Přeskočit na hlavní obsah

Představení hry: CARRIER BATTLE: PHILIPPINE SEA

Tato hra má zde na blogu zvláštní místo. Byla to vůbec první oznámená novinka! A nejen to, další prvenství má v kategorii Preview. Je asi zjevné, že jsem se na ní opravdu těšil. A přesto mi trvalo dlouhou dobu od vydání, než jsem se odvážil ponořit se do studia 56 stránek pravidel. A teď po bezmála dvouměsíčním intenzivním hraní můžu konečně vynést verdikt. Tuto recenzi se pokusím pojmout trochu jinak než obvykle. Zaměřím se především na klíčové mechaniky, které naopak zkusím rozebrat trochu blíže než jen stručným výčtem. Nebudu se tolik věnovat popisu celé struktury jednoho kola, protože vás nechci zahltit (samozřejmě, že úplně ji vyjmout nemohu). Přesto doufám, že i tento nezvyklý způsob zaujme a především přinese nezaujatému čtenáři pohled na střety letadlových lodí tak, jak jsem je mohl "prožít" u této hry já. 

Ale pěkně popořádku. Carrier Battle (zkráceně CB) je vlastně remake kultovní hry Carrier z roku 1990 od stejného autora (John Southard), jenž vyšla pod hlavičkou Victoria Games (zbožňuji ten cover art!). Sám autor zmiňuje, že chtěl původní hru malinko zjednodušit, snížit na minimum "papírování", ale zároveň přidat některé prvky, které hra postrádala (např. ponorky). Produkce nové verze se chopil Compass Games, který v poslední době docela často vydává hry ze 70. a 80. let minulého století v novém hávu (viz hry z dnes již neexistujícího vydavatelství GDW). Stejně jako předchůdce, je CB ryzí sólo hra, v níž hráč ovládá americké námořní a letecké síly, zatímco hra řídí akce japonského námořnictva. Ve hře je celkem 9 scénářů, přičemž prvních 5 je vyloženě výukových.

BITVA VE FILIPÍNSKÉM MOŘI

Dvoudenní bitva (19. až 20. června 1944) v Pacifiku byla vlastně posledním velkým střetem letadlových lodí v historii. Bylo to také naposledy, kdy se japonské císařské námořnictvo pokusilo o dlouho vyhledávanou rozhodující bitvu, v níž měly japonské síly definitivně zlomit odpor USA v Tichomoří. Akce skončila pro Japonsko katastrofou, ztratilo v ní 3 letadlové lodě a velké množství letadel a pilotů. Ve všech dalších bojích hrály japonské letadlové lodě už jen podružnou roli nebo dokonce sloužily jako návnada (bitva u Leyte). Američané měli pouze 1 poškozenou bitevní loď a přišli o 123 letadel. Jeden ze scénářů hry se jmenuje Střílení krocanů na Marianách a odkazuje na první den bitvy, kdy Američané sestřelili spoustu letadel s nezkušenými japonskými piloty.

Přistání stíhačky F6F na letadlové lodi Lexington.
Možná vás napadne, proč John Southard vytvořil hru, která simuluje tak jednoznačně rozhodnutou bitvu? Inu, jednoduše to považoval za velmi zajímavé téma, které vyšperkoval tím, že zpřísnil podmínky pro vítězství. Ve skutečnosti postupoval admirál Spruance extrémně konzervativně a myslel především na bezpečí. Takže jeho akce znamenaly potopení pouze jediné letadlové lodě (zbylé dvě měly na svědomí americké ponorky). Hráč ale musí postupovat mnohem aktivněji, pokud chce získat některý ze způsobů výhry. K tomu všemu připočtěme geniální závěrečný scénář, který simuluje alternativní historii. V něm totiž nedošlo k bitvě u Midway, takže Japonci mají k dispozici i letadlové lodě, o něž v této bitvě přišli. Tento scénář je skutečně výborný a pokud vám nevadí, že nejde o přísnou simulaci, určitě si jej užijete. V žádné hře (a že jsem jich docela dost odehrál), jsem neměl pocit, že bych japonské síly válcoval, spíš naopak.

