Můj vztah ke hře Normandy '44 je hodně specifický. Mám totiž tuto hru spojenou se svou vůbec první P500 předobjednávkou. Došlo k ní ještě před vznikem blogu v roce 2019. Mé čekání na hru se nakonec protáhlo na téměř 2,5 roku a i proto si ji nesmírně vážím. Nebyl to můj první kousek od GMT, jejich hry jsem do té doby kupoval v českých eshopech. Ale pokud by vás zajímalo, co byla moje vůbec první hra od GMT, tak se musíme vrátit do roku 2011. V té době jsem využil velkého výprodeje na stránkách GMT Games a pořídil si Successors: The Battles for Alexander's Empire za neskutečných 44.50 dolarů včetně poštovného!
Když mi hra konečně dorazila, tak jsem obrnil trpělivostí a zařekl se, že ji budu hrát, až bude 80. výročí vylodění spojenců v Normandii. A k tomu došlo letos. Nastudoval jsem pravidla už v květnu a v červnu konečně začal hrát.
ZOC BOND SÉRIE
Asi bude málo z vás, pro které je ZOC neboli Zone of Control neznámý termín. Ve zkratce představuje ZOC hexová pole kolem jednotky (max. 6 okolních hexů), která mají efekt pro protivníkovy jednotky. Ty se musí při vstoupení na takovýto hex zastavit a nemohou pokračovat v pohybu. Se ZOCem jsou spojeny i další vlastnosti (omezení) pro jednotku, která provádí svůj tah. ZOC je používaný i v řadě dalších válečných her a někdy se třeba liší v tom, co jednotky v ZOC mohou a co nesmí. Co je však pro tuto sérii specifické, že kombinuje ZOC s dalším herním prvkem, a to je ZOC Bond. Jednotky mohou vytvořit ZOC Bond buď s další jednotkou, která se nachází ob jeden hex vedle anebo s koncem mapy či velkou vodní plochou (v této hře moře). Jsou 2 typy ZOC Bondů: podél jedné hranice hexu a přes celý hex. V prvním případě nemůže žádná nepřátelská jednotka projít přes hranici takového hexu (může ale na hex vstoupit z jiné hranice/okraje hexu). Druhý případ zapovídá vstup nepřátelské jednotky na hex úplně. Oba ZOC Bondy narušují zásobovací linii a nelze přes ně ustupovat. Přítomnost nepřátelské jednotky naopak neguje ZOC Bond. A protože obrázek někdy napoví víc, dejme si ukázkový příklad.
Ukázka ZOC Bonds. Oranžové spojnice jsou britské, blankytné německé. |
Celá série získala označení ZOC Bond, protože jde jednoznačně o nejtypičtější prvek zastoupených her. I když je jedna výjimka, ale o ní až později. Série je také označována jako 4X, přičemž místo X můžete dosadit libovolnou číslovku z druhé světové války. Ale i zde máme jednu výjimku. Než se pustím do výčtu zástupců této rodiny, je třeba zmínit, že tato série nemá vlastní pravidla jako třeba série OCS nebo BCS. Každá hra má svá vlastní pravidla, podobně jako třeba v sérii Levy & Campaign. Lze ale s úspěchem tvrdit, že pokud se naučíte jednu hru, budete mít snazší práci při učení pravidel dalšího dílu. A rozhodně vám to půjde rychleji. Abych nezapomněl... Autorem všech dílů série je Mark Simonitch.
STRUČNÝ PŘEHLED JEDNOTLIVÝCH DÍLŮ
Cílem následujícího výčtu není detailní seznam rozdílů. Šlo mi spíš o to připomenout všechny zástupce, zasadit historické období, které zpracovávají, a doplnit nějaké zajímavé informace navíc.
UKRAINE '43
První hrou série byla Ukraine' 43 s podtitulem The Soviet Summer Offensive against Army Group South. Zachycuje neustálé útoky a protiútoky obou stran, tedy sovětských tankových armád a německých Panzer Corps v roce 1943 poblíž Charkova, skoro 2 měsíce po kurské ofenzívě. Zajímavostí je, že druhá edice přišla s určitým zjednodušením, převzatým z her France '40 a Normandy '44, aby se zrychlilo tempo hry. Úpravou prošly i žetony, které zvýšily svou velikost a podobně skončila i mapa (větší hexy). Titul dosáhl na nejvyšší ocenění v kategorii Nejlepší hra z období 2. světové války v rámci CSR Awards za rok 2000. Příští rok bude hře už skoro neuvěřitelných 25 let.
