Přestože mám rád fantasy literaturu a mám za sebou spoustu dohraných crpg her na počítači s fantasy tématikou, dá se říct, že v deskové podobě jsem toho zase tak moc her nenahrál. A pokud bych ten měl výběr omezit pouze na fantasy wargames, dostanu se na číslo 2 (War of the Ring a Titan). A u tohoto čísla by to také zůstalo, kdybych se díky měsíčnímu zpracování novinek nedozvěděl o remaku jedné staré hry. Na první pohled mě fascinoval herní plán, který ve mně evokoval "staré dobré" časy u počítačových her z 80. let. A já pojednou pojal rozhodnutí pořídit si tuto hru i s vědomím, že půjde o více než 45 let staré herní mechaniky. Neměl jsem problém vynechat KS kampaň a počkat si, až bude hra skladem před vánocemi na Hexasimu. A ti, kdo četli mé vánoční tipy, tak ví, že jsem ji měl hned na prvním místě. Ta hra má název Divine Right a v tomto článku se ji pokusím představit a zároveň nad ní vyřknout své hodnocení, které bude zahrnovat jak sólo hraní (vždy za 4 království), tak i jednu 4 hodinovou partii ve 3 hráčích (tímto děkuji Jindrosovi a Aredhelovi za trpělivost strávit se mnou ve hře takovou dobu!) na Prodloužené Polední Pauze.
PŘELOM 70. A 80. LET JAKO ZLATÝ VĚK?
Žánr fantasy válečných her zaznamenal velký rozmach na přelomu 70. a 80. let, a Divine Right spadá právě do tohoto období. Ve stejném roce jako DR (1979) vyšel kupříkladu hexový War of the Ring od SPI nebo kultovní Wizard's Quest od Avalon Hillu. O rok později přišla na svět legenda Titan a dnes možná méně známý Dragon Pass (obojí od AH). Své fanoušky si našla také hra od Games Workshop Ltd. s názvem Valley of The Four Winds. Vycházely i čisté sólovky jako třeba Barbarian Prince od Heritage. A to vyjmenovávám opravdu jen ty, které měly mezi hráči velkou odezvu. Je třeba si uvědomit, že sem nepatří fantasy hry s rpg prvky jako třeba legendární Magic Realm, který shodou okolností vyšel také v roce 1979. Autor hry Glenn Rahman je podepsaný pod další fantasy wargame Knights of Camelot, jenž vyšla v roce 1980 pod křídly Tactical Studies Rules (TSR). Prohlásit, že šlo o zlaté období tohoto žánru, si však opravdu netroufnu. Faktem ale je, že vyšlo hned několik výrazných zástupců žánru.
VERZE DIVINE RIGHT
Mezi první verzí DR a tou loňskou uběhlo 45 let. A i když se tomu nechce věřit, tak po celou tu dobu byli lidé, kteří hru hráli, a stala se jejich oblíbeným titulem. Rok po vydání vyšla druhá edice, kterou také vydala firma Tactical Studies Rules (TSR). Dá se říct, že šlo (až na výjimky) o stejnou hru, byť se do hry přidalo pár menších herních prvků, které vyšly v časopise Dragon. V roce 1997 začal Glenn Rahman připravovat samostatně hratelné rozšíření s názvem Divine Right: Scarlet Empire. Děj měl být situován více na jih od mapy základní hry. Bohužel se nikdy nenašel vydavatel.
K 25. výročí hry vyšla speciální edice (rok 2002, což mi moc nesedí matematicky, ale budiž). Ovšem jak je vidět z obrázku, moc atraktivní obal hra neměla. Navíc se "pyšnila" značným množstvím chyb v pravidlech, a nejen v nich. A tak se čekalo až do roku 2023, kdy se Glenn dohodl s Pungo Games na tom, že se udělá nové vydání, které dostane pevnou mapu. Do KS kampaně šli s cílovkou na 19 790 dolarů a nakonec to dotáhli až na 114 609.
Já tu pořád píšu jen o Glennovi, ale na hře spolupracoval i jeho bratr Kenneth, byť Glenn je vůdčí postava. Oba bratři stvořili základy této hry již ve hře Your Excellency, která nebyla nikdy publikována. Zmínit musím i grafika hry, protože osobně považuji herní plán za umělecký kousek. Za ilustracemi stojí David A. Trampier, který se mj. podílel i na kresbách různých vydání pravidel DnD, ale také dělal grafiku první verze Titana. Váže se k němu i zvláštní životní příběh. Na konci 80. let totiž Trampier zmizel. A to uprostřed rozdělané práce pro časopis Dragon. K jeho "objevení" došlo náhodou v roce 2002, kdy byl poznán jako řidič taxíku. Ačkoliv ho následně kontaktovalo mnoho lidí, Trampier vytrvale odmítal veškeré nabídky na návrat do světa fantasy her a dál jezdil svým taxíkem. V roce 2008 navštívil herní obchod v Carbondale, aby se podíval na nové vydání Titana od Valley Games. Koncem roku 2013 postihlo Trampiera několik neštěstí. Prodělal lehkou mozkovou příhodu a přišel o práci, když zkrachovala společnost Yellow Taxi Company. Také mu zjistili rakovinu. Nabídl tedy 8 svých děl na prodej a posléze přijal nabídku (po velkém přesvědčování), aby vystavil některá svá díla na místní výstavě. Bohužel v roce 2014 tři týdny před výstavou Trampier zemřel...