OBECNÁ CHARAKTERISTIKA

Jednotlivé scénáře určují, jaké množství lodí (a letadel) máte od začátku k dispozici. Plnohodnotné scénáře (tedy od scénáře 6 výše) vám dají k dispozici Operační svaz (Task Force) 58. Ten zahrnuje 4 menší uskupení 58.1, 58.2, 58.3, a 58.4, v nichž jsou vždy 4 letadlové lodě (2 z nich jsou lehké CVL) se svými letadly a různý počet doprovodných křižníků a torpédoborců. Pak je tu ještě velké uskupení 58.7, které je sice bez letadlových lodí, ale zahrnuje řadu bitevních lodí, křižníků a torpédoborců. Je na hráči, zda TF 58 rozdělí nebo ponechá u sebe.

Na hexové mapě se pohybuje pouze žeton operačního svazu, nikoliv všechny lodě. Detaily složení jednotlivých uskupení jsou k dispozici na pravé straně herního plánu. Velké scénáře tak často začínají s pouhými 6 žetony. Jeden žeton pro TF58 a zbylých 5 pro americké ponorky.

Zatím osamocený TF 58 na začátku velkého scénáře č.9 (těsně před rozmístěním 5 ponorek)

Hra se hraje na kola, což jsou 80 minutové úseky dne. Začátek (opět pro velké scénáře) je 19. června v 5:30 a končí se často druhý den večer. Do té doby je potřeba zneškodnit či poškodit co nejvíce japonských lodí, a naopak zabránit ztrátám v TF 58. Každý scénář má jiné vítězné podmínky, ale v zásadě platí to, co jsem napsal v předchozí větě. Přestože máte pod palcem množství letadlových lodí, ztráta každé z nich je velkým problémem. 

Ve hře se používají aktivační žetony, které se tahají náhodně v průběhu kola. Svůj žeton má každá japonská námořní síla. Pak je tu žeton pro pohyb TF 58, jeden žeton pro možnost provádět akce s ponorkami, žeton japonské základny na ostrově Guam, odkud mohou vzlétat bombardéry, a žetony ostrovů Yap/Peleliu a Iwodžima, které slouží pro přísun posil na nedaleký ostrov Guam. 

Každé kolo začíná přísunem japonských sil, pokud jsou ještě nějaké k dispozici. Následně se do misky vloží aktivační žetony, které mají relevanci a celkový počet těchto aktivačních žetonů se případně doplní žetony "No operation" tak, aby byl počet dělitelný čtyřmi. Následují totiž 4 fáze, během nichž se tahá čtvrtina aktivačních žetony a provádí se veškeré akce. Ty zahrnují možnosti vzlétnutí japonských bombardérů k útoku na TF 58, přesuny letadel po mapě, letecké souboje, manipulaci s letadly na letadlových lodích, samotné bombardování a řadu dalších podpůrných akcí. Kompletní výčet je uveden na obrázku. Tento výčet není kompletní, protože pod některými políčky na grafu se skrývá spousta dalších procedur uvnitř. V praxi to znamená, že každý aktivační žeton se dostane do hry 1x za kolo.

Flowchart pro evidenci aktuální fáze jednoho kola.

JAPONSKÉ NÁLETY

Jakmile je aktivován žeton některé z japonských sil, ověří se možnost, zda nemůže být vypuštěna letka bombardérů doprovázená eskortou v podobě stíhaček. Pravděpodobnost záleží na úseku dne (brzo ráno či večer je to téměř nemožné), na vzdálenosti od TF58 a samozřejmě na hodu kostkou. Pokud se podmínky pro vzlet splní a výsledkem jsou 1 nebo 2 bombardovací letky, vyhodnotí se jejich počáteční vzdálenost od TF 58. V případě dvou vln je odstup 2 hexy. V tuto chvílí víte, že lodím hrozí fatální nebezpečí! Už sice víte celkový počet jednotek, které se na vás řítí, ale neznáte, kolik z nich je stíhaček a kolik bombardérů. To zjistíte buď v okamžiku, kdy se dostanou na stejné pole, jako TF 58 anebo pokud k nim vyšlete stíhačky F6F, které je dostihnou.