ARDENNES '44
Bitva o výběžek má bezpočet ztvárnění v deskové podobě. Ardennes '44 patří mezi ty vůbec nejúspěšnější. Kdo sledoval sedmikolovou anketu o nejlepší hru na téma ofenzívy v Ardenách na kanálu ZillaBlitz, jistě ví, že právě Simonitchův kousek získal první místo. Hra vyšla v roce 2003 a pokrývá počátek německé protiofenzívy v Ardenách v prosinci 1944. Úspěch mezi hráči se promítl i do nominace na nejlepší hru WWII, kterou se ale nepodařilo přetavit v prvenství. Kdo četl můj TOP20 nejpůsobivějších coverů, ví, že mám zimní ilustraci od Rogera B. McGowana ve velké oblibě. Také netrpělivě čekám na další reprint v rámci P500, který zatím čeká na prolomení hranice 500 předobjednávek.
CAUCASUS CAMPAIGN
A jsme u první výjimky. V názvu chybí rok! The Caucasus Campaign vyšel docela s velkou přestávkou po Ardennes '44, konkrétně v roce 2009. Vrací se zpět na východní frontu do období července až listopadu 1942. Hitler vyslal 2 silné armády na jih přes řeku Don s cílem zmocnit se úrodné Kubáně a naftových polí na Kavkaze. Němci byli k nezastavení, dokud nedosáhli hor. Tam je Sověti zpomalili a poté zastavili. Hitler na to reagoval posílením dalších jednotek, které nakonec chyběly v bitvě u Stalingradu. Mezi zajímavými jednotkami najdete třeba obrněné vlaky či azovskou flotilu lodí. V rámci CSR Awards získala hra jednu nominaci.
NORMANDY '44
FRANCE '40
Zvláštností France '40 je, že obsahuje vlastně dvě hry - Sickle Cut a Dynamo. Obě sdílejí stejná pravidla, ale boje se odehrávají na 2 různých mapách. Scénář Sickle Cut pokrývá kritický týden v květnu 1940, kdy německá armáda prolomila francouzské linie na Meuse a hnala se k moři u Abbeville. Naopak Dynamo: Retreat to Victory zachycuje britský ústup do Dunkerque, který započal 24. května 1940. První edice má rok vydání 2013. Druhá edice, která vyšla letos navíc přidala scénář, který umožňuje zkombinovat obě mapy dohromady. Navíc byly přidány některé jednotky a lehce upravena pravidla pro lepší rovnováhu.
HOLLAND '44
Pokud Ardennes '44 patří mezi nejlepší zpracování Bitvy o výběžek, pak Holland '44 se řadí k tomu nejlepšímu, co kdy vzniklo na téma Operace Market Garden. Herně jde o systém nejvíce podobný Ardennes '44. Ten, kdo hrál jednu z nich, se dostane velice rychle do pravidel té druhé. Povaha operace nutí hráče za spojence spěchat s pozemním vojskem co nejrychleji, aby ulevil obklíčeným výsadkům a zmocnil se mostu před Rýn. Po sedmi letech od vydání (2017) je v rámci P500 ve stavu At Printer, což znamená, že bychom se mohli na přelomu roku dočkat druhé edice (alespoň já na ní netrpělivě čekám).
STALINGRAD '42
SALERNO '43
Pokud je Stalingrad '42 rozsahem největší, pak Salerno '43 naopak zabere na stole nejméně prostoru. Herní mapa nedosahuje ani standardního rozměru 22x34". Mnozí doporučují tento titul jako ideální pro vstup do série. Tématem hry je spojenecká invaze na Sicílii v prosinci 1943. 3 roky stará hra je zamýšlená jako první část italského tažení, přičemž další díl (Gustav Line?) by mohl být oznámen už v tomto měsíci. Vzhledem k tomu, že hra začíná vyloděním na pobřeží, využívá stejná pravidla jako Normandy '44.
NORTH AFRICA '41
Ačkoliv je North Africa '41 chronologicky na posledním místě (rok vydání 2023), měla by asi správně být úplně vepředu. Jde totiž o remake Simonitchovy hry The Legend Begins: North Africa, 1940-1942 z roku 1991. Jedná se již druhou výjimku ze série, která nesplňuje některé ze společných kritérií. Ve hře totiž nenajdete ZOC Bond mechaniku. Přesto je do série zařazována, protože se jinak herně velmi podobá Normandy '44 nebo Holland '44. Hra zachycuje Rommelovo tažení v severní Africe od března do konce prosince 1941. Dalším specifikem je rozložení 2 map vedle sebe, což je příznačné pro zpracování války v severní Africe. Ke hraní je tedy potřeba velmi široký stůl. V programu 500 je možnost si předobjednat rozšíření s názvem North Africa '40, které časově předchází původní hru (září 1940 - prosinec 1941).