![]() |
Herní plán prvního vydání |
Než ukončím kapitolu o verzích, musím zmínit jednu docela podstatnou informaci. V pravidlech nové edice a také na herním plánu nové edice jsou některé odkazy na připravované rozšíření, které je zde uvedeno jako DRX. Kupříkladu na herním plánu je terén "Castle Moat", jenž sice najdete na pomocné kartě s legendou k terénním prvkům, ale také se dozvíte, že v této verzi nemá žádný význam. Ten bude mít až v připravované verzi DRX. To samé se týká i odstínů řek, odrážejících hloubku. Ono je to s těmi zkratkami ještě složitější. DR1 patří k prvním dvěma edicím z roku 1979 a 1980. DR2 se váže k výroční edici z roku 2002. DR3 znamená nová edice z loňského roku. A co tedy DRX? Má cenu se o to zajímat? Věřte mi, že ANO! Do hry má být vloženo spoustu nových pravidel! Dá se možná s trochou přehánění tvrdit, že pravidla DR se vyvíjí podobně jako pravidla DnD. Ta evoluce je zjevná, pokud se na připravovaná pravidla DRX podíváte. A podívat se můžete již nyní na adrese https://drive.google.com/file/d/1onTOl7V6AowtnNlIts-rjzwtqCkrvG5Z/view. Doporučuji to udělat. Za odkazem se totiž schovávají pravidla, která mají 331 stran!! Rychlý vhled do této abominace udělám na konci představení, protože v této fázi je to čtenáři, který hru nehrál, na nic.
FANTASY SVĚT MINARIA
DR je hra určená pro 2-6 hráčů, kde se soupeří o to, které království získá nadvládu nad kontinentem zvaným Minaria. Tento kontinent kdysi ovládala vzdělaná rasa Lloroi trochu podobná lesním elfům. Ti vytvořili velkou říši, která přestála více než 2 tisíce let. A pak přišlo kataklyzma, živelná pohroma, pravděpodobně způsobená extenzivním využitím magie při různých vědeckých pokusech. Povodně, zemětřesení, obří meteority z nebe... to vše způsobilo zánik kdysi slavné říše. Ačkoliv katastrofu přežili někteří příslušníci Lloroi, tak se nedokázali přizpůsobit novým podmínkám. Po následující staletí dominovalo na Minarii barbarství. Ale postupně se z něj zrodilo 11 království a 2 čarodějnická knížectví. Většina z nich jsou feudální monarchie, které obecně postrádají politickou a vojenskou základnu pro územní expanzi. Ale hraniční boje a kořistnické nájezdy jsou na kontinentě běžné. A vrcholí samozřejmě boj o nadvládu nad celou Minarií.
Pojďme se podívat blíže na jednotlivé monarchie. Zmíněných 11 království má mnoho společného. Vlastně se kromě barvy liší jen svou lokací, počtem a typem vojenských jednotek. Protože vojenské jednotky jsou pouze dvojího typu - pozemní a námořní, je jasné, že monarchie, které nemají přístup k vodě, jsou bez námořních jednotek. Něco úplně jiného jsou ona čarodějnická knížectví. Ta jsou k dispozici až při aplikaci všech pokročilých pravidel a každé z nich se dramaticky liší svou povahou od zbytku monarchií. K popisu odlišností se dostanu při popisu pokročilých pravidel.
![]() |
Přehled karet všech 13 dostupných království / knížectví. Všimněte si, že poslední dvě nemají žádné pravidelné bojové jednotky. |
Kdo všechno se účastní boje o nadvládu v rozervané Minarii? Trpasličí království GHEM zahrnuje svébytné bytostně individuální trpaslíky, kteří tráví čas v dolech a na povrch se dostávají především kvůli obchodu. Lesní elfové v zemi NEUTH smýšlí o sobě lépe než o ostatních rasách. Velmi specifičtí jsou TROLOVÉ. Jejich království, které ani nemá jméno, je totiž roztroušeno do podoby 4 hexů na koncích mapy. Další nehumánní rasou jsou goblini, obývající zemi ZORN. Dlouho dobu byli rozdělení vnitřními spory a boji, ale dnes tahají převážně za jeden provaz. Obyvatelé království ROMBUNE se hrdě hlásí ke svému pirátskému původu. Největší námořní velmoci je MIVIOR, země obklopená horskými masivy, lesy a vodou. Na lidi z království HOTHIOR se často nahlíží jako na hrubiány a zpátečníky, ale faktem je, že i zde se rychle rozvíjela obchodní města. Dřívější lovci a trapeři vytvořili monarchii IMMER. Největší armádou disponuje královský rod v MUETARU. Má to svůj důvod, protože v historii byla země často předmětem útoku svých sousedů. Horské kmeny a loupeživí baroni stáli u zrodu království PON. Poslední královstvím je libozvučně znějící SHUCASSAM. Lidem z této země se často říká "Lidé bez Bohů" pro jejich materialistické smyšlení. I když i mezi nimi se najde řada šamanů.
