Přeskočit na hlavní obsah

Představení hry: INFERNO: GUELPHS AND GHIBELLINES VIE FOR TUSCANY, 1259-1261

Koupě Inferna bylo dílem náhody. Sérii Levy & Campaign jsem znal od prvního dílu, ale s velkým zármutkem jsem usoudil, že díky skrytým informacím není vhodná pro sólo hraní. S každým novým dílem jsem se kochal herním plánem a říkal si, jak by bylo krásné mít na stole středověké dobývání hradů, najímat vazaly, plenit města a plánovat vojenská tažení. Pak jsem narazil na postup, jak docela vtipně ošetřit fázi, kdy oba hráči plánují skrytě pořadí lordů pro fázi tažení. To mi stačilo, abych se rozhodl dát této sérii šanci. Zbývalo už jen se rozhodnout pro konkrétní titul. Nejlépe mi vycházel z průzkumu Plantagenet (téma Války růží patří mezi mé oblíbené), ale protože nebyl nikde skladem, koupil jsem Inferno, které se mi líbilo nejvíce po grafické stránce. 

S koupí hry jsem byl nucen přelouskat i Dějiny Itálie, které jsem našel ve své knihovně. Přeci jen o konfliktu mezi guelfy a ghibelliny jsem měl jen minimální povědomí. Stalo se tedy přesně to, co mám na historických hrách nejraději. Nejenže poskytnou skvělou zábavu, ony člověka obohatí nenuceně i tím, že si o tématu dohledá kontext v knihách, na webu nebo přímo v materiálech uvnitř krabice s hrou.

SÉRIE LEVY & CAMPAIGN

Duchovním stvořitelem této série je Volko Ruhnke, který stojí také za COIN sérií. Je to skoro až neuvěřitelné, jak se daří tomuto autorovi vymyslet atraktivní herní systémy, které se dobře hrají i prodávají. Série COIN už má na svém kontě 11 vydaných dílů a další 4 jsou v případě. K tomu ještě je potřeba přidat "baby" COINy British Way a The Guerilla Generation (ten je zatím ve fázi vývoje). Série Levy & Campaign má nakročeno na podobný úspěch. Aktuálně GMT Games vydalo "jen" 4 díly, ale v P500 jsou tři novinky a k tomu se chystá variace této série umístěná do starověku. Než se podíváme blíže na jednotlivé zástupce série, dává smysl si představit základní kameny, které tvoří páteř hratelnosti.

L&C se zaměřuje na středověké konflikty mezi dvěma frakcemi, které spolu soupeří o moc v relativně krátkém časovém úseku (roky, maximálně pár desítek let). Středověké zasazení je klíčová charakteristika série, protože umožňuje definovat dva hlavní herní prvky, které tvoří název série - Levy (najímání lordů a vazalů) a Campaign (vojenské tažení, které slibuje bitvy a dobývání hradů či měst). Dalším specifikem je mapa, kterou tvoří města, hrady a vesnice, které spojují různě kvalitní cesty. Ty mají dopad na rychlost přesunu. 

Ve všech hrách se také používají dřevěné komponenty. Válečky pro jednotlivé lordy ("lord" asi není ten správný výraz pro všechny díly série, protože např. v Almoravidu jsou to emíři, ale z důvodů jednotnosti jsem se rozhodl ho používat napříč sérií), dřevěné destičky a další tvary různé typy vojenských jednotek (rytíři na koních, pěšáci apod.). Velmi výrazným prvkem série, který není na první pohled zjevný, je důraz na zásobování. Hráči si musí hlídat zásobovací trasy, protože spotřeba proviantu při některých činnostech může způsobit velké problémy. Vazalové nejsou vždy 100% loajální (jak je nejlépe vidět právě v Infernu), jejich služba trvá omezenou dobu, což je další historický znak středověkého válečnictví. 

Ačkoliv bitvy a dobývání hradů je velmi atraktivní prvek hry, jde v obou případech o činnost, kterou si musí každý z hráčů dobře rozmyslet, protože následky v případě neúspěchu mohou být fatální. A tak se ve hrách této série bojuje méně často, než by se očekávalo. I to si myslím, že je signifikantní rys, se kterým by měli všichni zájemci počítat. V těchto hrách se prostě bojuje opravdu, když je pro bitvu, obléhání nebo dokonce přímý pokus o zteč hradu dostatečný důvod a hráč vzal v potaz všechny možné konsekvence.

Detailnější přiblížení pravidel nás čeká v kapitole věnované přímo Infernu, takže teď si probereme všechny zástupce série, kteří jsou na trhu a také ty, které jsou v přípravě.

NEVSKY

V roce 2019 vyšel první díl s názvem Nevsky: Teutons and Rus in Collision, 1240-1242. Volko Ruhnke v něm zachycuje konflikt mezi teutonskými rytíři a pravoslavnými Rusy na baltské hranici v polovině 13. století. Ruské ortodoxní síly představuje město Novgorod a jeho spojence. Teutony zase tvoří němečtí a dánští vlastníci pozemků (včetně Teutonského řádu), kteří expandují na baltská území. Zvláštností této hry je, že pro přepravu proviantu se používají například saně. Hra získala 6 nominací v Charles S. Robert's Awards za rok 2019, z nichž jednu proměnila ve vítězství (kategorie nejlepší válečná hra z před napoleonského období). 

ALMORAVID

Druhý díl má na svědomí opět Volko Ruhnke, ale děj i časový úsek se výrazně mění. Almoravid: Reconquista and Riposte in Spain, 1085-1086 se odehrává v době španělské rekonquisty v podobě tažení leonského krále Alfonse VI. proti muslimským státům Taifa, jež mělo za následek intervenci africké (převážně muslimské) armády, která se snažila křesťany vytlačit. Oproti prvnímu dílu se zde objevují muly jako tažný prostředek pro dopravu proviantu, mezi jednotkami najdeme Berbery ze Severní Afriky. Počasí je mírnější oproti severské zimě, cesty schůdnější, zato pevnosti mnohem odolnější. Ve hře je navíc chamtivý El Cid, kterého může využít každá z obou stran.