Pokud dojde ke střetu bombardovací letky s vašimi F6F, je povinnost vyčlenit minimálně 1 svou F6F na každé 2 stíhačky japonské eskorty. Teprve zbylé stíhačky mohou sestřelovat bombardéry. Letecké souboje jsou poměrně jednoduché. Nejprve se střetnou stíhačky, jejichž souboj probíhá simultánně. Poté následuje souboj vašich stíhaček s bombardéry.

Zjednodušený postup pro generování japonských náletů
Pokud se i přes všechnu vaši snahu dostanou Japonci na hex s TF 58, je stále ještě šance, že je zničí protiletadlová střelba. Pokud i tímto sítem projdou bombardéry, následuje už samotné bombardování. Japonci samozřejmě cílí na letadlové lodě. Zásahy mohou způsobit kromě samotného poškození i požáry, které se mohou průběžně šířit nebo naopak zanikat. Je jasné, že letová plocha v tu dobu nemůže přijímat žádná letadla ze vzduchu, ani není možné letadla vypouštět. Poškození lodí má více úrovní. Těžké poškození omezuje také protiletadlovou střelbu a může se stát, že loď bude nepohyblivá a stane se cílem ponorek. Nejhorší případ je samozřejmě potopení letadlové lodi.

MANAGEMENT LETADLOVÝCH LODÍ

Každá letadlová loď má určenou kapacitu, která činí 8 letadel (u lehký letadlových lodí je to 3). Letadla se pohybují mezi těmito prostory: letová plocha pro vzlet, letová plocha pro přistání, servisní část a hangár. Jsou tu přesná pravidla, jak je možné jednotlivá letadla přesouvat (nelze např. letadlo z hangáru přemísti rovnou na letovou plochu, musí projít servisem, kde dostane vybavení). Navíc je stanoven limit pro jednotlivé prostory. Co hůř, není možné v jedné fázi na jedné letadlové lodi vzlétnout s letadly a pak nechat letadla (byť jiná) přistávat. Tento management hraje klíčovou roli. Je potřeba být připraven na to, že se objeví japonská hrozba. Pokud si teď říkáte, že jednoduše budete mít pořád na vzletové ploše maximum letadel a další připravíte v servisu, tak pozor na to, že při bombardování takto umístěná letadla dávají velký bonus ve prospěch japonských letadel!

Task Force 58 v akci. Velký počet žetonů lodí v pravé horní části znamená uskupení 58.7.

AMERICKÉ LETECTVO

Americké letadlové lodě disponují 2 typy letadel. Jsou to buď stíhačky F6F Hellcat nebo bombardéry SB2C (Helldiver), SDB (Dauntless) TBF (Avenger) a TBM (v podstatě podobné jako torpédové bombardéry Avenger, pouze vyráběné v GM). Z hlediska herního jsou všechny bombardéry v podstatě stejné. V případě, že máte svá letadla na vzletové ploše letadlových lodí, můžete je nechat vzlétnout, aby vytvořili letky. Není zde žádné omezení na počet letadel v jedné letce a také kombinace stíhačka/bombardér může být libovolná. Omezení je pouze na maximální počet 8 letek. 

Každá letka dostane na začátku ukazatel paliva. Jak asi řada z vás ví, palivo hrálo velkou roli především při návratu letadel na palubu. Takže není překvapením, že zde se palivo tenčí, pokud je letka ve vzduchu, a to každou fází kola. Jeden díl paliva je navíc potřeba i na přistání. Palivo se spotřebovává i když se letka nepohnula, ale jen kroužila ve vzduchu. Tři dílky paliva vyžaduje střet vašich stíhaček s japonským protivníkem. To vše znamená, že palivo docela rychle mizí. Jakmile ukazatel paliva spadne na nulu, letí se na výpary a letka má k dispozici ještě 7 dílků paliva. Jenže let na výpary znamená řadu postihů při soubojích a pak hlavně při přistání, které může následně skončit katastrofou.