Z východu přišel nekromant zvaný BLACK HAND. Oplývá schopností oživovat mrtvé a je obklopen démonickými stvořeními. Preferuje samotu ve své věži, ale je ochotný podílet se na výhodné koalici. Posledním do počtu je společenství čarodějů a filozofů, kteří si říkají přiléhavě EATERS OF WISDOM. Z doby před kataklyzmatem jim zůstaly schopnosti kouzlení a používání magických zařízení.
PRAVIDELNÁ ARMÁDA, AMBASADOŘI A MONARCHOVÉ
Každé království má svého monarchu (ve hře také označovaného jako lídra), ambasadora a pak jednotky pravidelné armády (pozemní a někdy i námořní). Žeton monarchy je důležitý hned ze 2 hledisek. Nejdůležitější je, že pokud je monarcha zabit a jde o monarchu jednoho z hráčů, pak je daný hráč eliminován ze hry. Ano! Ve hře je i předčasně vyřazení hráče. Nicméně existuje volitelné pravidlo, že pokud se ostatní hráči shodnou, tak eliminovaný hráč může v příštím kole opět začít s novým královstvím, ale již bez dosud získaných vítězných bodů. Ale vyřazený hráč může zůstat mimo hru, ponechat si nahromaděné vítězné body a dokonce může i celou hru vyhrát, pokud jich bude mít na konci hry nejvíce! Monarcha navíc poskytuje jednotkám, s nimiž se pohybuje, bonus v podobě rychlejšího přesunu.
Ambasadoři jsou další důležitou personou ve hře. Umožňují provést diplomatické kroky v příslušné fázi hry. Dá se říct, že jsou v permanenci každé kolo. Může se však stát, že některá neutrální království je vyhostí a pak se takoví ambasadoři nemohou do této země podívat po několik kol.
Pravidelnou armádu království tvoří žetony pozemních a námořních jednotek. Všechny jednotky mají stejnou bojovou sílu 1 a liší se rychlostí přesunu a pochopitelně i omezením pohybu po některých terénech.
O CO SE HRAJE A S ČÍM
Na začátku hry si každý hráč vylosuje jedno z 11 (nebo v případě pokročilé hry ze 13) monarchií. Toto království bude jeho domovské a v případě zabití monarchy dochází k eliminaci (viz výše). Hráč si vezme kartu monarchy a rozmístí na herním plánu žetony hradů a přístavů své země a umístí všechny jednotky pravidelné armády na jejich domovské hexy. A teď pozor. Zbylá království nejsou odložena zpět do krabice, ale mohou se také účastnit politických a vojenských událostí ve hře! Začínají jako neutrální monarchie a ke každému neutrálnímu monarchovi je náhodně vybrána karta osobnostních rysů, která je odhalena v okamžiku, kde některý z ambasadorů hráčů chce provést nějakou diplomatickou akci vůči tomuto monarchovi. Tyto osobnostní rysy mají velký rozsah od hodně negativních až po ty ctnostné. Mohou např. stanovit, že monarcha je paranoidní a tudíž nikomu nevěří. Ve výsledku to pak znamená, že nemůže nikdy opustit svou zemi. Nebo může jít o hamižnost, kdy král rád přijímá úplatky, k čemuž jsou určené některé diplomatické karty. A naopak. Stabilní monarcha bude spojencem "navždy" a žádný jiný hráč tomu nemůže zabránit. Jde o to, že ambasadoři hráčů mohou v diplomatické fázi získat spojenectví s neutrální monarchií a ve finále tak ovládat jednotky svého spojence. Diplomatických možností je vícero, ale o nich opět později.
![]() |
Vybrané karty osobnostních rysů, které mohou být přiděleny k neutrálním monarchům. |
O co hráči usilují? Vítězem hry se stává hráč, který má na konci hry nejvíce vítězných bodů. Pokud tedy nenastane situace, že jsou všichni hráči kromě jednoho eliminováni. Za co se sbírají VB? Je to celkem jednouché. Dobytí hradu/přístavu nepřítele (za něhož se počítá i spojenec jiného hráče) přináší pětinásobek obranné síly hradu/přístavu. V případě královského hradu se používá násobek 10. Pokud zajmete monarchu spojence protihráče, získáte 30 bodů. Pokud takového monarchu zabijete, obdržíte 40 bodů. Nejvyšší ocenění však je za zabití nebo zajetí monarchy protihráče. To přináší rovných 70 bodů.
JAK PROBÍHÁ HRA
Hraje se na celkový počet 20 kol. Každé kolo má pevně danou strukturu. Na začátku každého kola se náhodně určí pořadí hráčů a následně první hráč projde všemi 6 fázemi kola. Poté následuje další hráč atd.