PLANTAGENET

Protože třetí díl si rozebereme ve zbytku článku, jdeme rovnou na čtvrtého zástupce, který vyšel před pár měsíci. Plantagenet: Cousins' War for England, 1459 - 1485 je dobře známý konflikt mezi dvěmi frakcemi v období tzv. Války růží, tedy mezi rody Lancasterů a Yorků, jenž oba měly ve znaku růži. Na tento díl (podobně jako na Inferno) Volko Ruhnke už jen dohlížel, není zde jako primární autor. Došlo k mírnému zmenšení mapy, která navíc není stejnoměrně osídlena; v jižní části je hustší síť hradů a měst. Úplnou novinkou jsou body vlivu, které určují vítěze. Úplně zmizely příkazy Siege a Storm! Pevnost může změnit svou přízeň pomocí nové akce Parley (vyjednávání). Celkově se dá konstatovat, že nejnovější díl přináší řadu zjednodušení, které spousta hráčů oceňuje (aktuálně má tento díl nejlepší hodnocení ze všech čtyř). Ale možná to je pouze tím, že téma je nejvíce známé.

CO SE CHYSTÁ

Série L&C se velice rychle rozrůstá a ohlášeno je hned několik další dílů. Číslovku pět v sérii má Henry: The Agincourt Campaign, 1415 od Joe Schmidta. Hráči dostanou možnost vést buď anglická vojska Jindřicha V. nebo najaté jednotky francouzské šlechty v Severní Francii v rámci vleklého konfliktu zvaného Stoletá válka, jenž vyvrcholil bitvou u Agincourtu, v níž Jindřich V. rozdrtil francouzské síly krále Karla VI. 

I pátý díl by měl zaznamenat zjednodušení a bude asi takovým ideálním titulem pro nové zájemce o vstup do této série. Z popisu hry mě zaujal důraz na lidskou stránku celého konfliktu. Zásadním stavebním kamenem celé série je zásobování vojska na tažení jídlem. K tomu je zapotřebí i dopravních prostředků. Tento díl se má na celý tento proces zaměřit mnohem více, což zní zajímavě. V této hře nebudou na kartách události. Ty jsou nahrazeny balíčkem karet setkání (Encounter cards), které mají přidat hře příběhovost.

Šestý díl Seljuk: Byzantium Besieged, 1068-1071 hráče přenese do Malé Asie. V roce 1068 nastupuje na trůn císaře Východořímské říše Dioegenes. A hned musí čelit divokým vojskům seldžuckých Turků, které pustoší pohraniční města na východě  a pořádají nájezdy do římských zemí. Císař Romanos IV. Diogenes je sužovaný také politickými intrikami v Konstantinopoli a v takové situaci přebírá velení nad armádou ve snaze zahnat síly sultána Alr-Arslána dříve, než se říše zhroutí. Vítejte ve střetu mezi ortodoxní křesťanskou a muslimskou mocí! Důraz je zde klade na asymetričnost obou stran konfliktu. Seldžučtí Turkové spoléhají na velké množství koní a rychlé přesuny s důrazem na střelbu z luků a kuší. Východořímské jednotky pro změnu mají mnohem lepší brnění a síla spočívá především v pěchotě. Po dietnějších dílech se v případě hrvy Seljuk bude jednat o podstatně komplexnější díl - větší mapa, větší počty karet i komponentů. Tento díl bude určen kovaným fanouškům série.

Českou stopu ponese díl sedmý s názvem Žižka: Reformation and Crusade in Hussite Bohemia, 1420-1421. Nejenže se hra odehrává v českých zemích, ale autorem je také Čech - Petr Mojžíš. Téma husitských válek bude určitě atraktivní nejen pro české hráče. Na jedné straně Zikmund a jeho katoličtí spojenci z řad šlechty a proti nim husitská armáda pod velením jednookého Jana Žižky. Zajímavým novým prvkem jsou tzv. Cause cards. Ty zobrazují paralelně probíhající náboženský a politický boj. Husité by Zikmunda uznali za krále, pokud by povolil učení Jana Husa a přijímání podobojí. Vyjednávání prostřednictvím těchto karet může posílit nebo oslabit vůli husitských hejtmanů k boji. Lokace Praha bude mít zvláštní status, protože bude obsahovat více pevností. Osobně se na tento díl velmi těším a doufám, že si jej budu moci zahrát na Czech Consim Conu příští podzim, který Petr organizuje a jehož hostem má být dokonce i samotný Volko Ruhnke!

Část herní mapy (stále ještě z testovací verze)


GUELFOVÉ PROTI GHIBELLINŮM

Nadobro opouštíme historii série L&C a zbytek článku se budeme věnovat pouze hře Inferno. Před skokem do popisu, jak se hra hraje, neuškodí seznámit se se základní charakteristikou konfliktu, který je s hrou spojen. Ačkoliv má Inferno v podtitulu období 1259-1261, má konflikt mezi frakcemi guelfů a ghibellinů své kořeny už ve 12. století. Území severní a střední Itálie (hra se zaměřuje především na Toskánsko) bylo místem, kde o moc soupeřila mocenská uskupení italských a německých šlechtických rodů a měst. 

Frakci guelfů (což je italský přepis jména německého rodu Welfů) reprezentovala především liga komun, tedy městských států, které ale samy měly své vlastní zájmy, a tak nebyla nouze o změny stran. Spojencem guelfů byl i papežský stát, i když z té doby je možné zmínit jen silného papeže Řehoře IX. Vůdčí silou guelfů bylo město Firenze (dnešní Florencie). Na druhé straně stála uskupení, která stranila vládnoucí dynastii rodu Hohenštaufů, kteří se dostali na císařský trůn a získali podporu italských a německých šlechtických rodů jihozápadní části Toskánska. Nejdůležitějším městem ghibellinů se stala Siena. 