ZPÁTKY K NORMANDY '44
Chronologický výčet celé série máme za sebou a můžeme se vrátit zpět k popisu hry. N'44 je klasická hex & counter válečná hra pro 2 hráče, která simuluje počáteční fázi vylodění spojenců v Normandii a to počínaje 6. červnem a konče 27. červnem roku 1944. Protože jedno kolo ve hře reprezentuje 1 reálný den, snadno si dovodíte, že hlavní scénář (kampaň) trvá přesně 22 kol. Jeden hráč ovládá německé jednotky, protivník má na starost americké, britské a kanadské jednotky s tím, že ve hře je hranice, kde působí americké síly a kde jednotky Commonwealthu. Tuto hranici je možné překračovat, ale jdou zde striktní pravidla, za jakých okolností. Jednotky spojenců se mohou společně bránit, ale nemohou společně útočit.
Ještě než se opřu do popisu struktury kola, zmíním scénáře. Hra má jen 3. Ten hlavní, jak jsem psal, je na plný počet kol. Vedle něj je možné si zahrát kratší mini kampaň na 7 kol. Ta má stejná pravidla jako kampaň, akorát končí dříve. Hodně specifickým je scénář Cherbourg. Ten trvá 12 kol a liší se jednak omezením, kde mohou jednotky působit, a také jsou zde jiné vítězné podmínky. Cherbourg jsem nehrál, takže nebude ani v dojmech ze hry. Píšu to i proto, že popis pravidel se bude týkat kampaní.
Pohled na téměř celou mapu (chybí jen kousek jižní části a několik hexů na východě) |
MAPA
Hexová mapa zobrazuje sever Francie a docela velkou část tvoří vodní plocha, kterou ale Mark Simonitch využil pro řadu tabulek, stupnic, především však pro přípravu a průběh vyloďovací fáze. Specifickým terénem je dobře známý bocage, jenž dává obráncům velmi slušnou výhodu. Tento terén dominuje herní mapě. Výjimkou jsou vesnice a města a pak pás území od pláží k městu Caen a dál na jih k Falaise. Dalším důležitým prvkem jsou silnice a řeky. Jako v drtivé většině válečných her je útok přes vodní tok penalizován a v případě motorizovaných jednotek se jedná i problém s přesunem, pokud přes řeku či potok nevede most. Osobně jsem měl velký problém jako spojenec obsadit 3 hexy mezi vesnicí Isigny-sur-Mer a Carentanem, protože po obou stranách silnice jsou rozvodněné či zaplavené oblasti.
Šipky ukazují Carentan a Isigny-sur-Mer. Můžete také vidět, oba americké stacky mohou při útoku použít pouze poloviční síly. Také si všimněte zatopené hexy po stranách. |
JEDNOTKY
Co se týče škály, tak největší zastoupení zde mají prapory a pluky, v menší míře pak brigády. Důležitá je příslušnost jednotky k divizi. Jednotky sice nemusí držet formace v rámci divizí, ale jak si ukážeme dále, je velkou výhodou, pokud útočí jednotky stejné divize. Setkáme se zde s klasickými typy jednotek - pěchota (včetně motorizované), tanky, výsadkáři, ženisté, ale jsou tu i zajímavější typy jako je pěchota na bicyklech, raketometní brigády Werfer, flaky, rangeři nebo němečtí pancéřoví granátníci. Na žetoncích se používá klasická NATO symbolika, kterou v případě tanků, flaků nebo stíhačů tanků nahrazuje ilustrovaná silueta. Své žetonky tu mají i německé Tigery, které poznáte na první pohled.
Relativně jednoduše je řešen stacking jednotek. Limitem pro jeden hex jsou 4 body, které se počítají tak, že 1 bod je určen pro jednotky se sílou 1-2 a 2 body pro jednotky se silou 3 a více. Vždy je možné mít ve stacku jednu jednotku se siluetou zdarma. Do limitu se ještě nepočítají jednotky HQ (včetně brigád Werfer), ženistů a opěrných bodů.
PRŮBĚH KOLA
Nejprve nastíním stručně, jak vypadá jedno kolo. Nebude to ale jednoduché, protože první kolo je naprosto specifické. Z tohoto důvodu popíšu úvodní invazní fázi v prvním kole v další kapitole.