3 letky stíhaček pro zachycení nepřátelské bombardovací letky a 2 bombardovací letky (č. 4 a 5) s eskortou vyslané na vzdálený cíl. U všech je evidován stav paliva. Zatím dobrý...
Jak je to s vysláním bombardovací letky na japonské lodě? První a základní podmínkou je, že japonské uskupení vám musí být známé. A to neznamená, že vy vidíte na mapě žeton takového uskupení. Jak je to s identifikací japonských sil se budu věnovat v další kapitole, takže zatím postačí jen informace, že nelze vysílat letky jen tak. Dejme tomu, že už máte nějaký svaz lokalizován. Vyšlete k němu letku bombardérů, ideálně doprovázenou F6F. Jakmile letka doletí na místo, je potřeba provést kontakt, který se ale také nemusí úspěšně provést, i když šance je docela veliká. Poté se vygeneruje CAP (Combat Air Patrol), jenž se s vaší letkou střetne. Následuje protiletadlová střelba a teprve poté můžete vesele řádit a bombardovat cíle. Ale ani to nestačí, protože se musíte bezpečně vrátit, a to může být problém, když vám nedostačuje palivo.

Samotný pohyb letadel je limitován na maximálně 2 hexy. Ovšem pohyb o 2 políčka může znamenat spotřebu 3 dílků paliva místo 2, což vede spíše k omezenému použití.

PONORKY

Jakmile je vytažen žeton amerických ponorek, může hráč provést akce se všemi 5 ponorkami. Jde mimochodem o všech 5 ponorek, které se účastnily bojů ve Filipínském moři! K možným akcím patří pohyb (pouze o 1 hex), kontakt, útok nebo stínování. Útok na japonskou loď je dvousečný, protože vzápětí se japonské lodě pokusí svrhnout na ponorky hlubinné miny. V lepším případě se vám podaří uniknout tím, že se zanoříte do větší hloubky a tam zůstanete jednu či dvě fáze, ale může také dojít ke zničení ponorky.

PRŮZKUM A IDENTIFIKACE 

Absolutně nejsložitější herní mechanikou je průzkum a identifikace japonských sil. S tou jsem se pral absolutně nejvíc. A myslím, že se s ní budu prát znovu, když se budu nyní snažit vylíčit její fungování... Na začátku každého kola přichází na herní mapu japonské síly. V prvním kolem jich je 6 a pak postupně v každém dalším kole třetina ze zbývajícího počtu. Herní plán určuje 4 zóny, kde se mohou žetony objevit. V každé zóně je 10 hexů, které slouží pro přesné umístění. Dva hody kostkou tedy určí pozici žetonu. Tento žeton má stav identifikace 0. Vy tedy vlastně o něm nic nevíte. Nemůžete k němu ani vyslat letku bombardérů, pravidla vám to zakazují. Ve hře existují procesy, které mohou zvýšit stupeň identifikace až na hodnotu 3 pro hladinové lodě a 4 pro letadlové lodě. Také se ale velmi často stane, že dané uskupení lodí byl jenom falešný kontakt a v tom případě se žeton odstraňuje z mapy. Funguje to tedy dost podobně jako v reálu, kdy se na admirálské lodi shromažďovaly informace z průzkumných letů a z různých rádiových zpráv, které byly různého charakteru. Někdy šlo o vágní informace, jindy vyloženě o falešné zprávy. 