Bojovalo se a politikařilo až do roku 1266, kdy došlo ke konečné porážce ghibellinů a italské komuny se nemusely (alespoň na nějakou dobu) bát o svou nezávislost. Důležitost komun se snaží zachytit i Inferno, ale k tomu se dostaneme až později při popisu herních prvků.

ZÁKLADNÍ CHARAKTERISTIKA HRY

V předchozích kapitolách už bylo odkryto několik základních stavebních prvků série, které se uplatňují i v Infernu. Hra je primárně určena pro dva hráče, kteří se snaží ovládnout Toskánsko v polovině 13. století, a to buď na straně guelfů nebo ghibellinů. K tomu účelů najímají lordy a jejich vazaly a s nimi pak v rámci tažení svádí bitvy, dobývají města a hrady pomalým obléháním nebo přímou ztečí. Loajalita lordů i vazalů není neochvějná a neomezená. Jejich služby se nabízí na relativně krátký časový úsek, které je možné pomocí financí prodloužit. Charakter konfliktu ve válce umocňují karty zrady a revolty, které vnáší do mocenského boje ten správný chaos. 

Vše podstatné se odehrává na herním plánu, kterému dominují dvě část. Ta menší zobrazuje kalendář, kde jsou k jsou k najmutí lordi v různých časových úsecích. Délka jejich služby je veřejná informace, takže se na kalendáři vyznačuje pomocí zvláštních žetonů. Kalendář také slouží k evidenci vítězných bodů. Větší část herního plánu tvoří krásně ilustrovaná mapa Toskánska, jež tvoří hrady, menší a větší města, pospojovaná pomocí cest. Všechny tři zmíněné lokace mají společné označení - pevnost.

Herní plán na začátku fáze Campaign druhého (delšího) scénáře. 

Struktura jednoho kola je v zásadě jednoduchá. Tvoří ji pouhé 2 fáze - Levy a CampaignPoté, co uplyne počet kol stanovený scénářem, vítězí hráč s větším počtem vítězných bodů. Samozřejmě takto jednoduché to (naštěstí) není a proto si obě dvě fáze rozebereme. 

DVA TYPY BALÍČKŮ KARET

Ještě předtím ale pár slov ke kartám. Ve hře používají obě strany 2 typy vlastních balíčků karet.

Balíček s kartami příkazů (Command deck) je poměrně malý. Každý lord zde má 3 své karty, pro možnost vzdáte se akce jsou tu 4 karty Pass a patří sem i karty zrady, které jsou od jednoho kusu pro každého lorda. Karty z tohoto balíčku se používají ve fázi Campaign k plánovaní akcí jednotlivých lordů.

Ukázka karet z balíčku karet příkazů včetně karet zrady

Balíček karet válečného umění (Arts of War) obsahuje karty, které mají v horní polovině událost a ve spodní části schopnost, kterou může hráč přidělit lordům za splnění určitých podmínek.

Karty válečného umění (v horní polovině události, dole schopnosti)

FÁZE LEVY

Tato fáze se skládá z 5 kroků, které na sebe navazují. V každém z nich provede nejprve všechny své aktivity hráč za guelfy a až poté hráč za ghibelliny. V zásadě jde o přípravu na druhou fázi, která je herně podstatně delší.

Na úvod fáze (Arts of War) hráč odkryje 2 karty z balíčku karet válečného umění a vyhodnotí události na nich uvedené. Může se jednat o karty, které se vyhodnotí ihned, nebo si je může hráč podržet a zahrát je později. Platnost karet však může být časově omezena. V případě úplně prvního kola celé hry se nevyhodnocují události, ale hráč může přiřadit k lordům tzv. schopnosti (Capabilities), které jsou uvedené ve spodní části karty. Každý z lordů může mít přiřazeny až 2 karty se schopností. 

Následuje možnost obou hráčů pobídnout najaté lordy, aby prodloužili svou stávající službu (Pay). Jednoduše za jeden žeton mince nebo 1 žeton naloupené kořisti se služba lorda prodlouží o 1 pole na kalendáři. Čím větší platba, tím delší služba.

A právě následující krok ve fázi Levy přímo souvisí se službou lorda. Pokud je aktuální fáze Levy ve stejném bodě na kalendáři jako ukazatel konce služby lorda, jsou jeho jednotky rozpuštěny (Disband) a lord se na kalendáři posouvá o několik pozic, aby mohl být v budoucnu opět k najmutí. Horší případ je, když je v tomto kroku žeton konce služby lorda nalevo od aktuální fáze. Nejenže jsou jeho jednotky rozpuštěny, lord sám už nebude v budoucnu k dispozici k najmutí (pokud se nejedná o lorda-starostu). Navíc může tento krok podnítit revoltu v některé z lokací a soupeř získává kartu zrady do svého balíčku příkazových karet.

Detailní pohled na kalendář, z nějž je patrné, kteří lordi (a kdy) jsou k najmutí. Obdélníkové žetony zase vyznačují, kdy končí aktivní služba každého z lordů. Všimněte si textů kurzívou, ty podávají ve stručnosti, k jaké důležité události došlo v daném období ve skutečnosti. Dlouhé váhání Pisy, k jaké straně se přiklonit se projevuje i v tomto scénáři (viz žlutý ghibellinský váleček s červeným erbem).


Zřejmě nejdůležitějším krokem této fáze je najímání lordů a jejich vazalů (
Muster). Každý aktivní lord (na mapě) má k dispozici omezený počet akcí v rámci tohoto kroku dané hodnotou jeho vlastnosti Lordship (většinou hodnoty 2 až 3). 