ÚVODNÍ FÁZE
V této fázi se nejprve určí počasí, které hraje ve hře naprosto zásadní roli. Může nabývat pěti stupňů od bouří až po jasné slunečné počasí. Čím horší počasí, tím lépe pro Němce! V bouři nelze spoléhat na leteckou podporu, což má za následek bezpečnější cesty ale také nižší (až nulové) body pro doplnění jednotek spojenců, které utrpěly ztrát. Naopak velmi dobré počasí ztěžuje německé útoky (kvůli letadlům), přesuny jsou pomalejší a spojenci mohou zhusta bombardovat z lodí pobřežní hexy a s letadly i vnitrozemí.
Ukazatel počasí s tabulkou konsekvencí |
Na konci fáze se pak resetují žetony HQ a brigád Werfer. Tyto jednotky umožňují právě artilériím cílit na nepřítele. Pokud se HQ pohne o více jak 1 hex, musí se její žeton otočit a do nejbližší úvodní fáze už nemůže střílet. V případě Werfer brigád se žeton otáčí, když jednotka vystřelí.
Hlavní porce ukazatelů pro doplnění ztrát jednotek všech typů a také zásobovacích bodů. |
AKCE HRÁČE ZA NĚMECKO
Replacement Phase - jako první může hráč využít body pro doplnění jednotek, které zaznamenaly ztráty nebo pro vrácení eliminovaných jednotek. Jednotky jsou eliminovány pokud utrpí 1 až 3 ztráty, záleží na kvalitě a síle jednotek. U jednotek se 2 stavy se při ztrátě otočí žeton na slabší stranu. Jednotky se 3 stavy jsou při druhé ztrátě nahrazeny příslušným žetonem kádru daného typu. Teprve třetí zásah je vyřazuje ze hry. Právě tyto jednotky se 3 stavy (nechce se mi psát přímo "životy") jsou pro německé jednotky cenným skalpem, protože se počítají do vítězných podmínek.
Movement Phase - tady je asi zbytečné jít do detailů. Jednotky mají přidělený počet bodů pro přesun, které spotřebovávají podle toho, jaký terénem projíždí/prochází. Je tu také dva speciální přesuny. Tzv. strategický přesun umožňuje mechanizovaným jednotkám, které celý přesun zvládnou po silnících, spotřebovat dvojnásobek bodů pro přesun. Taktický přesun pak dovoluje jednotkám ignorovat pravidlo o spotřebě bodů za přesun a pohnout se až o 2 hexy, pokud dodrží pravidla, která jinak platí i pro standardní přesun (např. stopka při vstoupení do ZOC, nemožnost přejít přes nepřekročitelné hexy apod.). V rámci této fáze je možné přisouvat posily.
Tabulka efektů jednotlivých terénů na pohyb a boj. |
Reserve Movement Phase - během fáze přesunů je možné označit jednotku, která se pohnula max. o 1 hex, pro rezervní fázi. To dává zajímavé taktické možnosti (hlavně provádět tzv. blitz útoky), protože tato fáze následuje po té soubojové. Pohyb takto označených jednotek je však omezen na taktický přesun.
Reserve Combat Phase - po taktickém přesunu mohou jednotky označené jako rezervní, útočit. Souboje probíhají podle normálních pravidel, nejsou zde žádná specifika.
Recovery Phase - ve hře je řada stavových žetonů (markerů) pro označení jednotek, které jsou různým způsobem "postiženy". Po bitvě mohou být jednotky Disrupted, při příchodu z týlu na bojiště jsou ve stavu Regroup, omezení mají i čerstvě doplněné jednotky. Tato fáze slouží k tomu, aby se těchto stavů jednotky zbavily.
Supply Phase - zásobování v N'44 nemá takovou váhu jako v některých jiných herních systémech. Jde o to, aby měly jednotky přístup (až do vzdálenosti 5 hexů) k silnici, která je postupně dovede buď na východní a jižní okraj mapy (Němci) nebo k vyloďovacím hexům na plážích (Spojenci). Zásobovací trasa nesmí procházet hexy s nepřátelskou jednotkou nebo nepřátelským městem, ZOC Bondy a nesmí dvakrát po sobě projít přes ZOC.
Pomocné karty pro posily. Vlevo spojenecké posily, které může hrát vybírat (vždy max za 6 bodů pro každou z obou armád). Německé posily mají pevný řád pro každé kolo. |
Platí stejný sled fází jako v předchozím výčtu.
FÁZE KONCE KOLA
Hráč za spojence může v této fázi nechat své výsadkářské jednotky nalodit se zpět na lodě, protože už své úkoly splnili. Jedním z důvodů, proč tohle provést, je zabránit jejich eliminaci, protože se jedná o jednotky se 3 stavy. V této fázi se také ověřují vítězné podmínky pro automatické vítězství.