Pomocník pro proceduru hledání nepřátelských lodí
Jakým způsobem může dojít k identifikaci a tedy ke zvýšení úrovně? Prvním případem je vysláním průzkumných letadel. Ta mohou být vyslána z hexu, kde je letadlová loď 12 možnými směry a to buď do vzdálenosti 10 nebo 14 hexů. Vyslaný průzkumný letoun (může jich ale být i víc) se pohne hned při vyslání o 2 hexy a pak v dalším kole (nikoliv fázi!) vždy o další 4 hexy, dokud nedorazí k cílovému hexu. Po každém pohybu o 4 hexy provádí průzkum, který zahrnuje vždy určitou množinu hexů do obou stran a dozadu. Jinak to je u varianty se 14 hexy, protože tam se zkoumají pouze přeletěné hexy. Pokud jsou ve zkoumané oblasti žetony japonských lodí, provede se pokus o jejich vyhledání. V případě úspěchu se tahá žeton identifikace stupně 1. Může se ukázat, že jde o falešný kontakt, letadlovou loď, hladinovou loď, malé, střední či větší uskupení bez další specifikace. Jednoduše jde pouze o první stupeň identifikace. Žetony prvního stupně identifikace se mohou v budoucnu změnit na další stupeň, a to může znamenat i to, že se z uskupení vyklubou 2 letadlové lodi, 1 CVL a k tomu 2 křižníky a 1 torpédoborec. Dokud se nedosáhne na poslední stupeň identifikace, nelze s určitostí vědět přesné složení. Pokud průzkum zasáhne japonské uskupení vyšší identifikace než 0, pak se zvyšuje stupeň identifikace na 2, 3 atd. Ten už probíhá dle převodní tabulky podle hodu kostkou. 

Průzkumné lety (žetony TBF) pokračují ve své průzkumné činnosti až k žetonům s označením Max Radius. Poté se otočí a letí zpět. TF 58 od vypuštění průzkumných letadel provedl přesun, takže startovní pozice průzkumných letounů je o 2 a 3 hexy jinde.
Další dimenzí v procesu identifikace je ukazatel toho, jak stará je informace. Nejčerstvější informace je tzv. Spotted (Spatřena), starší je Located (lokalizována) a pod ní je ještě Approximately Sighted (přibližně spatřena). Vždy, když je aktivováno japonské uskupení, které má některý z těchto žetonů na sobě, je hodnota snížena o stupeň dolů. Prostě uplynula už nějaká doba od poslední informace, a je dost možné, že už je vše jinak. A protože vy můžete vyslat bombardéry pouze k lodím, které byla nějak spatřené, hraje to poměrně zásadní roli.

K identifikaci na první úroveň může dojít i v případě, že se zdaří procedura pro vyslání japonského náletu. Je totiž v takovém případě zřejmé, že jde o letadlovou loď (byl vytažen žeton letadlové lodi úrovně 1). Ale pozor, vám to nijak nepomůže a pokud nebyla spatřena, stále nemůže vyslat bombardéry! Musíte o ní nejprve vědět, což znamená vyslat průzkumné letadlo. 

První kolo velkého scénáře č. 9. Z Task Force 58 je vysláno 5 letadel různými směry s cílem najít nepřítele dříve, než udeří. Na obrázku jsou také vidět žetony ponorek, které tvoří ochranný kruh.

Celý proces identifikace jsem zjednodušil, protože těch kombinací je ve hře opravdu velké množství a je to jednoznačně hlavní herní prvek. Aby se nestalo, že díky hodům kostkou a taháním žetonů identifikace dojde k tomu, že se vygeneruje nerealisticky příliš mnoho letadlových lodí, zavedl autor tzv. Commitment Limit, tedy omezení, které tuto situace řeší. Vždy, když je objevena letadlová loď, se zvýší Commitment index. Ten je potřeba aktualizovat i v případě, že se zvýší úroveň identifikace uskupení a díky tomu se zvýší nebo sníží počet letadlových lodí. Jakmile index přesáhne hodnotu limitu, nemohou se objevovat nové japonské síly. Mezi indexem a limitem je ještě tzv. práh. Jeho dosažení má také efekt na odhalování nových lodí.