Jednu akci může využít k najmutí jiného lorda, který se nachází na kalendáři na poli, na němž je také ukazatel fáze Levy. Další podmínkou je úspěšný hod kostkou na věrnost. Pokud je hod úspěšný, lord se stane aktivní, jeho dřevěný váleček je umístěn do vlastního sídla a hráč si vezme jeho hrací desku a umístí na ni výchozí aktiva (peníze, proviant a vozy), vazaly a vojenské jednotky. Zároveň je na kalendář umístěn žeton konce jeho služby. Vazalové v této chvíli ještě nepomáhají svému lordu vlastními vojáky.

Lord může spotřebovat svou akci také k najmutí svého vazala. Ten tímto aktem doplní vojenské řady vlastním vojskem, které ale se na kartě lorda nijak nerozlišuje.

Přehledná tabulka vztahů guelfských lordů a jejich vazalů. Najdete zde počet a typy vojenských jednotek, sídelní místa a erby. Podobně je ve hře i tabulka pro stranu ghibellinů.

Poslední dvě akce, které se nabízí jsou doplnění aktiv lorda o transportní vůz a/nebo na získání jedné karty schopnosti. Hráč může vybírat ze všech dostupných karet válečného umění z balíčku. Jedinou podmínkou je, aby bylo možné kartu danému lordu přiřadit (nesmí být např. určen textem karty jinému lordu/lordům). 

Závěrečným krokem je tzv. volání do zbraně (Call to Arms). Tento krok ale není možné jen tak uskutečnit. Vyvolat jej může buď hráč, který je pozadu o 4 vítězné body nebo hráč, který zahraje kartu s událostí War anebo ten, kdo zahraje kartu s událostí Treasures a zaplatí přitom 2 peníze. Pokud je splněna jedna z těchto podmínek, provedou tento krok obě strany, opět v pořadí guelfové a následně ghibellini. 

Procedura Call to Arms začíná nepovinným přesunem lordů do sousední lokace, která ale musí být blíže k městu, které má vůdčí postavení na obou stranách konfliktu (Firenze nebo Siena). Bonusem tohoto přesunu je, že odehrává zdarma. Z mého pohledu je nejzajímavější další krok, kterým je možnost rozpustit armádu komuny velitele (většinou starosty) z Firenze/Sieny a to tak, jakoby došlo ke konci jeho služby. Ihned po rozpuštění je možné ho najmout do Firenze/Sieny. Pokud se vám trochu mate pojem lorda z Firenze a velitele komuny z Firenze (resp. to samé v případě Sieny) pak vězte, že to je specialita Inferna. Armádu komuny je možné najmout pouze v tomto kroku fáze Levy a je tím simulována silná pozice municipalit v té době. Starosta takto velkých měst mohl vytáhnout do boje s relativně velkou armádou. 

Ještě nejsme u konce s Call to Arms!  Hráči mohou buď provést znovu krok Muster s kterýmkoliv lordem, který jej může realizovat anebo najmout lorda bez nutnosti házet kostkou na věrnost. Výsledkem tak může být poměrně silná pozice některých lordů na konci fáze Levy!

LORDI A VAZALOVÉ

Myslím, že je nejvyšší čas podívat se blíže na jejich lordstvo a vazaly. Na každé straně je celkem 6 lordů plus 1 komandér vojska komuny. Jak již bylo zmíněno, lordi přichází do hry v různý čas. Jejich místo na kalendáři určuje vždy scénář. Na začátku toho nejdelšího scénáře jsou na mapě pouze 2 guelfští a 1 ghibellinský lord. Stav vojska, jeho vazalů a aktiv určuje zvláštní herní deska, kterou má každý z lordu svou vlastní. Na ní jsou informace, které vojenské jednotky lord obdrží při aktivaci a stejně tak i počet aktiv a vazalů.

V průběhu své služby lord mění počet svých aktiv (peníze v podobě mincí, přepravní vozy, proviant a lup představovaný zde v podobě stáda dobytka nebo koní apod.). Jeho vazalové jsou při aktivací daní předem. S vazalem jsou spojené i vazalovy vojenské jednotky, které se mohou přidat k armádě lorda. Vazaly je nutné ve fázi Levy nejprve povolat, do té doby se lord spoléhá pouze na svou armádu. Věrnost vazala svému lennímu pánovi není absolutní. Pomocí karty zrady může lord prostřednictvím podplacení přetáhnout vazala nepřátelskému lordu a přidat si jeho žeton na svou herní desku. Doba jednoduše byla zlá a věrnost křehká...

Dva ghibellinští lordi ze Sieny a Provenzana. Oba mají 2 vazaly a oba najmuli zatím je jednoho z nich. Každý z lordů má 2 karty schopností, které přináší různé bonusy.

CAMPAIGN

Tato fáze začíná skrytým plánováním 4-7 karet příkazů v závislosti na ročním období. Hráči do tohoto minibalíčku mohou nominovat kombinace karet aktivních lordů a karet s možnosti neprovádět žádnou akci. Použít je možné také karty zrady, ale ty je nutné nejprve získat. 

Poté, co jsou minibalíčky vytvořeny hráči střídavě (guelf jako první) odkrývají vrchní kartu ze svého balíčku a pokud to není karta Pass, může zobrazený lord na kartě uskutečnit příkazy až do výše hodnoty jeho velitelské úrovně (Command rating). Těch příkazů je pestrá paleta a ve zkratce je zkusím představit všechny. 

