojde k úplné mobilizaci izraelských sil. Především tankové divize mají silné útočné schopnosti pro vytvoření žádaného průlomu. Hráč za Izrael se naopak snaží co nejvíce zadržet postup Arabů a toužebně očekává posily. Jeho válka přinejmenším v počátku hry není útočná. Podél počáteční purpurové linie jsou pevně rozmístěny speciální jednotky do malých opevnění (tzv. Strongpoint). Ty se nemohou přesouvat, nemají žádnou útočnou sílu, ale obranná hodnota je alespoň nějaká. Navíc mohou utrpět jedno poškození, čímž se sníží jejich obranné číslo, ale jednotka zůstane na místě, protože případný ústup se v jejím případě neguje. A pokud jsou společně s touto jednotkou i jiné jednotky (pěchota či tanky), mohou si dovolit ignorovat povinný ústup. 

Mě osobně zaujala zvláštní jednotka poručíka Cwiky Gringolda. Jde o žeton, jenž má sílu i obranu 0 a pohyb 12. Sám o sobě neznamená nic, ale pokud je ve stacku s další jednotkou či jednotkami, pak v boji způsobí, že nejsilnější syrská jednotka utrpí 1 poškození ještě před aplikací výsledku z CRT tabulky. Má to ale jeden háček. Po každém takovém souboji musí hráč za Izrael hodit kostkou a v případě, že padne 1 nebo 2, je žeton s Cwikou nenávratně odstraněn z hry.

Poručík Cwika Gringold byl jedním z hrdinů jomkippurské války. Když se z dovolené vracel ke svým jednotkám, našel mnoho tanků vyřazených z boje včetně mrtvých posádek uvnitř. Po vynešení těl vytvořil malou improvizovanou jednotku, kterou tvořily pouhé 4 tanky. Během noci zničil mnoho syrských tanků a vytvořil dojem, že jde o velkou jednotku. Teprve, když jeho tank zůstal osamocen, vrátil se na základnu.

Detali na mapu, kde je možné vidět tankové jednotky
vedle kladické pěchoty a motorizované pěchoty.

DOJMY

Základní pravidla série SCS obohacená o specifická pravidla hry se překvapivě skvěle hodí na simulaci reativně moderního konfliktu (i když je to už skoro 50 let). Rychlé přesuny jednotek jsou zde na denním pořádku. Posily se tak dostávají k frontové linii během jedné až dvou fází pohybu/exploatace. Pohled na připravené posily IDF musí hráče za arabskou stranu tížit od počátku a tlačit ho i do útoků, které nemají přiliš velkou pravděpodobnost úspěchu. Moc se mi líbil právě ten odlišný způsob volby strategie obou stran. Použití omezených bodů letecké podpory musí hráči zvážit a dobře načasovat, protože mohou rozhodnout klíčový souboj, po němž se třeba může uvolnit cesta na Nafach nebo El Al. Tím, že počet žetonů je umírněný, není nutné řešit, jaké jednotky/stacky už se pohybovaly nebo útočily. Hlava to vše snadno udrží. CRT tabulka nezaručuje jasné vítězství i přes velkou přesilu. Je stále potřeba hodit dobrý výsledek v kostkách. Celkově vše rychle odsýpá a pokud hráči netrpí nemocí analysis-paralysis, dají se kratší scénáře do 10 kol odehrát za večer. Absence žetonů letadel a jejich řešení formou bodů letecké podpory mi vůbec nevadila. Řekl bych, že k sérii SCS patří jednoduchost a implementace moderních stíhaček a bombardérů by možná sérii posunula úplně někam jinam.

Ptačí pohled na jižní část bojů, izraelské pozice zde zatím jsou hodně oslabené. Postupu na západ (tedy směrem dolů) zdánlivě nic nebrání.
 

SÓLO HRANÍ

Asi největší očekávání (a trochu  obavy) jsem měl ze sólo hraní. Je to asi na samostatný článek. Dá se vůbec hrát za obě strany? Porazit sám sebe? Je přece jasné, že není možné vymýšlet finty, záludné strategie, protože sám sebe přece nemůžu obelstít... To skutečně nejde. Ale to je asi jediná větší nevýhoda sólo hry. Nejsou zde žádné skryté informace, jednoduše imaginárně změníte stranu, vcítíte se do role druhého generála a snažíte se optimalizovat tahy. Mně to bavilo překvapivě tak moc, že jsem si říkal, že něco dělám špatně. Podařilo se mi někdy i objevit taktickou chybu, kterou jsem udělal v roli toho druhého generála, protože mi uniklo jedno slabší postavení nebo třeba promeškaný vhodný moment k útoku. Pokaždé, když jsem vyměnil "židli", jsem byl v trochu jiném uvažování. Těžko se to popisuje, ale fungovalo to dobře a vždy jsem se těšil, až budu muset čelit následkům svých vlastních rozhodnutí. K tomu všemu se mi líbila hra samotná, mám rád blízkovýchodní konflikty z novější ery. Dějiny Izraele i Blízkého východu jsem vždy četl jedním dechem. I proto jsem si vybral ze série tuto hru z těch dostupných. Pro mě velice povedený zástupce série.

KOMPONENTY

O papírové mapě již byla řeč. Z mého pohledu se jedná o funkční a navíc i moc pěkně vykreslené bojiště. Velikost hexových polí je pro umístění žetonků dostatečná. Samotné žetonky ctí tradici symbolů NATO. A platí to i pro tankové a další motorizované jednotky, jenž některé jiné válečné žetonkovky zobrazují s obrázky/siluatami tanků, nákladních aut, pojízdných děl atd. Osobně mi to nevadilo, protože v této hře není žetonků mnoho. Pravidla jsou sepsána srozumitelně, jediná moje výtka směřuje k černobílému tisku. Prostě mám rád v pravidlech barevné obrázky žetonků a ukázky herních situací. Těch obecně moc není, ale to je tím, že jde opravdu o jednoduchá pravidla.

- pravidla série v. 1.7 (8 stran)
- specifická pravidla hry (16 stran)
- papírová mapa velikosti 22x34"
- 1 arch žetonů (celkem 280)
- 2 kostky

Pravidla a obligátní kostky


Designer Steve Newhouse
Rok vydání 2013
Vydavatel Multi Man Publishing
Počet hráčů 1-2

Komentáře

Okomentovat