INVAZNÍ FÁZE
První kolo obou kampaní má specifický charakter. Nejprve se vyhodnotí ztráty výsadkářů. Pomocí hodu kostek na zvláštní tabulce, která má jiné hodnoty pro každou ze 3 výsadkářských divizí (amerických 101 a 82., britské 6.). Hráč toho moc nenadělá. Výsledkem nemusí být nutně ztráta v podobě otočení žetonu, ale jednotka může být rozptýlena, což omezí její schopnost bojovat.
Následně se provede vylodění předem určených jednotek na pevně daná místa na známých plážích Omaha, Utah, Gold, Juno a Sword. Vylodění spočívá ve vyhodnocení souboje, protože na cílových plážových hexech jsou vždy německé opěrné body, které ale nejsou velkou výzvou. Vyhodnocení se opět provádí na zvláštní tabulce a každá pláž má trochu jiné hodnoty (Omaha tak vykazuje skoro vždy největší ztráty).
Příprava vylodění na plážích Omaha, Gold a Juno. Jsou vidět jednotky v první vlně a za nimi v boxech jednotky z druhé vlny. Cílové plážové hexy jsou zřetelně označené a pojmenované. |
SOUBOJE
ÚTOČNÍKOVY TRABLE
Jako první a poměrně zásadní informací, která by měla zaznít, je limit pro celkovou sílu obránce i útočníka. Z mého pohledu jde o prvek, který naprosto zásadně ovlivňuje taktiku obou stran. Protože i v N'44 je CRT tabulka, kde si dle vypočteného poměru určíte sloupec, a podle hodu 1d6 zjistíte výsledek, je snahou obou sil dosáhnout pro nejpříznivějšího poměru. Tento poměr se určí jako součet čísel představujících sílu na žetoncích všech zúčastněných jednotek. Ovšem maximální započtená síla celkem je 18! To dává obránci docela dobré šance. Proč? Obránce si totiž přičítá k síle ještě hodnotu terénu, což je nejčastěji bocage s hodnotou 3 (vesnice mají 4 a města dokonce 5). S tímto bonusem už není tak velký problém dosáhnout celkové síly 10 a tím pádem je jasné, že základní poměr bude 1:1 i kdyby na hex útočilo vojsko o síle 30!
Útočníkovy trable ještě nekončí. Plnou sílu si mohou započíst pouze jednotky, které útočník označí jako součást hlavní útočné formace (MAF - Main Assault Force). Tu mohou tvořit pouze jednotky ze stejné divize plus jedna jednotka se siluetou (tedy většinou tanky), která ale musí být v jednom stacku s některou z jednotek MAF. Ostatní jednotky mohou útočit pouze s poloviční silou.
A pojďme dál k těm potížím. S poloviční silou musejí počítat také jednotky útočící přes řeku nebo zaplavený hex, jednotky čerstvě přišedší na bojiště nebo nezásobené jednotky. Platí však pravidlo, že půlit se může maximálně jednou. Pokud tedy útočí jednotka, která není v MAF a útočí přes řeku, půli se její síla pouze 1x.
Přestože jsou jednotky německé 353. divize v obklíčení, útočí všechny 3 americké jednotky přes malou říčku, co snižuje jejich celkovou sílu na 1/2. |
Poté, co je určen základní poměr sil, může dojít k posunu poměru v tabulce CRT doleva či doprava (dokonce několikrát). Co může za těmito posuny stát?
Kvalita jednotek - každá jednotka má vyjádřenou svou kvalitu v podobě čísla od -2 do +1. Útočník získá bonus v podobě posunu o 1 sloupec doprava na CRT tabulky, pokud některá z jeho jednotek v hlavní útočné formaci má vyšší hodnotu než nejlepší jednotka obránce. Obránce také může získat bonus (pro ně samozřejmě posun doleva), a to v případě, že všechny jednotky útočníka (z hlavní útočné formace) mají záporná čísla.
Přítomnost obrněných jednotek (Armor Shift) - funguje to dost podobně jako v případě kvality jednotek. Obrněné jednotky mají tzv. Armor Rating (AR). Ten může být buď šedě zbarvený (tanky) nebo je na červeném pozadí (protitankové jednotky, stíhači tanků, flaky). Pokud útočníkova jednotka s nejvyšším šedým AR z MAF převyšuje AR nejlepší obráncovy jednotky (může být i červený AR), nebo pokud obránce žádnou jednotku s AR nemá, pak získává posun doprava (1R) na CRT tabulce. Obránce získává posun 1L, pokud útočník nemá žádnou jednotku v MAF s AR a obránce má nějakou s šedým AR. Podstata protitankových jednotek jednoduše zabraňuje útočníkovi získat 1R posun. Speciální bonus pak mají německé Tigery. Pokud je útočník má v MAF a neútočí přes řeku, přidává další 1R.