  •  March : Lord se může přesunout do sousední lokace, což ho standardně stojí jednu akci. Pokud není přetížen a cestuje pouze po kvalitní cestě, může první přesun provést zdarma. Nedostatek vozů v kombinaci s nekvalitní cestou může stát přesun 2 akce nebo dokonce nebude vůbec možné akci přesunu zvolit. Po přesunu se může stát, že na cílové lokaci je nepřátelský lord nebo pevnost v podobě hradu nebo města. Pak může dojít k bitvě mezi lordy nebo se útočník rozhodne obléhat pevnost. Bitva bude ve zkratce vysvětlena v další kapitole.

  •  Siege : Akce obléhání vyžaduje celou kartu, to znamená, že musí být zvolena jako jediná akce na celou kartu bez ohledu na Command Rating. Obléhání je pomalý proces, který má za cíl obránce pevnosti donutit se vzdát, aniž by útočník ztratil jednotky (tedy de facto bez boje).

  •  Storm : Útočník se může rozhodnout v lokaci s pevností zkusit vzít ji ztečí. V tom případě nastane varianta bitvy, kde na straně obránce budou stát nejen případné jednotky lordů (pokud jsou uvnitř), ale také místní obránci, kteří jsou tužší, čím je větší pevnost. Po této akci už hráč nemůže provádět žádnou další. Útok ztečí bude ve zkratce vysvětlen v následující kapitole.

  •  Sally : Lord, který je uvnitř pevnosti, jenž čelí obléhání, může provést výpad a střetnout se s nepřítelem v bitvě, která má jisté odlišnosti od klasické bitvy.

  •  Supply : Lord doplňuje zásoby ze svého sídelního města (těch může mít více). Musí k němu mít nepřerušovanou cestu, což znamená že cesta nesmí vést přes místa, kde je nepřátelský lord nebo pevnost, leda by zrovna probíhalo obléhání. Lord se musí mít v aktivech 1 vůz na 1 proviant a jednu cestu mezi lokacemi. Což je poměrně nákladná záležitost a jasně z ní vyplývá, že lord příliš daleko od svého sídla může být brzy ve velkých problémech.

  •  Forage : Rekvírování potravin a píce přináší 1 proviant, pokud jde o o lokaci s neobléhanou pevností, která nebyla ještě vypleněna. V ostatních případě je úspěch rekvírování závislý na ročním období a někdy také na úspěšném hodu kostkou. 

  •  Ravage : Vyplnění nepřátelské lokace přináší jednak zisk v podobě proviantu, ale v případě měst (nikoliv hradů) navíc bonus v podobě lupu (Loot). Plenění měst však stojí lorda 2 akce. Navíc nelze vyplenit už jednou vypleněnou lokaci.

  •  Sail : Na mapě je možné najít pár přístavních lokací. Jediný lord z Pisy může spotřebovat veškeré své akce pro přesun z jednoho přístavu do jiného. Musí ale mít v aktivech žeton lodi za každou jezdeckou vojenskou jednotku, za každý proviant a dokonce 2 lodě za každý lup.

  •  Tax : Akci zdanění je možné zahrát jako jedinou v rámci otočení karty příkazu. Výsledkem je 1 až 2 žetony mince. Musí ale stát na lokaci se svým sídlem, které není obléhané.

  •  Pass : Sladké nicnedělání...

  •  Treachery : Pokud je otočena karta zrady se jménem lorda, může se tento lord pokusit vyvolat revoltu v nepřátelské pevnosti na lokaci, kde lord stojí nebo na sousední lokaci. Musí ale k tomu mít nějaké peníze, které je ochoten za revoltu zaplatit. Následně hodí tolika kostkami, kolik je síla pevnosti (1, 2 nebo 3) a pokud padne číslo menší nebo rovno počtu mincí, které lord nabídl, dochází k revoltě a lokace s pevností mění příslušnost. A lord přichází o peníze. V případě neúspěchu si lord peníze ponechává. Hráč se může rozhodnout místo pokusu o revoltu přetáhnout na svou stranu vazala sloužícího nepřátelskému lordu, který je na stejné nebo sousední lokaci. A to pomocí úplatků. Musí mu k tomu ale pomoci šťastný hod kostkou.

Přehledná pomocná karta se všemi příkazy

Poté, co hráč se svým lordem dokončil všechny akce v rámci otočené příkazové karty, následují 3 velmi důležité kroky. Oba hráči musí "nakrmit" ty jednotky lordů, které se přesouvaly, bojovaly nebo se účastnily obléhání. Za každých 6 jednotek je spotřebován 1 žeton proviantu. Každý chybějící proviant znamená zkrácení služby lorda o 1 pole na kalendáři. Hráči ale mají v následujícím kroku možnost zaplacením službu lordů korigovat. Třetím krokem je rozpuštění jednotek těch lordů, kteří se ocitnou stejně jako ve fázi Levy na kalendáři na stejném poli nebo nalevo od pole, kde je ukazatel fáze Campaign.

Konec celé fáze je ve znamení "údržby". Pokud je konec jara nebo začátek podzimu, musí oba hráči odstranit (dle své volby) polovinu žetonů plenění na mapě, což značí, že po nějaké době se i zničená oblast začne trochu revitalizovat. Němečtí a italští rytíři, kteří byli v bitvách zajati, mohou být vykoupeni. Tento nový prvek v sérii je pro mě příjemným překvapením. A všichni, kdo četli historické knihy o rytířích, mi dají jistě za pravdu, že to v této době bylo standardem. Úsilí lordů obléhajících města je trochu podkopáno tím, že se v této části údržby odstraňuje 1 žeton obléhání, pokud jich je 3 a více na lokaci. Autor se také rozhodl simulovat přirozený úbytek potravin a úhyn zvěře přirozeným způsobem. A tak ti lordi, kteří mají některého typu aktiv nebo karet schopností více než jeden kus, musejí se zbavit jednoho libovolného aktiva nebo karty schopností.