ZNÁMÁ A NEZNÁMÁ SÍLA JAPONESKÝCH USKUPENÍ

Jakmile je identifikována letadlová loď alespoň na úrovni 1, je nahrazen žeton uskupení tzv. Butai žetonem a uskupení získává vlastní herní kartu pro evidenci letadel. V té fázi přichází do hry fenomén známé a neznámé letecké síly uskupení. Jde opět o složitější proces určení, kolik letadel vlastně může (hypoteticky) toto uskupení mít a kolik jich bude ve skutečnosti. Každá takové uskupení totiž může vyslat maximálně 2 letky současně. Na začátku tyto hodnoty určuje tabulka, ale později se to mění v závislosti na tom, kolik letadel se vrátilo, kolik bylo sestřeleno a kolik jich je mimo dosah. K tomu opět slouží hned několik tabulek a je to docela zajímavý algoritmus. 

Butai 1 - stále na úrovni identifikace 2 s odhadem 3 až 4 letadlových lodí.
Butai 2 - identifikace na úrovni 1. Podobně jako Butai 1 má již některá ztracená letadla a jiná jsou na cestě k mateřské lodi.
Butai 3 - finální úroveň identifikace 4, takže je známé i konkrétní složení lodí. Toto uskupení právě vyslalo 2 vlny bombardérů. Zároveň ale čelilo americkému náletu, který zanechal škody na letadlových lodích Shinano a Unrjú.

POHYBY JAPONSKÝCH LODÍ

Aktivované japonské lodě se mohou pohnout, pokud je aktivován jejich žeton. Pokud ještě nevyslaly své bombardéry, určuje směr jejich pohybu hod kostkou a pozice v sektoru, v němž se nachází. V drtivé většině jde o směr východní, protože cílem Japonců bylo přiblížit se na bezpečnou vzdálenost k TF 58, vyslat bombardéry a pak prchat pryč do bezpečí směrem k Mariánským ostrovům na východě. A právě toto hra simuluje. Pokud totiž už letadlové lodi své smrtící stroje vyslaly, řídí se jejich pohyb vzdáleností od TF 58. Už se k Američanům nepřibližují, ale snaží se dostat od něj dál.

Procedura pohybu japonských lodí

DOJMY

Od hry jsem měl velká očekávání. Vždy jsem se chtěl vžít do role admirála Spruance a velet letadlovým lodím. Jenže bylo mi jasné, že díky základnímu předpokladu "fog of war" se jen těžko může podařit vytvořit sólo hru na toto téma. A ona nejenže existuje, ona je naprosto dokonalá! Pocity ze hry jsou přesně takové, jaké jsem si vždy přál. Docela jsem se obával velkého podílu náhody. Ta je tu sice všudypřítomná, ale není to nikdy o jednom hodu kostkou. Být připraven! To je hlavní motiv, který vede k úspěchu. Nepodcenit žádný nálet, i kdyby šlo jen o pár letadel. I jedno, které proklouzne nad letadlovou loď dokáže napáchat velké škody. A díky existenci základny na Guamu hrozí nebezpečí ze všech směrů.

Výborně připravené úvodní scénáře vás provedou základními postupy ve hře. Komplexita je dávkována pěkně po kapkách. Pouze skok na šestý scénář už je pořádně vysoký schod. Doporučuji si tedy úvodní scénáře zahrát alespoň 2x, bude se to hodit později.

Hra obsahuje řadu drobných prvků, které přidávají realistický rozměr. Ve hře třeba nejsou japonské ponorky. Přesněji zde nejsou žádné žetony ponorek. Jejich přítomnost se ale projeví v okamžiku, kdy některá vaše loď utrpí takové poškození, kdy se stane přitažlivou pro japonské ponorky. Vy ale můžete vyčlenit hladinovou loď pro její ochranu a pokusit se loď zachránit! Dalším takovým nenápadným prvkem je souboj bitevních lodí. K tomu ve skutečnosti nedošlo, ale autor myslel i na tuto variantu.