A. Hod na události - ve hře existuje 11 událostí, které mohou nastat. Hází se 2 kostkami d6, takže možné výsledky jsou 2 - 12. Události jsou většinou s negativním účinkem. Hráč může přijít o nějaké jednotky nebo v tom nejhorším případě o spojence. Jsou zde i příjemné události v podobě získání již ztracených jednotek nebo možnosti najmout žoldnéře. Žoldnéři jsou jednotky, které nelze získat jiným způsobem než pomocí událostí. Hráč, který je získá, s nimi může hýbat a posílat je do boje, a dokonce je možné stackovat žoldnéře s vlastními jednotkami.
B. Dobrání diplomatické karty - hráč si lízne jednu kartu z balíčku diplomatických karet. Tyto karty jsou dvojího typu. Velká většina z nich má číselný bonus (+1 až +3). Tyto karty slouží v následující diplomatické fázi k lepšímu vyjednávání s neutrálními monarchy. Druhý typ karet umožňuje přivolat do hry zvláštní žoldnéřské jednotky, které nejsou generické, ale mají konkrétní jméno a speciální schopnosti.
![]() |
Horní řada představuje karty zvláštních žoldnéřů i s označením jejich vstupního hexu. Ve spodní řadě jsou pak různě odstupňované karty pro vyjednávání. |
C. Diplomatická fáze - I když je v DR kladen důraz na diplomatickou část, nejde nikdy o diplomacii mezi samotnými hráči. Vždy jedná aktivní hráč pouze s monarchy, kteří jsou buď neutrální nebo jsou spojenci protihráče. K tomu využívá žeton ambasadora. Ten se může pokusit o těchto 6 akcí:
- Uzavřít spojenectví s dosud neutrálním královstvím. K úspěšnému vyjednání je potřeba hodit alespoň modifikovanou šestku, přičemž je možné použít jednu diplomatickou kartu s bonusem. Má to ale svá rizika. Některé karty totiž při neúspěšném pokusu způsobí, že ambasador je na určitý počet kol z království vypovězen.
- Rozmluvit spojenectví s protihráčem. V tomto případě je postup stejný, ale po aplikaci bonusu z karty musí být výsledek alespoň 7.
- Pokusit se zabít monarchu, který je spojencem protihráče. Jde o akci, kterou může provést hráč pouze 1x za hru proti danému monarchovi. O výsledku rozhodnou hody kostkou za obě strany. Kdo hodí více, zabije toho druhého. V případě zabitého ambasadora to znamená, že hráč nebude mít k dispozici žádného diplomata po několik kol, než se najde nový. Pokud je zabit monarcha, přejde jeho království do zvláštního nestabilního stavu do doby, než se objeví jeho nástupce.
- Vyzvat na souboj ambasadora protihráče. Tentokrát je jasné, že minimálně jeden ambasador soubor nepřežije, protože když padne oběma stejná hodnota, dojde k usmrcení obou. I tato možnost je pouze 1x za hru.
- Přivolat speciálního žoldnéře. Tyto žoldnéře je možné přinést do hry pouze pomocí diplomatické karty se žoldnéřovým jménem. Poté, co je umístěn na herní plán, jsou jeho akce řízeny hráčem.
- Pokusit se povolat armádu barbarů. K tomu poslouží hod kostkou. Pokud padne 1, je ambasador nabodnut na kůl a království je pár kol bez vyslance. Dvojka znamená také mizerný výsledek, ale alespoň vyslanec nekončí v mukách. Hráč jednoduše přijde o 2 barbarské jednotky, pokud nějaké má. Hodnoty 3-6 znamenají úspěch a hráč může na severní nebo jižní okraj mapy přivést tolik barbarských jednotek, kolik mu padlo na kostce. Problém barbarů je, že s nimi nemůže být nikdo na stejném hexu, takže je nelze stackovat s jinými jednotkami. Nicméně se mohou podílet na společném útoku či dobývání.
D. Dobývání hradů a přístavů - Jde o jednu z nejsložitějších herních mechanik po stránce pravidel. Jak už jsem psal, hrady a přístavy jsou cílem nepřátel, protože jejich dobytí je oceněno vítěznými body. K tomu, aby vůbec započalo dobývání je nutné splnit hned 3 podmínky. Je potřeba shromáždit kolem hexu minimálně tolik jednotek, kolik tvoří součet jednotek obránce plus obranné číslo hradu/přístavu. To se pohybuje od 2 do 5, takže si dovedete představit, že u hradů s vyšším obranným číslem (často jde o královské hrady) je nutné shromáždit opravdu velké vojsko. U přístavů je navíc povinnost, aby se obléhání zúčastnila alespoň jedna námořní jednotka.
Druhou podmínkou je, aby žetony obléhací jednotek zaplnily všechny hexy sousedící s hradem buď svými jednotkami nebo alespoň pomocí tzv. Zone of Siege. Jde o obdobu Zone of Control s tím rozdílem, že ve hře samotné Zone of Control jinak neexistuje.
Třetí podmínka souvisí s tím, že na hexu s hradem/přístavem může být jednotka "uvnitř" hradu nebo "mimo" něj. Tato jednotka se může takto přesouvat (bez utrácení bodů pohybu) během své fáze pohybu anebo také při ústupu v boji. Pokud má být zahájeno dobývání, nesmí být "vně" hradu žádná bránící se jednotka.