BITVY

Vojenské střety jsou obecně kořením válečných deskových her. A protože jsme na blogu o deskových wargame hrách, zaslouží bitvy v Infernu trochu bližší rozbor. Ve hře může dojít hned ke 2 typům střetů. Prvním z nich je bitva dvou nebo více nepřátelských lordů, do které mohou být zapojeni jejich vazalové. Bitva se odehrává pokud se nachází lordi obou stran na stejné lokaci anebo v případě, že lord provede výpad (Sally) z pevnosti a zaútočí na lorda, který pevnost obléhá. 

Pro účely snazšího managementů bojů je k dispozici menší herní deska z pevného kartonu, na níž jsou proti sobě ve 2 řadách 3 přihrádky. Jedna řada pro obránce, druhá pro útočníka. Na začátku boje musí útočník umístit svého lorda do centrální přihrádky. Následně obsadí i další dvě své přihrádky, pokud se bitvy účastní i další lordi. Zbylé lordi zůstávají v přihrádce určené pro rezervy, která za frontální řadou. Poté rozmisťuje své lordy obránce, přičemž musí jednoho lorda postavit do centrální přihrádky své řady. Vojenské jednotky lordů a vazalů zůstávají na herních deskách lordů. Oba hráči následně mohou zahrát karty událostí opět v pořadí útočník a pak obránce.

Zahájení bitvy. Lord Provenzano překvapil rychlým přesunem do sídelního města guelfského lorda Colle. Ten byl čerstvě najat, takže nemohl využít své vazaly a je také bez karet schopností. Měl možnost stáhnout se pevnosti, ale rozhodl se bojovat.

Boj probíhá na kola, dokud se některá ze stran nerozhodne ustoupit nebo nejsou všichni lordi jedné strany rozprášeni. A právě na začátku každého kola je možnost ustoupit, což sice stále znamená, že se musí kolo dokončit, ale následky mohou být více únosné, než kdyby pokračovali v boji stejným způsobem. Po zbytek kola jednotky lorda, který se rozhodl ustoupit útočí s poloviční silou. Kromě prvního kola mohou lordi své pozice posílit přesunutím lordů z rezervy do přední linie. 

Pořadí útočících jednotek je vždy dané. Nejprve útočí jednotky s luky a kušemi, následují rytíři na koních a nakonec pěšáci. Ve všech případech nejprve jednotky obránce, poté útočníkovy. Při určení počtu zásahů se překvapivě nehází kostkou. Tabulka s přehledem jednotek obsahuje informaci, zda jednotka způsobí 1/2, 1 nebo 2 zásahy. Toto číslo může být modifikované kartami událostí nebo schopností. O tom, které jednotky mají být zasaženy, rozhoduje hráč, jemuž tyto jednotky patří, avšak jsou typy jednotek, které si své cíle mohou samy vybírat (případně jim to umožní některé karty schopností). 

Kompletní výčet vojenských jednotek. Ve spodní části pak jsou informace o tom, jaké jednotky budou bránit všechny 3 typy pevností.

Zabránit zásahům může zbroj jednotek. Ta udává, při jaké hodnotě vržené kostky je útok odražen zbrojí. Pro každý zásah se tedy hodí kostkou a pokud je výsledek menší nebo rovný zbroji cíle, je zásah bez účinku. A naopak, pokud zbroj nepomůže, jednotka je rozprášena a na herní desce lorda se přesouvá do sekce Rout

Tím je ukončeno kolo, a buď se pokračuje dalším kolem nebo se vyřeší výsledek boje, pokud jedna ze stran ustoupila nebo byla rozprášena. Oba hráči se ještě pokusí zachránit své jednotky, které byly rozprášeny nebo s nimi lord ustoupil. Zatímco u rozprášených jednotek uspěje pouze hozená jednička na kostce, u ostatních je potřeba hodit na kostce číslo odpovídající zbroji jednotky. Vítěz má právo na kořist z boje, která může být nulová, pokud se poražená strana rozhodla ustoupit. V tomto kroku také mohou být zajatí rytíři, kteří mohou být později vykoupeni, jak už bylo zmíněno.

Poražený lord může buď ustoupit na sousední pole, pokud to je možné. Má také možnost stáhnout se do přátelské pevnosti. Pokud ale se nepovede ani jedna z těch možností, je lord odstraněn z mapy a provede se stejný postup, jako by byla služba lorda už ukončena.

Bitva skončila už v prvním kole, protože všechny jednotky obránce byly rozprášeny. Boj rozhodla karta schopností Arcieri, která poskytla střelbu na dálku oběma jednotkám Militia, jenž zaznamenaly 2 zásahy. Rytíři obránců sice vyřadili jednotku Armigieri, ale to bylo vše. A protože zlé hody kostkou nevrátily žádnou z jednotek, lord Colle byl z mapy odstraněn a na kalendáři posunut o 3 období pro dalším najmutí.

ÚTOK ZTEČÍ

Hráč se může rozhodnout nečekat na pomalé obléhání a vzít hradby pevnosti ztečí. Pravidla se řídí v základu stejnými postupy jako v případě bitvy, ale jsou zde významné rozdíly. Pevnost se brání i v případě, že v ní není žádný lord. Podle stupně pevnosti (hradba, malé město, velké město) se před útočníky postaví posádka pevnosti. Tu tvoří jednotky schopné střílet z luků a kuší, jezdecké jednotky i pěchota. Pochopitelně, čím větší pevnost, tím větší počet obránců. Navíc případné zásahy od útočníků musí směřovat nejprve na tyto obránce.

Různé je i pořadí útoků. Zatímco u lučištníků je to stejné, útok na blízko provádí nejprve všechny jednotky obránců a teprve pak všechny jednotky útočníka. I z toho je zřejmé, jak je tento typ bitvy riskantní a má potenciál velkých ztrát útočníka. Od druhého kola má útočník možnost zanechat svého úsilí. Toto rozhodnutí má dopad při hodu na ztráty, protože pouze jednička na kostce znamená úspěch a záchranu jednotky. V přední linii mohou mít obě strany maximálně tolik lordů, jaká je velikost pevnosti (1,2 nebo 3). Počet kol bitvy je zde omezen na maximální počet, který se rovná síle pevnosti. 