Pevnost Caen. Město poskytuje výborné bonusy do celkové síly (5). Větší koncentrace německých tank a flaku pak brání útočníkovi v získání Armor Shift. |
Dělostřelecká podpora - tu může uplatnit pouze útočník prostřednictvím jednotek HQ nebo Werfer brigád. Podmínkou je dosah jejich zbraní. Pokud vám přijde divné, že by obránce neměl možnost využít své artilerie, pak nemějte obavy, jen se uplatní jiné fázi boje. I v tomto případě jde o posun 1R ve prospěch útočníka.
Námořní a letecká podpora - tato možnost patří výlučně spojencům. Podle počasí mohou využít letecké podpory až 3x za kolo pro každou z armád. Vždy to přinese 1R. Nelze však delší dobu využít víc než 1 leteckou podporu pro jeden souboj. Podobné to je s námořní podporou. I zde je na stavu počasí, zda bude možné využít až 2 žetony lodí k bombardování nebo námořní podpoře při útoku. Děla lodí mají navíc omezený dostřel, který sahá 3-5 hexů od moře.
Jabos - tento prvek byl převzat ze hry Ardennes '44. Hráč za Němce v případě jasného počasí musí v případě útoku házet 1d6 proti tabulce Jabos. Hrozí mu v případě hodů 4-6 negativní posun 1-3L. Toto pravidlo má symbolizovat nadvládu spojenců na nebi za ideálního počasí.
Výsledkem tedy je upravený poměr sil, který může dosáhnout min. 1:3 a max. 7:1.
CRT TABULKA A JEJÍ KONSEKVENCE
Jakmile je definitivně určen poměr (a tedy i sloupec v tabulce), hází se 1d6 kostkou, která stanoví řádek tabulky. Možných výsledků je hned několik. Nejhorší pro útočníka je A1, což znamená, že jedna z jeho jednotek v MAF utrpí ztrátu. Naopak nejhorší pro obránce je výsledek DH, kdy obránce ztrácí hned polovinu své útočné síly a poté musí ustoupit o 4 hexy. Nejvyrovnanějším výsledkem je EX, kdy si obě strany připíší jednu ztrátu a nikdo není nucen ustupovat. Všechny ostatní výsledky s výjimkou A1/D2, dávají možnost obránci zvolit místo ústupu tzv. odhodlanou obranu. Ta není povinná, ale dává obránci možnost setrvat na místě a dokonce v případě výborného hodu kostkou způsobit útočníkovi další ztráty. A právě při aplikace odhodlané obrany je možné využít dělostřelecké podpory, která přináší modifikátor +1 k hodu kostkou. Další modifikátory mohou plynout z kvality vybrané jednotky nebo z porovnání Armor ratingu (obránce se musí rozhodnout pro jeden z těchto faktorů). Tabulka zohledňuje i typy terénů. V případě ústupu je všem jednotkám přidělen status Disrupted, kterého se zbaví až na konci svého kola.
CRT Tabulka včetně dostupných modifikátorů. Také je zde tabulka pro odhodlanou obranu. |
ÚSTUP A POSTUP VPŘED PO BOJI
Ústup je stanoven většinou na 2 hexy, ale ve výjimečných situacích to jsou 4 hexy. Pro ústup platí různá omezení, kudy musí nebo může obránce své jednotky vést a za jakých okolností jednotky utrpí ztrátu. Často je ale ústup pouze jednohexový, protože to umožnují některé typy terény (opět ta několikrát zmíněná bocage).
Pro mě je překvapením způsob, jakým je umožněn postup útočících jednotek poté, co obránce opustil bráněný hex. Nemusí totiž postupovat "ve stopách" ustupujících jednotek. Jejich první hex může být klidně na opačnou stranu. Což mi dává docela smysl, není vždy nutnost protivníka pronásledovat. Postoupit vpřed o 2 hexy mohou i jednotky, které nejsou součástí MAF. Platí zde další z výjimek, že pokud je obránce zlikvidován, aniž měl povinnost ustoupit, může útočník pouze vstoupit na uvolněný hex, nic víc.
VÍTĚZNÉ PODMÍNKY
Pojďme nejprve na okamžité výhry. Ty se ověřují na konci každého kola. Jakmile některá ze stran splňuje podmínky, vyhrává.
