Přeskočit na hlavní obsah

TÉMA: Standard Combat Series (1. část)

Až dosud jsem na blogu nepředstavil žádnou válečnou hru, která by postrádala pravidla pro hru v jednom hráči. Myslím, že nyní nastal čas to napravit. Když jsem ale o ní začal sepisovat článek, zjistil jsem, že jsem velkou část úvodu věnoval popisu série, do níž hra patří. A tak jsem se nakonec rozhodl, že nejprve napíšu tématický článek o sérii, která si to dle mého zaslouží. Představení samotné hry tedy bude následovat poté. Jaká to bude konkrétně hra ještě neprozradím, ale možná to z výčtu her v sérii poznáte...

Firma Multi-man Publishing (MMP) je ve světě žetonkových wargames známá a slavná. Její vlajkovou lodi je systém Advance Squad Leader, který je tak trochu světem sám o sobě. Pořád vychází nové a nové moduly, které hardcore fanoušci stále přikupují, i když to není levná záležtost. Z dalších sérii bych rád zmínil oceňovanou a komplexní sérii Operational Combat System (OCS), relativně novou sérii Batallion Combat Series (BCS) nebo propracovanou sérii Line of Battle Series, kterou jsem představoval v článku o americké občanské válce. V dnešním tématickém článku se však budu věnovat sérii Standard Combat Series (SCS).

PROČ PRÁVĚ SCS?

Hlavním důvodem, proč jsem si vybral hru právě z této série, je její jednoduchost. Nechtěl jsem začít s hex&counter válečnou hrou, která má desítky stran pravidel. A chtěl jsem zase něco trochu složitějšího, než je např. Memoir '44. SCS určitě není jediná série, která obě podmínky splňuje, ale osobně se musím přiznat k tomu, že série SCS se mi zalíbila na první pohled a budu se snažit svou sbírku rozšířit i o další tituly. Původní autor série Dean Essig vysvětluje v Designer's Notes, že jeho cílem bylo vytvořit jednoduchá pravidla s malým počtem stran, která by umožnila si zahrát hru, který by byla rychle plynoucí akcí, s menším zdržením při nastavení a kterou by mohli hrát všichni hráči toužící po nějaké historické simulaci. A na krabicích se také můžeme dočíst, že hry spadají do vtipně označené kategorie "beer and pretzel". Je tam ale jedno ALE. I při té jednoduchosti tam pořád je historický kontext, spousta taktických možností a velká znovuhratelnost. Počet stran pravidel série nakonec se "vyšplhal" na 8 stran a to přitom poslední strana je Designer's Notes. V sérii vyšlo dosud už 22 titulů, některé z nich mají už za sebou i druhé vydání, které se někdy i významně liší od toho původního. Průřez všemi zástupci série nabídnu ve druhém dílu o SCS. Dnes jen zmíním, že první hra vyšla v roce 1992 a poslední v letošním roce. Některé tituly ze série získaly dokonce ocenění.

Je mi jasné, že ne každému hráči solitérních válečných her sedí hry, které jsou určeny pro 2 hráče a nemají žádná pravidla pro sólo hru. Ne každý dokáže hráč tzv. střídat strany a hrát pokaždé "naplno" za jednu armádu, když ví, že za chvíli bude hrát za tu druhou armádu. I když jste přesně tento typ hráče, přesto dejte šanci SCSku alespoň při hraní ve dvou s protihráčem. Tam už se ukazuje naplno výborná hratelnost a pokud nemáte velké nároky na komplexnost, můžete se klidně do série zamilovat.

Obklíčení americké pěchoty v Bastogne (jednotky se žlutým pruhem jsou ty, které mohou provádět provádět tzv. overrun a mohou také útočit ve fázi Exploatace)

PRAVIDLA V KOSTCE

Jak už jsem psal, pravidla série mají neskutečných 8 stran. Na nich jsou vysvěteny základní mechanismym které platí pro všechny hry v sérii. Jde většinou o klasické wargamingové záležitosti. U každé hry pak jsou v krabici zvláštní pravidla, která základní hru doplňují, rozvíjí a někdy i mění základní pravidla série. Ono totiž v těch základních pravidlech jsou některé herní mechanismy popsány jen velmi obecně s tím, že detaily řeší každá hra jinak (např. zásobování jednotek). Než se podíváme na pravidla detailněji, uvedu ještě, že pro sérii jsou typické papírové mapy, které se mě osobně moc líbí. Ve většině her série stačí jedna mapa 22x34", ale jsou zde i monstra, u nichž je součástí hry třeba 5 map. Žetonky jednotek obvykle nesou informaci o své útočné a obranné hodnotě a o počtu jednotek pohybu. Pro žetonky je také typické zobrazení velikosti jednotek pomocí symboliky NATO.

Základní sekvencí v sérii je:

  • Pohyb
  • Boj
  • Exploatace
  • Zásobování

Tato sekvence se opakuje střídavě u každého hráče.

Pohyb

Součástí fáze pohybu je i vstup předem určených nových jednotek na herní plán. Hráč, který je na tahu může pohybovat svými jednotkami, přičemž může využít dostupný počet bodů pohybu, uvedený na žetonu jednotky. Při pohybu jako u všech wargame se zohledňuje terén. Terén ovlivní počet bodů pohybu nutný pro vstoupení na hex, ale také může zabránit některým jednotkám na hex vstoupit. Do hry vstupuje další dnes už skoro klasický prvek ve válečných hrách - ZOC (Zone of Control). Zde ale vstup jednotky do ZOCu při pohybu neznamená automaticky stop, pouze cena za pohyb v ZOCu je vyšší. Jsou ale hry v sérii, kde se při některých situacích použije rigidní ZOC, který jednotku donutí zastavit. Je potřeba uvést, že mobilní jednotky v SCS mají často vysoký počet bodů pohybu a tudíž je pro sérii charakteristické, že se takové jednotky pohybují v případě použití silnic ve velkých vzdálenostech a četl jsem i pár kritických hlasů, že to je dost nereálné a trochu to kazí dojem ze hry...