Pokud je útočník úspěšný, je na lokaci umístěn žeton ruiny, který přináší 1/2 bodu straně opačné, než je na lokaci předtištěná. Jinými slovy, pokud ztečí zdoláte vlastní pevnost, která předtím změnila věrnost, přidáte 1/2 bodu soupeři. Pokud je v dobyté pevnosti nějaký lord, tak se mohou někteří jeho rytíři stát rukojmími, ale lord samotný je opět odstraněn z mapy a provede se postup jako v případě ukončení jeho služeb. Dalším bonusem pro vítěze-útočníka je možnost hodit na revoltu a získání karty zrady do svého balíčku příkazových karet.

Začátek zteče. Guelfský lord z Arezza vědom si své síly se spoléhá na to, že ve druhém kole bude moci využít karty schopnosti Siege Towers, která umožní útočit jako první. V pevnosti není žádný lord, takže se brání posádka určená velikostí pevnosti.

DOJMY Z HRANÍ

Možná to z toho předešlého trochu upracovaného a nepříliš čtivého textu nevyplynulo, ale Volko Ruhnke did it again! Povedlo se mu dle mého skvěle zachytit hlavní rysy středověkého válčení s důrazem na plánování a zásobování. Nutnost řešit problémy s proviantem má za následek, že se hra nezvrhává v neustálé bitvy a dobývání hradů. Když jsem zkoušel úvodní výukový scénář, vlétl jsem s guelfským lordem na ghibellinské menší město s tím, že jej vezmu ztečí. Ačkoliv jsem měl celkem 11 jednotek (díky vazalům), dopadlo to katastrofálně. Je pravda, že kostky úplně nepřály, ale výsledkem bylo brutální ztenčení vojska a zanechání myšlenek na opětovnou zteč. Jednotky totiž v podstatě nelze znovu doplnit! To je další mechanismus, který hráče nepřímo tlačí jít pouze do potenciálně úspěšných útočných akcí. Na druhou stranu... I přes zmíněný neúspěch při zteči se nakonec povedlo pevnost získat, byť cestou delšího obléhání. 

Cest k výhře ve scénáři je prostě v této hře hodně. Můžete se vydat cestou plenění, které sice přináší jen půl bodu, ale nehrozí ztráty vojska. Díky dobře naplánovaným pokusům o revoltu je možné získat vítězné body i nenásilnou cestou. Během mého hraní několika scénářů jsem jednoduše nepřišel na strategii, který by vždy zaručila vítězství. Ale abych byl spravedlivý, musím také přiznat, že hra neodpouští chyby. Pokud se neuváženě vrhnete do bitvy a nepřejí vám kostky, přijdete o lorda a hrozí, že momentum hry se překlopí na druhou stranu konfliktu. Vše, co jsem chtěl (pravda trochu krvopotně) sdělit je:

Hra má velké množství strategií i taktik, neodpouští chyby a přitom zde není jednoznačná strategie k vítězství. 

Karty událostí a především schopností mají naprosto klíčový význam. V podstatě jít do zteče bez správných karet schopností, které útočící síly zvýhodňují, nemá valný smysl. Což mě zase přivádí ke zlatému pravidlu této hry - Plánuj vše pečlivě! Tím, že karty schopností si hráči sami vybírají, je tento krok ve fázi Levy o to důležitější.

Lordi ze Sieny a Provenzana obléhají Montalcino, pevnost, která dříve patřila do řad ghibellinů. Nyní je to guelfská pevnost. Protože obléhání provádí 2 lordi, mohou zvolit příkaz Siege a automaticky se přidá další žeton obléhání, který následně zvýší šance na to, že se pevnost vzdá.

Od počátku jsem se těšil na zpracování bitev. A zároven se jich obával, když jsem viděl dřevěné komponenty, které měly reprezentovat vojsko. Jak se s tímhle může reálně provádět bitva nebo zteč pevnosti? Výsledek mě ale mile překvapil. Tím,  že počet zásahů je velmi rychle spočtený, se může hráč soustředit na to, jak dopadnou hody na obranu. Celý proces je tak docela rychlý, přímočarý, a přitom nikoliv triviální. Hra má navíc dobře vyřešenu obranu pevnosti. Automaticky poskládaná posádka má od počátku výhodu v tom, že její pěší jednotky jsou schopné střílet z luků a kuší. A protože jdou jako první na řadu, často zasévají zmar v útočníkových řadách dřív, než se útočník dostane ke slovu. Navíc jsou útoky povinně směřované na ně. Hráč, který se brání, má vlastně k dispozici zadarmo účinnou obrannou sílu. V každém případě jde o docela unikátní zpracování bojů, se kterým jsem se dosud nesetkal.

Hra nabízí celkem 6 scénářů různé délky. Výhodou těch kratších je, že se dají odehrát za večer, a kromě toho prvního výukového, poskytují skvělou zábavu. Ovšem plnohodnotný zážitek přináší ten nejdelší scénář.

ZILLABLITZŮV MODEL PLÁNOVÁNÍ AKCÍ

Inferno nemá žádný sólo mód. Hrál jsem tedy scénáře za obě strany, s čímž obecně nemám vůbec žádný problém. Jenže v této hře je jedna pasáž, která způsobuje sólo hraní problémy. Tou je fáze Campaign, kdy obě strany skrytě plánují příkazové karty a pak je postupně odkrývají. Jak plánovat za ghibelliny, když vlastně znám pořadí i typ karet, které jsem sám jako guelf naplánoval? To samozřejmě je problém, který se zvyšuje, pokud máte dobrou paměť. Jak jsem psal v úvodu, byl to pro mě důvod, proč jsem dosud L&C ač nerad ignoroval. Jenže pak jsem shodou okolností shlédl video od mého oblíbence, který si říká ZillaBlitz, v němž představuje vlastní řešení tohoto problému. A je velmi jednoduché. Zkusím popsat řešení pro variantu 6 karet.