Spojenci vítězí, když mají alespoň 3 zásobené jednotky na okraji jižní nebo východní mapy, všechny hexy 5 pláží jsou otevřené a všechny 4 hexy města Caen jsou pod kontrolou spojenců.
Němci vítězí při splnění jedné ze tří podmínek:
- uzavření minimálně 3 hexových pláží
- eliminace 7 amerických jednotek se 3 stavy (počítá se tam i redukce na úroveň kádrů)
- eliminace 5 jednotek Commonwealthu se 3 stavy (opět včetně redukce těchto jednotek na úroveň kádru)
Poslední dvě podmínky jsem zmiňoval, když jsem popisoval, že spojenci mají možnost evakuace výsadkových divizí, které právě jsou 3-stavové a které utrpí při vysazení nepříjemné ztráty.
Pokud v průběhu nikdo podmínky pro automatické vítězství nesplní, rozhodne se na konci hry. Vítězná podmínka pro hlavní kampaň je stanovena pouze pro spojence. Německé vítězství je dosaženo, když na konci hry spojenci tuto podmínky nesplní. A jaká to je podmínka? Je to jednoduché, spojenci musí získat alespoň 10 vítězných bodů. Ty je možné obdržet za ovládnutí hexů s vesnicemi (1 b.) nebo městy (2b.). Má to však dva háčky. Jedná se pouze o hexy, které jsou za historickou linií (tedy několik hexů od pláží) nebo v perimetru kolem Cherbourgu. Druhý háček spočívá v tom, že i Němci získávají vítězné body, které se na konci hry odečtou od VB spojenců. Platí reverzní podmínka, tzn. bodují se pouze vesnice a města na sever od historické linie.
DOJMY ZE HRY
Začnu u počasí. Asi není fér napsat, že vliv počasí na hru byl pro mě největším překvapením. O hře jsem věděl mnohé už z jednoho dílu podcastu Dohráno, kde Jeník s Petrem význam a dopady počasí velmi pěkně rozebrali. Jenže osobní zkušenost je přeci jen jiné kafe. Jednoznačně zatím pro mě hra, kde hraje příroda (počasí, terény) největší roli. V N'44 má vliv nejen na pohyb jednotek, ale také na počet zásobovacích bodů (což má vliv na možnosti artilérie), podporu letectva a námořnictva nebo na možnosti doplnění unavených jednotek. Hod kostkou na aktuální počasí je vždy klíčový pro vývoj v daném kole. Tento herní prvek jsem uvítal, ačkoliv se jedná o náhodu. Je tu ale možnost využít historické možnosti, neházet kostkou, a ponechat 14. až 16.června černou oblohu s bouřkami. Tak, jak to museli zažít vojáci v roce 1944.
Co říct k ZOC Bonds? Rozhodně mechanika, která dává oběma stranám zajímavé možnosti. Vzhledem k tomu, že se bojuje na docela široké frontě, dává smysl využívat "řetězení" jednotek ob jeden či dva hexy a soustředit se na místa, kde je možná nejlepší obrana či útok. Po prvních kolech jsem už automaticky začal nahlížet na frontu tímto způsobem (především jako Němec). Jednoznačně palec nahoru.
Hra skvěle simuluje odlišné cíle obou vojsk a různé metody, jak jich dosíci. Úkolem spojenců na začátku je zabezpečit pláže a "propojit" je do "pásu", kde by mohli ženisté budovat první opěrné body pro příchod dalších posil. Jakmile je toto připraveno, je další snahou spojenců postoupit na jih, ale také se pokusit odříznout poloostrov se Cherbourgem a na východě obsadit Caen a překročit řeku Meuse. Německé jednotky sice nemohou úvodní postup spojenců zastavit, ale mohou umnou obranou i s taktickým ústupem výrazně spojence zpomalit. Navíc město Caen se velmi dobře brání. Nahrává jim i zmíněný limit (18) pro výpočet poměru sil. Moje dohraná kampaň nakonec skončila výrazným vítězstvím Německa. Spojenci sice zaznamenali menší úspěchy, ale nedosáhli požadovaným počet VB. Určitě bych ale nechtěl tvrdit, že hra za Němce je lehčí. Já jsem totiž od přírody opatrný, což se projevuje i v desko-herním světě. A v případě hry za spojence je nutná agresivita s vědomím toho, že může dojít k větším ztrátám. Toho se budu držet v příští partii, kterou mám v plánu opět za rok včetně AAR.