![]() |
Ukázka hned dvou hradů, kdy v jednom případě je splněna podmínka pro dobývání (Crow's Nest) a v tom druhém (Grugongi) chybí dostatek jednotek pro obléhání a není ani splněna podmínka Zone of Siege. |
E. Přesuny - Všechny žetony jednotek včetně monarchů nesou jedinou číselnou informaci a to jsou body přesunu. Ty se spotřebovávají při přesunech. Herní plán oplývá řadou různých terénů, které vyžadují vyšší počet bodů pohybu a některé dokonce jednotku v pohybu zastaví (hory). Pozemní jednotky se mohou pohybovat pouze po souši nebo po pobřeží, námořní jednotky zase pouze po vodní ploše a také po pobřeží.
Některé jednotky mají bonus, který umožňuje procházet lesem za 1 BP. Jsou také jednotky, které nezastaví ani hory (byť zde musí spotřebovat 3 BP). Zajímavé je, že tyto bonusy mají vždy všechny jednotky království na svém území. Jednoduše znají terén a to jim dává výhodu.
F. Souboje - Koření válečných her je v DR zpracováno velmi zjednodušeně a přitom mohou mít souboje dalekosáhlé následky. Útok především není povinný. Pokud ale máte své jednotky v sousedství těch nepřátelských, můžete útočit. Při útoku je možné napadnout jeden hex z více stran. Obránce se může pokusit o ústup, pokud mu budou kostky přát. Není zde žádná CRT tabulka. Jednoduše obě strany hodí kostkou, započítají DRM a poté ten, jehož strana má nižší číslo, ztrácí tolik jednotek, kolik činí rozdíl mezi modifikovanými hody kostkou. V případě shody nastává divoká situace, protože obě strany ztratí tolik jednotek, kolik činil výsledný hod.
Co lze lze započítat do bonusů? První modifikátor vyplývá z převahy. Pokud má jedna strana převahu 2:1 nebo více, připočte si k hodu kostkou 1. Pokud je převaha 3:1 a více, pak připočítává 2 atd. Bonus přináší také některé terény. Hory umožňují přidat 1 k hodu kostkou. Horské průsmyky zase zdvojnásobují sílu bránících jednotek.
A to je prosím pěkně ze základních pravidel téměř vše, pokud pominu detaily. Autoři doporučují osvojit si nejprve základní pravidla a teprve poté přejít na ta pokročilá. Smysl to dává, protože se hratelnost výrazně rozšiřuje.
POKROČILÁ PRAVIDLA
Některé části pokročilých pravidel už jsem zmínil. Jsou to speciální žoldnéři, ovšem pod tímto termínem je nutno si představit i jiná stvoření jako je podmořský had, obrovský Ogre nebo třeba vzdušná dračice Hamahara. Každý žeton těchto námezdních "vojáků" má své jméno. Nejsou to generické jednotky jako v případě obyčejných žoldnéřů, které hráči mohou získat při hodu na událost. Nejzvláštnější takovou jednotkou jsou The Wandering People. Ti se usadí v království, které je přijme (vyloží tu správnou diplomatickou kartu) a mohou propůjčit monarchovi 3 kouzelné předměty. Ovšem, pokud na jejich hex vstoupí nepřátelská jednotka, vezmou si svých pět švestek a odejdou pryč a jejich dary zmizí spolu s nimi. A navíc jako výsledek jejich hněvu se může stát, že buď útočník nebo hostitelský monarcha (který je neochránil), budou prokleti, což znamená, že monarcha musí absolvovat hned dva hody na osud.
Také Barbaři již byli představeni při popisu diplomatické fáze. A tak přichází na řadu zajímavá a kouzelná místa na herním plánu. Jedno mystické místo se nachází v jihovýchodní části mapy a jmenuje se Greystaff. Zde je obětní oltář obklopený pilíři. Pokud na toto místo dorazí bojová jednotka a je obětována, je hráč obdarován a může si zvolit ze 7 různých "dobrodiní". Jsou mezi nimi skutečně silné "dary" jako je zemětřesení, jenž může zničit vybraný hrad, ohnivá bouře, která zase může zažehnout požár na cílovém hexu, který se pak může šířit a zničit jednotky na tomto místě. Ne všechny dary jsou ničivé. Je mezi nimi o možnost změnit osobnost vybraného monarchy nebo ukrást dar, patřící Putujícím lidem (Wandering People). U žádného z těchto "darů" není zaručen úspěch, vždy je nutné hodit kostkou potřebnou minimální hodnotu.
Mezi jednotkami království Shucassam je i žeton zélótů, kteří onemocněli leprou. Nemohou tedy bojovat a nikdo s nimi nechce cestovat. Ale mají schopnost donutit k ústupu armádu na sousedním hexu.