Z balíčku příkazových karet určím 1., 2. a 5. kartu. Následně vyberu 5 dalších karet, které potřebuji zahrát. Zamíchám je a náhodně z nich vyberu 3 karty, které lícem dolů umístím na 3., 4. a 6. pozici. A teď přijde ten správný Fog of war. Zamíchám první dvě karty a opět je vyložím na pozice 1 a 2. Zamíchám karty na pozici 2 a 3. Pak zamíchám karty 3 a 4 a tak dále až zamíchám karty na pozici 5 a 6. Toto "probublání" vnáší potřebný chaos. Pokud počítám správně, je tu 3% šance, že první karta skončí na posledním místě. Ale naopak je 50% jistota, že jako první bude karta, kterou jsem chtěl zahrát nejdříve. Ta pravděpodobnost je dokonce 100%, pokud jako první dvě zvolím stejné karty. Toto řešení má drobné varianty podle počtu příkazových karet, určených ročním obdobím.

Dá se říct, že jde o jakousi obdobu mechanismu tahání chit-pull žetonů s aktivací formací/velitelů/jednotek. Zkušenost s touto variantou je veskrze pozitivní! Já jsem dokonce přidal vlastní malinkatou úpravu, kdy pro plánování 6 a 7 karet přidávám do náhodných karet vždy 1 kartu Pass. Tato karta se může, ale nemusí dostat do výsledného balíčku. Riziko analysis-paralysis je tak definitivně odbouráno.

Ukázka ZillaBlitz metody v praxi tentokrát pro 7 karet. Naplánoval karty v pořadí 1, 2, 5 a 7. Zbylé karty jsem vybral náhodně z 5 předvybraných karet, do který jsem umístil jednu kartu Pass. Následně jsem všechny karty otočil lícem dolů a postupně promíchal po dvojicích.

PRODUKČNÍ STRÁNKA HRY

Mírné negativum u mě mají pravidla. Série nemá vlastní pravidla. Je to vlastně podobné jako u COIN série. Jenže na to, že už jde o třetí díl, tak mi přijde, že pravidla jsou pořád dost nestravitelná. Po prvním přečtení jsem neměl vůbec žádnou představu, jak to funguje. A protože hra je o velké interakci, neustále jsem musel konzultovat s pravidly řadu situací. Teď, když už systém mám trochu pod kontrolou, na ně nahlížím o něco méně kriticky. Ale stále platí, že mohou řadu lidí odradit. A to by byla chyba. Naopak pochválit musím téměř 70 stránkový Background Book. V první části jsou na ukázkových příkladech ilustrovány základní herní mechanismy. Velká část je věnována historii konfliktu mezi guelfy a ghibelliny včetně krásných dobových ilustrací. Vynikající je rozbor všech karet ve hře. Kromě popisu karty je v poměrně dlouhém odstavci uveden i historický kontext a vy najednou víte, proč danou kartu hrát.

Vybraná dvojstránka z Background Booku s výkladem historie konfliktu v Toskánsku

Když jsem načal hodnocení materiálu k prostudování, musím zmínit i zpracování herní mapy a ostatních komponent. Tady si GMT zaslouží jedničku s hvězdičkou. To ale platí pro celou sérii, není to výjimka týkající se Inferna. Dřevěné válečky polepené erby, úžasně ilustrovaná mapa, evokující středověké Toskánsko, krásně ilustrované karty... Na rozehranou hru se prostě moc pěkně kouká, to celkové vyznění do fialové a zlaté má něco do sebe. Pomocné karty plní dobře svou funkci, postupem času jsem se spoléhal už jen na ně.

Přestože herní plán má menší rozměry než klasických 22x34", je třeba vyhradit na stole docela velké místo. Jakmile se dostane do hry plný počet lordů, zaberou jejich herní desky spoustu volného prostoru. 

ZÁVĚR

Asi je z předchozích kapitol zřejmé, že mě hra bavila, dokonce mě často překvapovala herními mechanismy. Pro hru dvou hráčů můžu jen doporučit. Tam prostě nelze udělat chybu. Sólo hraní už si tolik doporučit nedovolím. I se sólo metodou od ZillaBlitze je stále pár herních situací, kdy je nevýhodou, že znáte nějakou informaci, která by měla být skrytá. Pak záleží na tom, jak jste vůči tomu rezistentní. Mně to nevadí vůbec, i proto, že moje paměť je děravá a kolikrát po zaplánování netuším, jaké karty jsem dal "na jistotu". Charakter karet zrady jde tak trochu proti sólo hraní. A tam i jinak skvělá sólo metoda malinko drhne. Nebo jinak... Použití karty zrady musí být přesně naplánováno, aby lord byl na správném místě. To se plánuje s prvkem náhody jen těžko. Takže já Inferno doporučím i pro hraní v jednom, ale ne bez varování.

Komponenty

1 pevná mapa o velikosti 17x22"

175 dřevěných komponent

108 karet

3 archy žetonů

15 herních desek z pevného kartonu pro lordy a zpracování bitvy

1 arch s polepkami

4 pomocné karty

2 zástěny

pravidla (32 stran)

Background Book (64 stran)

6 kostek v barvách fialové a zlaté (D6)


Designéři Enrico Acerbi, Volko Ruhnke
Rok vydání 2023
Vydavatel GMT Games
Počet hráčů 2

Komentáře

  1. Nadherny rozbor hry. Raz darmo, Volko vie ,jak sa to robi.

    OdpovědětVymazat

Okomentovat