Krátce po identifikaci 3 uskupení s letadlovými loděmi (Force L, G a D) byly vyslány 2 bombardovací letky č. 4 a 5. Všimněte si také, že z jihozápadu se blíží nepřátelské bombardéry z letecké základny na Guamu. TF 58 není vidět, ale je hned na sousedním hexu vlevo pod žetonem stíhaček 1.
V každé ukončené partii jsem měl pocit, že můžu sepsat krátkou historii celé bitvy, protože zážitků bylo hodně. Patřilo sem napjaté očekávání před náletem, těžké rozhodování, kolik vyslat letadel proti Japoncům a zda nepošetřit nějaké proti možnému náletu z Guamu. A co teprve, když se již za noci vrátily bombardéry s kritickou zásobou paliva a já se rozhodl osvítit palubu, aby se jim lépe přistávalo? Ty nervy, zda to nepřiláká ponorky! Také se mi stalo, že se vygenerovaly hned 2 vlny náletů, v první 11 letadel, ve druhé 10. V ten moment jsem věděl, že musím vše vyslat proti nim. A v okamžiku vyslání se v další fázi objevila odjinud další vlna... Hra před vás staví těžká dilemata každé kolo. A co je na tom nejlepší? Že nikdy nemáte pocit, že jste vláčeni hrou. Ve vaší pravomoci je rozhodnout se správně z několika možností. Opravdu to není jen o hodu kostkou. A to je to hlavní. Okamžitě jsem si hru zasadil do mého TOP 5 sólo her. 

Drobnou výtku mám k pravidlům. Chápu, že jde o hodně složitou hru, což vede k velkému počtu stran. Bohužel orientace v nich není úplně jednoduchá. Často jsem nemohl najít tu správnou část, která řeší můj problém. A pak mi to došlo - chybí tady index! Kolikrát jsem hledal v kapitolách, které z mého pohledu logicky měly dát odpověď na otázku, ta odpověď byla v úplně jiné části, jaksi mimoděk jako výsledek nějaké akce. Naprosto famózní prvek identifikace japonských lodí, který je pravým kořením hry, je také vysvětlen trochu nešťastně. Trvalo mi strašně dlouho, než jsem pro další postup nepotřeboval 5 minut hledání v pravidlech. Z mého pohledu šlo určitě udělat lepší dokument. Křivka učení je docela strmá. Začátky vám možná přijdou relativně jednoduché, ale ono to přijde.

Situace z průběhu výukového scénáře č. 5, kde japonské lodě čerpají palivo z tankerů.
Pochválit naopak musím graf se strukturou herního kola. Bez něj by mi partie trvaly mnohem déle. Herní mapa je v podstatě jen modrá vodní plocha s vyobrazením pár ostrovů. Jedinou další informací je rozdělení na sektory pro umístění japonských lodí a také kompasy pro jejich pohyb. Kdo chce nějakou vizuálně atraktivní mapu, musí si nechat zajít chuť. Ani ilustrace na žetoncích není nějak dech beroucí. Spíše takový průměr. 

Na závěr tedy jen zopakuji, že CB je sice náročný titul, ale jakmile jej ovládnete, dostaví se skvělé zážitky ze hry, která dle mého nemá velkou konkurenci. A je to také důkaz, že už před více než 30 lety vycházely úžasné válečné hry!

Komponenty

1 pevná mapa (22 x 34")
1 pravidla (59 stran)
3 archy žetonů
7 pomocných A4 karet
1 desetistěnná kostka
1 Butai deska pro max. 6 japonských operačních svazů


Designér Jon Southard
Rok vydání 2023
Vydavatel Compass Games
Počet hráčů 1

Komentáře

  1. Ty jo, to vyzera lakavo, hlavne ten manazment lietadlovych lodi... Inak riesil sa podobny problem od Compassu s hrou Blue Water Navy ohladom pravidiel ... Zlate GMT 😀

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Co ale zase musím vyzdvihnout je, že Jon Southard na BGG poctivě odpovídal skoro na všechny dotazy. Hodně vstřícný člověk. Ono při tom množství pravidel se to někdy ani nedá sepsat tak, aby nebyly nejasnosti. Možná, kdyby pravidla roztáhly na 120 stran a všude připravil příklady :) Chyb tam bylo fakt maličko, nejvíc mi chyběl ten index.

      Vymazat

Okomentovat