![]() |
Jihovýchodní část mapy, kde je mystické místo Greystaff s obětním oltářem a také jednotka malomocných zélótů. |
V horách v severní části mapy se ukrývá Chrám bohů (Temple of Kings). Do tohoto mystického místa smí vstoupit pouze monarchové. Pokud se monarcha rozhodne vstoupit dovnitř, musí podstoupit test bohů. Ten je realizován v podobě hodu kostkou. Je to menší risk, protože v případě hozené jedničky následuje okamžitá smrt monarchy se všemi důsledky. V případě hozené šestky upadne monarcha do kouzelného spánku, z něhož může být probuzen pouze jiným monarchou. Dokonce se může i stát, že v době spánku přijde jiný monarcha a spícího zabije. Nedostane sice za to žádné vítězné body, ale taková možnost tu je. Ostatní hozené hodnoty potěší bohy a ti podarují monarchu kouzelným předmětem.
Vybírat je možné ze 6 kouzelných darů. Každý z nich je reprezentovaný žetonem, jenž cestuje společně s podarovaným monarchou. Mezi nimi můžeme najít třeba přilbu moudrosti, která majiteli dává +1 v soubojích, létající loď, která může přenášet jednu bojovou jednotku, záhadný talisman, jenž umí zrušit některá očarování, či hůlku uzdravení umožňují snížit ztrátu z boje o 1. Drobný problém je v tom, že předmět může použít pouze monarcha, což znamená vystavit jej určitému riziku a posílat monarchu s kouzelným předmětem tam, kde je potřeba i s tím rizikem, že může být zabit nebo zajat.
Jednoznačně nejzajímavější na pokročilých pravidlech jsou 2 knížectví, jejichž monarchové disponují magií. Hrát za ně je opravdu náročné, protože u nich vše funguje trochu jinak než u ostatních 11 království. Předně jejich království je vlastně jedno jediné místo, jediný hex. V případě Eaters of Wisdom je to Neviditelná škola thamaturgie (Invisible School of Thaumaturgy). Sídlem Černé ruky (The Black Hand) je Tower of Zards. Ačkoliv se zdá, že dobýt jejich sídla je jednoduchá cesta k vítězství, není tomu tak. Obě jsou totiž chráněna magií a útočník musí nejprve tuto ochranu odstranit. A to se mu povede pouze, pokud se dobývání účastní magická postava nebo je zde použito kouzlo seslané pomocí talismanu, o němž už byla zmínka. Teprve pak je možné zahájit klasické dobývání.
Obě knížectví mají svého lídra (monarcha není asi to nejvhodnější slovo). Lídrem Eaters of Wisdom je jakýsi povoz, zatímco Black Hand je nekromant. Oba lídři podléhají stejným pravidlům jako ostatní monarchové. Stejně tak zde funguje ambasador.
Velké rozdíly přicházejí, pokud se zaměříme na bojové jednotky. Eaters of Wisdom mají pouze svého lídra. Ten může před soubojem seslat kouzlo, případně použít kouzelné zařízení, které mu dá některé výhody. Kupříkladu kouzlo Whirling Vortex sešle útok v síle, která odpovídá cíli útoku. Je tak tedy možné přesunout lídra na sousední pole se stackem 5 nepřátelských jednotek, seslat toto kouzlo a mít jistotu, že půjde o souboj 1:1. Kouzlo po seslání (a ukončení boje) zmizí. Kouzel není mnoho, ale poskytují zajímavé možnosti pro jejich využití.
![]() |
Sólo hra za 4 hráče s účastí obou magických vládců (Black Hand na severovýchodě a Eaters of Wisdom jižně od Immeru). Nekromant má po ruce pravidelnou jednotku mrtvých (The Dead). |
DOJMY ZE HRY
Ze hry jednoznačně vyvěrá nefalšovaný oldschool esprit. To, že se v Pungo Games rozhodli zachovat původní verzi jen s drobnými úpravami, dává hráčům možnost okusit, jak se hrály na konci 70- let fantasy válečné hry. A já musím za sebe konstatovat, že se to hraje dobře! Samozřejmě jiný názor asi bude mít hráč eurovek, který by si omylem či nějakou náhodou sednul k jedné partii. Ale co se mi vlastně líbilo či nelíbilo?
Začít se má pozitivně, protože končit budeme trochu negativně. Když pominu úžasný herní plán, tak z mého pohledu je největším kladem hry jednoduché zaměření na dobývání a souboje. Neřeší se tu žádné zdroje, nic se nestaví a postavy neprochází žádný vývojem. Vaší starostí je přesouvat jednotky, dobývat a ideálně zabít či zajmout nějakého monarchu. Ideální činnost na víkendové večery! Do výrazných pozitiv zařadím diplomacii, i když tu zároveň později zmíním ve výčtu negativ. To, že je ve hře od začátku všech 11 království (a 2 knížectví, pokud se rozhodnete pro pokročilou hru) považuji také za parádní počin. Tento efektní herní prvek činí DR hratelné v jakémkoliv počtu. Jste pouze dva? Nebojte se, že se budete na herním plánu nahánět. Za pár kol bude mít každý 2-3 spojence a boje se rozhoří na většině kontinentu Minaria.