Americkým jednotkám se konečně daří menší průlom směrem na St. Lo. Bohužel přichází příliš pozdě a navíc v nedostatečné míře. |
Pro někoho může být kontroverzní nutnost určit hlavní formaci, která povede útok. Útočník je vlastně tímto nepřímo nucen udržovat jednotky u sebe v rámci jedné divize, aby mohl naplno využít jejich přítomnosti v boji. Nesmíte si však představit, že divize má ve hře příliš jednotek. V drtivé většině jsou to max 3 jednotky. O to víc hraje roli jejich organizovaný postup. MAF je prvek, který jsem zpočátku nevítal, ale nakonec jsem uznal, že v této hře dává smysl.
K soubojům se váže další (pro mě velmi důležitý) rys N'44 a to je řídká dělostřelecká podpora. Ta je dána tím, že je chronický nedostatek zásobovacích bodů. To nutí zapojit podporu HQ jen ve výjimečných případech. Trochu jiná situace je u německých Werfer brigád. Ty mohou pálit bez nutnosti utratit body, ale zase mohou tak učinit max 1x za kolo. Ve finále to znamená, že se souboje zase trochu zjednoduší, a naopak se zvýší důležitost rozhodnutí dělostřelbu využít.
Musím také ocenit svobodu spojenců při rozhodování o tom, jaké posily vyšle do bojů. Američané i Britové mají 6 bodů v každém kole (pokud není bouřka) a tyto body "utrácí" za posily, které jsou na pomocné kartě dostupné. Dává to spojencům šanci vybrat si typy jednotek, které jsou naléhavě potřeba.
Situace z počátku hry. Výsadky teprve čeká hod na ztráty. Německá obrana zatím lehce roztroušená, ale situace se brzy změní. |
Pár výtek by se našlo. Celá hra si vystačí pouze s jedinou pomocnou A4 kartou. To je prostě málo. Další informace jsou na zadní straně pravidel, což ale není moc praktické, protože já osobně původní pravidla šetřím, co to jde. Takže jsem si vytisknul zadní stranu a používal ji jako další pomůcku. Na BGG lze najít další užitečné listy.
Přijde mi také, že nemá moc smysl hrát jiný scénář, než je plná hra na 22 kol. Scénářů asi mohlo být o malinko více, ale i toto je spíš marginalita. Já stejně budu hrát pouze velkou kampaň.
Na závěr přidám jednu možnou výtku, které se sice netýká mé osoby, ale může být významná pro někoho jiného. Hráč za Němce přeci jen nemá tak pestré portfolio akcí. Za pěkného počasí je útok velmi riskantní a obecně mi přišlo, že útočit na spojence má smysl jen v omezených situacích. Smysl mi dávalo organizovat urputnou obranu, reagující na pohyby spojenců. Využívat terénu pro lepší obranná čísla, posilovat jednotky ve městech. Prostě zadržovat nepřítele s využitím chytrého taktického ústupu. To může některé hráče odradit, protože určitě jsou tací, co preferují útočný styl. Z mé strany to není kritika, spíš varování, abyste věděli, do čeho jdete, pokud si hru budete pořizovat. Navíc já jako sólo hráč tohle masivně vítám, protože vlastně můžu zakusit dva různé styly hraní v jedné hře.
ZÁVĚR
N'44 je naprosto zaslouženě legendou. Úžasná hex & counter hra, která nabízí chytré mechaniky pro simulaci první části vylodění v Normandii. Oběma stranám umožňuje trochu odlišné strategické i taktické možnosti a v případě kampaně i dlouhou herní dobu. Po odehrání kampaně se vám do paměti vryjí (a už z ní nikdy nezmizí) informace, kde přesně byly pláže Utah, Omaha, Gold, Juno a Sword, kde leží Caen, proč byly mosty přes řeky tak důležité, co je sakra bocage a obecně jak těžké to měli spojenci v prvních okamžicích vylodění. Už teď se neskutečně těším na další zástupce této série a věřím, že zvládnutí pravidel těchto her bude o dost jednodušší. A na úplný závěr...Pokud to čte někdo z GMT, tak prosím o zařazení reprintu Ukraine '43! :)
Komponenty
1 papírová mapa 22x34"
1 šestistěnná kostka
2 archy žetonků
1 pravidla (36 stran)
2 stejné pomocné A4 karty
2 pomocné A4 karty pro počáteční rozmístění jednotek
2 pomocné A4 karty pro řízení posil
Designér | Mark Simonitch |
Rok vydání | 2010 |
Vydavatel | GMT Games |
Počet hráčů | 1-2 |
Taky jsem ji měl v kalaxu cca dva roky a taky jsem čekal na výročí. Byla to parádní hra. Příští rok zase ...
OdpovědětVymazat