Zjevný rozdíl ve schopnosti pohybu německých tanků a sovětských pěších jednotek bránících linii u Taganrogu (třetí číslo vpravo dole)

Boj

Boje probíhají podle jednoduchých pravidel. Sečte se útočná síla útočníka a obranná síla obránce. Na oba součty se aplikují modifikátory (terén, artilérie a další) a najde se správný poměr na tabulce CRT (tu má každá hra jinou, v základních pravidlech ji nenajdete). Poté se ještě může pohnout nalezený poměr o jeden či více sloupců doleva či doprava v závislosti na tom, zda jedna nebo druhá strana aplikují další výhody (to se liší od jednotlivých her, mohou to být např. abstraktně vyjádřené letecké útoky apod.). Když je definitivně určen sloupec, hází se 2 kostkami a tím se určí řádek tabulky. Výsledkem pak je výčet poškození, které utrpí útočník/obránce a také počet hex polí, o která musí útočník/obránce ustoupit. Například A1D2r2 znamená, že útočník utrpí 1 poškození, obránce 2 poškození a navíc musí obránce ustoupit o 1 pole. Jednotky mají různý počet tzv. "steps" a v případě udělení 1 poškození se žeton jednotky otočí rubem nahoru (pokud má více než 1 step) anebo je jednotka zlikvidována. Takto otočená jednotka pak má slabší atribury (útok/obrana/pohyb).

V případě, že bránící jednotka je nucena ustoupit, může útočník obsadit volné pole a v případě ústupu obránce o 2 pole, může mobilní jednotka (v podstatě jsou to jednotky mimo pěchotu), ktera provedla útok, postoupit až o 2 pole. Speciálním typem útoku je tzv. "Overrun". Jedná se o útok, který je proveden v rámci fáze pohybu, kdy se jednotka, přesune k nepřátelské jednotce a provede útok. Výhodou tohoto útoku je, že v následné fázi Boj může tato jednotka znovu útočit, pokud je v sousedství s nepřátelskou jednotkou. Overrun se týká opět jen mobilních jednotek.

Nepřátelské jednotky, které sousedí s jednotkami útočníka mohou být ve fázi Boj napadeny.

Exploatace

Jednotky, které mohou v této fázi provést akci, jsou opět většinou všechny jednotky mimo pěchotu nebo artilérii. Pokud tyto jednotky nezačínají fázi v nepřátelském ZOCu, mohou provést pohyb a overrun. Takže při správném načasování, může jednotka útočit dokonce 3x v jednom tahu!

Zásobování

V této fázi se kontroluje stav zásobování každé jednotky. Podmínky pro určení, zda je jednotka zásobena či je "out of supply" stanoví pravidla jednotlivých her. Většinou se jedná o to, aby k jednotce vedla cesta, kterou nepřerušují nepřátelské jednotky, zakázaný terén ani ZOC, a to buď ke vstupním bodům pro jednotky (okraje map) anebo ke zvláštním typům jednotek (HQ - headquarter).

Syrská jednotka s ukazatelem Out of Supply. Na obrázku je také vidět, které artilérie již útočily (text Fired). Řada jednotek také již utrpěla poškození a je otočena rubem nahoru s horšími statistikami. Speciální jednotka HQ má místo čísla útoku zobrazen počet polí, které může zásobovat.

CO JEŠTĚ URČUJÍ SPECIFICKÁ PRAVIDLA

V pravidlech pro konkrétní hru pak vždy najdete způsob, jak se mohou jednotky "stackovat", tedy maxima pro počet žetonků na jedno poli. Protože jednotlivé hry popisují občas opravdu rozdílné konflikty, lišící se jak obdobím, tak i rozsahem jednotek, objevují se úplně nové typy jednotek v každé hře. Při popisu jsem nezmínil vítězné podmínky. To je také doména specifických pravidel. Většinou to jsou body na mapě, které musí jednotky kontrolovat v daný čas. Součástí specifických pravidel jsou také scénáře s úvodním rozestavením a pořadím, v jakém tahu do hry přicházejí posily. Pochopitelně se s každou hrou liší i tabulka s typy terénů a náklady na přesun. Některé mapy mají různé pomocné ukazatele (tabulka s terény, pořadí fází, příchody posil apod.), které usnadňují základní přehled o tom, v jaké fázi hry se hra nachází. Jiné zase tyto informace nemají, ale řeší to formou samostatných pomocných A4 karet.

Tímto bych ukončil trochu zjednodušený výklad základních pravidel série. O tom, jak se série v základu hraje byste nyní měli mít slušnou představu. Skutečně nejde o nic složitého. Po rozestavení hry, hra neskutečně odsýpá. Je samozřejmě pravda, že v jednom hráči není možné uplatňovat různé klamné manévry, pasti a nečekané útoky. Pokud vám to ale nevadí, směle do toho! Nebo možná ještě počkejte. Ve druhém díle si ve zkratce prolítneme jednotlivé hry a bude to vzhledem k tomu počtu her trochu delší článek. Pomyslnou "trilogii" článků o SCS pak zakončí představení hry, kterou aktuálně po večerech hraji a u níž prožívám skvělý relax. A teprve po jejím představení si udělejte obrázek, zda dáte SCku šanci nebo ne.

Komentáře