![]() |
9. kolo zmíněné partie ve 3 hráčích. Monarcha z Hotvioru zažívá kruté časy. Bez spojence čelí brachiálnímu násilí ze strany hráče za Mivior, k němuž se navíc přidali dříve neutrální trolové. |
Zakomponováním pokročilých pravidel získáte další herní vrstvy. Barbaři, magická knížectví, malomocní zélóti, bonusy po obětování jednotek či po návštěvě Chrámu králů sice přináší hodně chromu, ale po pár partiích to přejde do krve a vy už se nikdy nebudete chtít vrátit k základním pravidlům (výjimkou bude asi hra s nováčky). Speciálně přítomnost Black Hand a Eaters of Wisdom (a je jedno, zda jsou ve hře jako neutrální monarchové nebo si je zvolí hráči) přidává potřebnou dávku chaosu do jinak zaběhnutých pravidel pro vedení bojů, dobývání a organizování manévrů. Za mě velký palec nahoru.
Velmi praktický je dvojí výtisk pravidel. To určitě není běžné a jednoznačně chválím. V krabici je vlastní insert, který je trochu netradiční, protože obsahuje velké přihrádky, kde se žetony volně pohybují. Do jedné přihrádky se sice vejdou 2 balíčky karet, ale je to hodně natěsno.
![]() |
Stále nevím, zda to je ten ideální insert... |
Pojďme na ty zápory. Asi první, co je na ráně, jsou náhodné události. Prostá náhoda určí, zda přijdete o jednotky či v nehorším případě o spojence nebo zda si můžete mnout ruce ze získání 2 žoldnéřů či některých svých eliminovaných jednotek. Mně osobně toto vůbec nevadí, ale dovedu si představit, že toto může být první zádrhel.
U náhody zůstaneme. Diplomatická fáze je na ní do velké míry závislá. I při použité té nejsilnější diplomatické karty musíte hodit alespoň trojku. Ale většinou budete potřebovat čtyřku nebo pětku. A tak se může stát, že některý hráč se smůlou na hody kostkou, bude brzy pozadu v počtu spojenců. A pak mu jednak hrozí boj o přežití, ale zároveň jsou jeho tahy velmi krátké. To se nám stalo v partii ve třech, a i když se v půlce hry začala malinko situace zlepšovat, na vítězství to určitě nebylo. Ale tohle prostě je ten několikrát zmiňovaný oldschool. Nejsou tu žádné balanční mechaniky. Pokud kostky dlouhodobě nepadají, dá se s tím jen těžko něco dělat. Takže další pomyslný hřebíček do rakve pro DR, pokud si na hru pomýšlíte a víte, že tohle byste asi nezkousli.
Mezi sporné herní mechaniky bych zařadil dobývání. Anglicky bych to pojmenoval "clumsy". Rozhodně v této hře není vůbec lehké dobýt cizí hrad. To samo o sobě není vůbec špatně. Jenže vy nemáte moc možností (pokud třeba neobětujete jednotku v Greystaff a nezvolíte Zemětřesení), jak své šance na dobytí nějak významně zvýšit. Musíte opravdu hodit vysoké číslo, protože DRM bude až na výjimky (hrady s nízkou obrannou hodnotou bez obránců) minimální.
Ačkoliv je mapa skvělý umělecký kousek, někdy je obtížné najít, o jaký terén se jedná. Týká se to především vodních ploch, přesněji řek. Často jsme se při hře dohadovali, zda jde o moře nebo řeku.
Pro mě osobně je největším záporem hry nedostatek některých stavových žetonů. Jakmile se začnou najímat žoldnéři, nastává lehký zmatek, komu jaký žeton žoldnéře patří. Jsou totiž univerzální a jediným rozlišením je písmeno abecedy na žetonu. Pravidla vás nabádají, abyste si vedli evidence na papíře. Stejné to je i v případě evidence těch ambasadorů, kteří mají zákaz diplomacie od vybraných monarchů. Je potřeba si pamatovat, který monarcha udělil jakému ambasadorovi ban a na jak dlouhou. Opět tu máme tip z pravidel. Evidujte někde na papíře. Hm. Těch situací je tam více, ale tyto jsou asi nejvíce do očí bijící. Určitě se s tím dá v pohodě žít, ale zbytečně to trochu kazí zážitek.
Co jsem také nechopil je absence pomocné karty, kde by byl uveden průběh kola a třeba i diplomatické možnosti ambasadora. Sice tu je oboustranná pomocná karta, ale tam se vše nevejde a toto mi přijde zrovna důležité.
![]() |
Ve hře je pouze 1 pomocná karta a to v 6 kopiích. Zde nafoceny obě strany. |
Sólo mód tu samozřejmě není a dovolím si tvrdit, že ani žádný nevznikne. Dá se hrát sólo za všechny aktivní monarchy a je na vás, kolik jich budete chtít ovládat. Asi ideální pro sólo jsou 2 monarchové. Já odehrál 2 celé partie na 20 kol a vždy za 4 monarchy. A bavil jsem se skvěle, moje sympatie se různě přelévaly. Zvláštní je, že v obou partiích vyhráli trolové. Ale uznávám, že hra více hráčů dává větší smysl a poskytuje o něco lepší atmosféru (ale zase ne o moc!).
ZÁVĚR
Pokud vám nestačily vyjmenovaná pozitiva a negativa a měl bych se vyjádřit jednou (obšírnou) větou, pak jsem s tímto remakem více než 45 let staré hry velmi spokojen, protože přinesl mnohem více, než jsem čekal (a čeho se obával). Je to krásné, rychle se to hraje a zábava to je veliká.
Možná jste někteří čekali srovnání s Burning Banners. Já ho čekal taky. Jenže bohužel nám to na Prodloužené Polední Pauze s Rudou nevyšlo a je otázka, kdy nám to vyjde si BB zahrát. Ale pokud se tak stane, pak určitě přidám malé srovnání do samostatného článku a zde přidám link.
DRX
Slíbil jsem napsat něco o avizovaném rozšíření zvaném DRX. To se především váže k jedné osobě a tou je J. McCracken. Ten si hru koupil v době, kdy poprvé vyšla a hrával ji na začátku 80. let se spolužáky na střední škole. Později ale jeho kopii poničil malý syn jeho sestry, která pak dokonce zbytek krabice vyhodila. McCracken zjistil, že není vůbec jednoduché získat další kousek. Povedlo se mu to až v roce 1997 nákupem na eBay. Tehdy už (alespoň v USA) fungoval internet a tak nebyl problém kontaktovat hlavního autora hry Glenna Rahmana, zda jsou ke hře nějaká errata. Ten mu však poslal významně rozšířená a aktualizovaná pravidla. McCracken si dal práci a začal tu velkou porci textu dávat nějak smysluplně dohromady. Chyběl totiž index (ten chybí dodnes!), některé paragrafy byly umístěné jinde než měly. V roce 2002 vyšla nová výroční edice, kde byla zase trochu jiná verze pravidel. McCracken tak měl opět co na práci. Výsledkem jeho několikaletého úsilí tak jsou pravidla, která mají nyní přes 330 stran. A proč? Co ho k tomu vedlo? Sám píše, že si to hra zaslouží. A že si to zaslouží génius Glenn Rahman. Důvod, proč dosud pravidla nevyšla oficiálně není zřejmé. Sám autor určitě souhlas dal. Zřejmě teď leží míč na Pungo Games, kteří dle mého připravují vydání expanze včetně nových komponent, které rozhodně budou potřeba.
Přiznám se, že jsem celá pravidla nečetl. Při zběžném prohlédnutí jsem především zaregistroval mnohem lepší vysvětlení některých herních akcí, které mi najednou dávaly větší smysl. Novinek je tu ale opravdu spousta. Když pominu mnohem větší zastoupení magických předmětů a speciálních žoldnéřů k najmutí, tak tu máme...
124 karet příležitostí, nové bonusy pro terénní prvky, možnost vyčerpat své jednotky při náročných přesunech, možnost poškodit hrad při dobývání (YES!!), vyloďovací operace, odstupňovanou sílu spojenectví (od 1 do 6), notně rozšířený hod na osud monarchy, zranění monarchy, instalaci regentů v případě, že království je v chaosu a bez vládce, rozšíření zvláštních schopností monarchů a jednotek všech království, možnost získat VB za držení monarchy v zajetí (čím déle, tím lépe), zavedení nového typu jednotek (hrdinové), prvek morálky, teleportování díky některým kouzelným zařízením, skilly některých nových postav, *obrovské* rozšíření diplomacie, revolty, naprosto detailní popis dobývání (to mi chybělo asi nejvíce), taktičtější souboje, občanské války o nástupnictví, manipulace s předměty, peníze, výkupné, blokády přístavů...a dost! To jsem prosím pěkně prošel jen první polovinu dokumentu. Dál už to nedává smysl. Tenhle dokument má smysl číst, až vám herní mechaniky DR přejdou do krve. Pak teprve doceníte, co vše se chystá v DRX. Jak sám McCracken píše, není dne, kdyby on sám nepřemýšlel o dalších vylepšeních hry. Na expanzi jsem velmi zvědavý a určitě si ji pořídím, protože DR má skutečně něco do sebe. Zároveň ale mám obavu, že aplikovat DRX má smysl jen v případě, že bude stálá skupina lidí, kteří budou hrát DR pravidelně. Jinak si to moc nedovedu představit.
![]() |
Na samotném konci se rozloučím obrázkem se samotného začátku sólo hry ve 4 hráčích. Protože ta hra se mi pořád líbí! |
1 pevný herní plán 22x34"
2 výtisky pravidel (34 stran)
2 archy žetonů
14 karet království/knížectví
20 karet osobnostních vlastností
45 diplomatických karet
6 stejných pomocných karet
2 kostky d6
1 insert
Autoři | Glenn Rahman, Keneth Rahman a Barry Beadman |
Rok vydání | 2024 |
Vydavatel | Pungo Games |
Počet hráčů | 2-6 |
Pravé wargames moc nehraju, protože už na to není prostor a spoluhráči, ale vždycky mne lákaly. Nicméně si vždycky rád přečtu tvé novinky a recenze, ikdyž je vlastně nijak nevyužiju. Dobrá práce a díky za skvělé počtení
OdpovědětVymazatPěkně! Jak starý dobrý Warlords v dřevních dobách na počítači :-)
OdpovědětVymazatTrochu mi to připomíná Burning Banners, ze kterých jsem totálně vodvařenej. Pro mě naprostá bomba.
VinasSolamnus